기본 콘텐츠로 건너뛰기

스티브 잡스, 그와 맥 탄생에 얽힌 일화들

한겨레신문에 실린 책 소개글을 읽고 나니 호기심이 동하여 좀더 찾아보았다.
책 내용은 다음 웹사이트에 실린 글들을 묶은 것이다.

http://folklore.org/ProjectView.py?project=Macintosh&author=Andy%20Hertzfeld&detail=medium


책 제목은 Revolution in the Valley: The Insanely Great Story of How the Mac Was Made. 국내에서는 미래를 만든 Geeks 라는 이름으로 번역되어 출판되었다.

그 중 Reality Distortion Field 와 PC Board Esthetics 가 특히 재미있다.

a. PC Board Esthetics

Steve responded strongly, "I'm gonna see it! I want it to be as beautiful as possible, even if it's inside the box. A great carpenter isn't going to use lousy wood for the back of a cabinet, even though nobody's going to see it."
 

...
 

Fortunately, Burrell interrupted him.
"Well, that was a difficult part to aly out because of the memory bus," Burrell responded. "If we change it, it might not work as well electrically."
"OK, I'll tell you what," said Steve. "Let's do another layout to make the board prettier, but if it doesn't work as well, we'll change it back."
So we invested another $5,000 or so to make a few boards with a new layout that routed the memory bus in a Steve-approved fashion. But sure enough, Burrell's prediction came true: the new boards didn't work properly, and we reverted to the old design for the next run of prototypes.

결국 시간과 5천 달러를 다 쏟아붓고는 원상복귀시켰다... ^^;; 보통 엔지니어라면 "뭐도 모르는 놈이 나서서 일만 키우고 원복되었다" 라고 하겠지만, 난 잡스를 옹호하겠다...
커뮤니케이션을 통해서 좀더 공유할 수 있는 부분이 많았었다면 어리석은 시도는 하지 않았을테고 원복하지도 않았겠지만 모든 영역에 걸쳐 그런 커뮤니케이션을 만들기는 어렵고, decision 은 시간 내에 이루어져야 한다.

도전과 창조란 원래 99% 원복과 1%의 빼어난 성공을 뜻하는 것이 아니었을까?
99번 원복하는 건 너무하니까 5번 원복, 4번 그저그런 것, 1번 빼어난 성공 이것일까?


b. Reality Distortion Field


하나. 스티브 잡스와 함께 있을 때에는 모든 현실이 왜곡되어 보이고, 모든 게 가능해 보인다.
하지만 잡스가 다른 곳으로 가버리면 현실이 돌아오기 때문에 이를 방지하기 위해 많은 대책을 논의했지만 결국 모두 포기했다.. 왜냐 하면 스티브 잡스의 현실 왜곡 능력은 자연의 힘과도 같기 때문이었다.

둘. 스티브 잡스는 새로운 아이디어를 매우 좋아한다. 하지만, 잡스의 의견은 오늘과 내일이 같다는 보장이 없다. 잡스는 얘기를 꺼내면 일단 어리석은 얘기라고 평가한다. 하지만 잡스가 정말로 좋아할만한 아이디어였다면 그러고 난 다음 정확하게 일주일 후에 돌아와서 마치 스스로 생각해낸 것처럼 그 아이디어를 역으로 제안할 것이다.

Software를 하다보면 이런 모습이 너무 친숙해 보인다.
말도 안되는 스케줄, 어제 다르고 오늘 다른 의견들, ... 하지만 그 속의 현실성과 일관성을 찾아내어야 한다.

그것을 찾아낼 자세와 능력을 갖추지 못한다면 소프트웨어 엔지니어로서는 아직 갈 길이 먼 것이다.

댓글

이 블로그의 인기 게시물

Java G1 GC의 특성에 따른 Full GC 회피 튜닝 방법

Java 6 중반부터 G1 GC가 나오면서 이 새로운 Java VM GC 정책을 두고 성능 튜닝을 어떻게 할지 고민이 많은 것 같다.

일단 생소하기 때문에 어렵다.

그런데 경험들이 조금씩 쌓이면서 문제점도 꽤 발견되는 것 같다.

먼저 G1GC를 이해하는 데 유용한 사이트이다.

Garbage-First CollectorGetting Started with the G1 Garbage CollectorUnderstanding G1 GC LogsTuning Garbage Collection for Mission-Critical Java ApplicationsControlling GC pauses with the GarbageFirst CollectorG1: One Garbage Collector To Rule Them AllGarbage First (G1) Garbage Collection Optionscompare JVM options for public메일 : G1 GC clean up time is too long
JDK 7부터 기본이 된 G1(garbage first) GC는 JVM의 Heap 메모리를 1MB 정도 크기의 region들로 나눠서 region별로 generation을 지정하여 상당히 효율이 좋지만 튜닝하는 게 까다롭다.
(새로운 메모리 처리 구조에 대한 튜닝 경험도 많이 부족해서 더욱 까다롭게 느껴지는 것 같다.)

지금까지 널리 알려진 문제로는 첫째, perm generation collection을 full gc때만 하는 문제가 있다.
즉, 클래스 언로딩을 full gc때만해서 자주 재배포가 발생하는 코드가 있는 경우 문제가 될 수 있다.
앞으로는 perm generation을 완전히 없애도록 JVM의 방향을 잡고 있기 때문에 당분간 이 문제는 해결하지 않을 것으로 보인다.

둘째, G1 GC에서 거대 객체(humongous object)라고 부르는 메모리 사용량이 큰 객체들에 대한 처리는 아직 최적화되지 않았다. 보통 한 region의 50% …

Heap Dump 분석을 통한 Perm Area Memory Leak 원인 진단

Software 특히 Java 언어를 사용하는 Software 개발 조직에 몸담고 있지만, 마흔을 훌쩍 넘긴 나이에 이런 글을 쓰는 것이 적합한지 의심되는데 특히 국내 SW 환경을 고려한다면 몹시 우스꽝스럽다.

이젠 개발팀장도 아니고 개발실장도 아니고 그위의 관리자이지만, 아직 완전히 제품 코드로부터 역할을 분리하지 못했고, 이러한 시간이 많이 걸리고 책임 소재가 불분명한 문제를 해결할 전문 인력을 두고 있지 않기 때문에 결국 직접 하는 경우가 생긴다. 이것은 미흡한 관리 능력의 결과라고 봐도 좋겠다.

개인적으로는 이러한 일이 전혀 나쁘지 않다. 즐거운 Software Life의 하나일 뿐이다.
관리자가 이러한 삽질을 직접 하는 것이 관리 체계를 무너뜨리는 것 아니냐고 묻겠지만...

oh, give me a break.. 나중에 교육교재 만드는 데 도움이 될까해서 하는 관리 행위의 하나라고 봐주기 바람~~ ㅠ_ㅠ;;

perm gen 과 class leak
Permanent Generation 은 young과 old를 구분하는 Generational Collector 방식인 Sun (now, Oracle)의 HotSpot JVM에서 Old generation 중 한 영역이다.
lifetime이 길다고 판단된 object들을 old generation으로 옮겨서 빈번한 gc의 대상이 되지 않도록 하는 것이 generational collector의 기본 아이디어인데 permanent generation은 old 중에서도 거의 gc 대상이 될 일이 없다고 생각되는 object들을 딴 영역에서 관리하겠다는 아이디어의 산물이다.

HotSpot JVM의 Perm Area 에는 주로 자바의 클래스 객체들이나 문자열 상수 풀에 속한 String 객체들이 위치한다.
메모리 leak의 대상이 되는 것은 string constants 보다는 주로 class 객체들이다.

(class 객체는 주로 객체의 타입을 나타내는 클래스나 인터페이스를 표현하는 객체로 타입명 뒤에 .class…

더 재미있게 사는 10 가지 간단한 방법

How To Be More Interesting (In 10 Simple Steps) - Forbes

어떻게 하면 좀더 재미있게 살 수 있을까?

Software를 얼마나 재미있게 할 수 있을까?

늘 갖고 있는 생각인데 저는 대부분 매우 재미를 가지고 일을 하는 편입니다.
새로운 것을 알게 되는 것이 매우 즐겁고 여러 사람들과 토론 속에서 문제를 해결해가는 과정은 때론 신비롭기도 하고 놀랍기도 합니다. 그 놀라움의 대상은 뛰어난 아이디어를 내는 다른 연구원일수도 있고 문제를 여러 토론 속에서 얼떨결에 해결해내고 있는 자신일수도 있습니다.

개인과 소규모 그룹, 그리고 그보다 더 큰 그룹을 유기적으로 연결하여 혁신 아이디어 체계를 구축하는 일이 현재의 본업이라고 생각하는데 그 출발점은 각 성원들이 흥미를 가지고 자신의 일과 관심 속에서 아이디어를 만들고 공유하고 또 발전시키는 것이라고 생각합니다.

재미있게 일하는 것은 여러 가지 아이디어를 적극적으로 매사에 적용해보는 것이 아닐까 생각해봅니다. 또 일을 하는 것이 아니라 늘 같지 않은 일로 만들 수 있는 적극성이 필요한 것이지요. 다행히 제 일인 소프트웨어는 늘 아이디어를 필요로 하고 아이디어에 따라 크게 달라집니다.

이 글은 벤다이어그램이나 그래프로 표현한 것이 재미있어서 옮겨봅니다.

1. 탐험하라. 아이디어, 장소, 의견을 탐험하라. 에코 체임버 안에 모든 지루한 사람들은 갇혀 있다. (해야 할 일과 가야할 곳이 만나는 곳이 무한의 영역이라는 표현 재미있습니다.)






2. 발견한 것을 공유하라. 발견한 것을 인심좋게 공유하라. 모든 사람이 당신의 탐험을 함께 하지 않았다. 다른 사람들이 당신의 탐험, 모험을 대리경험할 수 있도록 하라. (발견을 공유하지 않으면 발견이 많더라도 dumb 벙어리일 뿐이고 발견이 많고 이를 공유를 많이 하는 사람이 smart하다는 것. 공유하는 과정에서 더 발견이 많아지고 깨달음도 커지고 당연히 smart해지겠지요)





3. 무언가를 하라. 무엇이든 하라. 춤추고, 얘기하고, 만들고, 사람들을 …