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2011의 게시물 표시

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.8.1~2011.9.11)

안철수 교수님의 서울시장 출마 염두 발언에, 지경부 국산 웹 OS 전략 등 소프트웨어와 직간접적으로 연결된 사건들이 우리 사회를 강타했던 시간들이네요. 사람이란 무엇인가에 대해 다시 한번 생각해본 시간들이었습니다.클라우드 플랫폼이나 운영체제의 핵심 기술을 모르는 사용자 관점의 피상적인 SW정책은 SW포기 정책이다. ETRI나 소프트웨어 국책연구소 발상이 한심하지만 그렇다고 눈에 보이는 것만 하자는 건 유행따라 흔들대는 뒷북일뿐이다. (2011/9/11)

경쟁력있는 소프트웨어는 필요와 시장 검증의 무한 반복을 통해 발전한다. 구현이 필요를 구체화하는 wicked problem의 iterative solving 과정이다. (2011/9/11)

소프트웨어에선 tame problem도 경쟁력을 갖추려고 하면 wicked problem이 된다. 외형적인 해결에 길들여진 SI나 외주 사업관리 체계의 사고로 소프트웨어를 볼수가 없다. 또 소프트웨어 공학은 소프트웨어가 아니다. (2011/9/11)

우리나라는 사업 아이디어 부족하지 않다. 공정한 수익창출 기회가 적은 문제가 심각하지만 그것만의 문제가 아니다. 핵심 기술로 경쟁할수 있어야 하는데 기술축적이 없다. 경쟁력 없는 뒤늦은 카피 전략이 SW 글로벌 영역에서 작동하지 않는다. (2011/9/11)

내가 이걸 사업화해보겠다는 것과 국가 정책은 차원이 다른 얘기이다. 우리나라 소프트웨어 문제는 인프라 경쟁력 상실이다. 연구소가 아닌 상용 수준의 경쟁력을 갖추는 대안이 필요하다. SW는 투자기간이 길어 자금회전이 늦다. (2011/9/11)

오픈소스는 절대 필요 계층의 모든 문제를 해결하지 못한다. 레디메이드 소프트웨어가 아니다. 다른 레이어의 눈으로만 보면 안된다. 오픈을 공유하기 위해선 진지한 참여가 필요하다. 핵심을 모르고 껍질만 보면서 뒤늦게 유행 쫓자는 건 어이없다. (2011/9/11)

오픈소스와 소프트웨어 계층에 대한 혼돈이 어이없는 주장을 만들고 있다. 상위 애플리케이션이나 서비스만 보면서 하위 계층은 오픈…

소프트웨어 국가 정책을 악제(惡題, wicked problem)적 특성에 맞게

lateral thinking을 번역할 때처럼 wicked problem도 우리말로 옮기기가 쉽지 않다.
창의적 사고의 한 방법으로 제안되었던 lateral thinking은 한 우물을 깊게 파는 수직적 사고 대신에 여러 우물을 주변에 파보는 사고를 제안하는 것인데 이를 "수평적 사고"라고 번역한 탓에 창의는 수직적 위계질서나 권위에 반하는 사고에 기반한다는 단순 논리들을 일으키기도 했다. 어색하지만 "곁을 따라 생각하기" 정도가 맞지 않을까 싶다.wicked problem은 "까탈스런 문제" 정도의 어감으로 들으면 좋겠다. wicked problem의 대응되는 개념으로는 tame problem "순한 문제"가 있다. 여기에서는 wicked problem을 악제(惡題), tame problem을 순제(淳題)라는 용어를 만들어 써본다. 악제(惡題, wicked problem)와 순제(淳題, tame problem)
악제(惡題)는 솔루션을 만드는 매 시도가 문제에 대한 이해를 변화시키는 문제이다. 이런 문제들은 문제의 정의가 새로운 가능한 솔루션들이 고안되고 구현될 때마다 문제의 정의가 진화하기 때문에 전통적인 선형적 방법으로 풀 수가 없다. (Rittel & Webber, 1973)
"Wicked" problems are ones for which each attempt to create a solution changes the understanding of the problem. They cannot be solved in a traditional linear Fashion, because the problem definition evolves as new possible solutions are considered and/or implemented.
Jeff Conklin은 다음 여섯 가지 특성을 악제(惡題)에 고유한 특성으로 보았다. 해법을 개발하고서야 문제를 이해…

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.7.9~2011.7.31)

7월이 가고 8월. 안철수 교수님의 시간은 필요에 의해 만들어지는 것이라는 말이 마음 속을 울립니다.
<아웃라이어>를 보면 어떤 분야든 1만 시간을 투입해야 전문성이 쌓이고 성공할 수 있는 기본 자격 요건을 가진다는 법칙이에요. 매일 3시간씩 365일 10년 동안 해야 1만 시간이 되는데요. 집중해서 보내는 3시간이거든요 - 안철수 (2011/7/31)

우선 자신의 분야에 1만 시간 정도를 투입해 전문성을 가지고 있어야 하고, 이와 함께 전혀 다른 분야 혹은 더 깊은 분야에 대한 관심과 공부가 결합됐을 때 창조의 힘이 생긴다 - 안철수 (2011/7/31)

'균형 감각'이란 중간 지점에 서 있는 것이 아니라 양극단을 오가면서 최적점을 찾으려고 노력하는 끊임없는 과정이라고. 세상을 사는 데 균형 감각이 매우 중요한데 그것을 얻게 해주는 건 책밖에 없는 것 같아요-안철수(시오노 나나미 인용) (2011/7/31)

안철수 교수의 삶이 얼마나 사람에 대한 자신의 책임의식과 도전으로 이루어져있는지 그분의 말씀에서 짙게 묻어난다. 사람을 생각하고 사람과 세상의 공영을 생각하며 도전하는 삶이 이 얼마나 아름답고 고귀한 것인지. (2011/7/30)

안철수와 박경철, 독단과 탐욕이 지배하는 우리시대를 이야기하다 http://t.co/KxR3bfv 기업의 목적은 수익창출이라는 말은 정답이 아니다. 수익이 목표가 아니라 어떻게가 중요하다. 혼자만 잘 먹고 잘 사는 것은 범죄와 다름없다. (2011/7/30)

'안철수와 박경철2', 서바이벌·오디션 누르고 시청률 1위 http://t.co/YCFNyFb 잠깐 봤었는데 세상을 바라보는 눈이 저와 다르지 않음이 감동적이었습니다. 사람을 생각한다면 결론이 크게 어긋나지 않겠지요. (2011/7/30)

이건희 회장 “소프트 기술 악착같이 배워라” http://t.co/PIEaMGC 소프트웨어 기술의 핵심은 생각하는 방법과 생각을 모으는 방법, 생각을 행동하는 방법. 악착같이 따라하려면 생각을 가두…

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.5.28~2011.7.8)

계획 수립이 어려울 정도로 앱 개발 진행이 더뎌 시간과 환경을 디버깅해보고 있습니다. 좀더 느긋하게 일정을 잡되 중단하진 말아야겠어요. 개발의 연속성에 필요한 시간 간격을 만들 수 있는지, 불규칙한 다른 업무로부터 개발 시간을 확보할 수 있는지, 또 짜투리를 활용하면서도 효율을 높일 수 있는 자신에 맞는 개발 환경은 무엇인지 찾아보고 있습니다. 일주일 중 연속되지 않은 특정 요일 이틀만 개발에 투입하기는 매우 비효율적이군요.
구글플러스가 써클이란 네트웍 특성 자체만으로 페북을 압박할 수 있을지는 솔직히 모르겠다. 하지만 그룹 메시징을 중심에 놓고 보면 얘기가 좀 달라진다. 분명 써클 형태가 유리하다. 물론 페북에도 그룹 기능이 있지만 상대적으로 불편하다. (2011/7/8)

그런데 사람 사는 게 다 비슷비슷하여 다중인격체처럼 완전 분리된 몇 개의 인격체로 사는 듯해도 또 그들 생활 간에 blurring이 발생하게 마련이다. 한 사람의 네트웍이 보편적 친구 개념이냐 써클 개념이냐 단순하지 않다. (2011/7/8)

페북을 첨 사용할 때 느꼈던 단점이 사람이 몇 개의 인생을 산다는 것이었는데 구글의 한 엔지니어가 이 단점을 해결하는 대안으로 써클 개념을 제안했었다. (몇년 전 얘기인듯) (2011/7/8)

소셜 네트웍에서 노드(사람)를 연결하는 에지 역할을 하는 관계가 페북은 친구 하나였다면 구글 써클은 대학 친구, 회사 동료, 가족 친지, 동호회 뭐 이런 식이다. (2011/7/8)

Real-life sharing rethought for the web. 구글이 구글플러스에 대해 바라보는 관점을 한줄로 요약. 삶의 공유가 소셜이고 웹이 구글이라는 메시지로 들린다. "웹을 위하여 삶의 공유를 다시 생각한 것" (2011/7/7)

구글 플러스가 성공할 것이란 느낌을 가진 건 서클이란 소셜네트웍보단 행아웃이란 다자간 비디오채팅 기능 때문. 하지만 아직 네트웍 환경 때문에 특정시간대에 유용할듯. 왠지 메시징을 SNS의 핵심으로 본 카톡의 선견지명이 …

Apple iCloud와 Google, Cloud Computing Metaphor 비교

애플의 스티브 잡스는 6월 6일 있었던 WWDC 오프닝 키노트에서 자사의 iOS 플랫폼을 새로운 클라우드 컴퓨팅 플랫폼인 iCloud와 밀접하게 결합하도록 플랫폼의 진화를 선언했다.

일부 클라우드 서비스 제공 기업들이 클라우드를 주로 스토리지 즉, 저장소 중심으로 표현하는 경향이 있어서, 왜 KT 같은 기업들이 클라우드 컴퓨팅을 스토리지 중심으로 바라보나 (혹은 광고하나?) 하는 의문이 있었는데, 애플의 iCloud 발표는 또하나의 다른 시각을 보여주는 셈이었다.


클라우드 컴퓨팅을 어떻게 이해하면 좀더 쉽게 개념(mental image)을 잡을 수 있을까? 그리고 구글과 애플, 기타 다른 기업들의 접근 방식을 이해할 수 있을까?
추상적 개념은 은유법만큼 이해하기 쉬운 게 없고, 또 잘 만들어진 은유 체계는 사고의 깊이를 더하고 더 발전시킬 수가 있다.
조금 지나치게 단순화하는 감이 있지만, 개괄적 수준에서 이해해주기 바란다. 클라우드 컴퓨팅의 기반 기술을 보는 게 아니라 활용 측면에서 바라보는 것이므로 전문 지식 없이도 쉽게 이해할 수 있을 것이다.

클라우드 컴퓨팅의 메타포(은유 체계)
흔히 클라우드라고 부르는 것은 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)을 뜻하는 것인데 단순화해서 표현하자면 클라우드는 인터넷을 의미하고 컴퓨팅은 개념적인 컴퓨터의 연장선 상에 있다.

메인프레임, 유닉스 혹은 퍼스널 컴퓨터(PC)에 익숙해진 컴퓨팅 개념을 클라우드로 확장시키려면 컴퓨팅의 요소들을 식별해보면 쉬운데 대표적 요소는 1. 프로세서 즉 계산 장치, 2. 장기 기억 장치 즉 저장소(스토리지), 그리고 3. 이 환경에서 실제 실행되는 프로그램들을 들 수 있다.
이렇게 단순화하면 첫번째 요소인 프로세서에는 PC의 경우에 CPU와 메모리, 캐시 등의 요소들이 모두 포함된다고 볼 수 있다. 즉, 프로세서라고 분류한 영역은 계산 능력을 가지고 있다. 좀더 구체적으로 기능을 설명하면 프로그램을 실행하는 요소이다.
두번째 요소인 스토리지는 다양한 용도로 사용될 수 있겠지만, 보…

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.4.12~2011.5.28)

지난 트윗들 정리했습니다. 동시에 두세 가지 일을 진행 혹은 준비하는 게 예상은 했지만 무척이나 어렵네요. 5월도 다 저뭅니다. 진척도 있지만 기대에는 못미치고 바빴던 5월이네요.외부 세계와 단절되어 일할 수 있는 환경이 아니라면 조금씩 그런 영역을 넓혀가야겠지요.
아이패드는 아이폰과 달리 잘맞는 앱들을 구하지 않으면 아무짝에도 쓸모없는듯. 앱이 생명이네요. 좋은 아이패드 앱 추천해주세요. 교육용도 좋구요. (2011/5/27)

정말 너무 단순한 얘기여서 얘기하는 경우도 있지만 자신의 지식 깊이가 얕고 기계적이어서 사물을 단정적으로 얘기하는 이들이 습관적으로 "당연하지"라고 한다. 물론 자신의 지식 한계를 건드릴 때 방어본능에서 말하는 경우도 있다. (2011/5/27)

"당연하지"라는 말을 회의에서 자주 사용하는 사람은 주의해야 한다. 기본 지식이란 권위를 들이대어 논의의 진전을 막는 행위기 때문이다. 세상엔 당연한 논리가 많지 않다. 수많은 사고의 경로가 가능하고 다른 뷰가 존재한다. (2011/5/27)

영화나 음악을 분석적으로 보는 사람들은 예술 향유를 못한다. 일단 사심없이 즐긴 후에 나중에 분석하라. 경쟁에 내몰린 사람들도 그런 경향이 있다. 대단한 창조나 혁신을 먼저 즐기지 못하고 경쟁기업을 깎아내려야 하는 사람들은 불행하다. (2011/5/26)

SW를 국가 경제의 경쟁력 면에서 보면 원천 기술 확보가 반드시 필요하다. 아이러니하게도 글로벌 오픈소스가 이런 경쟁력 확보를 막고 있다. 오픈소스 참여도 미약하고 이해수준도 낮고 제어도 못하면서 마치 기술확보된듯이 치부한다. (2011/5/26)

소프트웨어 엔지니어 혹은 예비자들에게 늘 하는 말, "우린 implementer잖아". 황당한 소설 쓰지 말라는 뜻이자 생산자의 긍지를 가지라는 뜻이기도... (2011/5/26)

iPad2 받고 첫 느낌은 "휴대성이 떨어지는구나" iPad보다 크기는 같지만 얇고 가벼워 손으로 잡기엔 오…

창의와 열정, Software Engineer

5월 25일 명지대 용인캠퍼스 CS 학부 졸업반을 위한 격려와 조언 성격의 강의 자료
(회식 후 뒤늦게 만드느라 새벽 4시까지 ㅠ_ㅠ)

창의와 열정, 소프트웨어 엔지니어View more presentations from Kyung Koo Yoon

소프트웨어 엔지니어 혹은 예비자들에게 늘 마무리 삼아 하는 말,

"우린 implementer잖아".

황당한 소설 쓰지 말라는 뜻이자 생산자의 긍지를 가지라는 뜻이기도...

Apple의 Hippie 정신을 유지해주는 관리 체계

애플이나 페이스북 같은 엔지니어 중심의 기업 문화에서는 직원들 모두에게 엔지니어적인 사고 방식을 요구한다.

엔지니어적이란 표현을 페이스북에서는 소프트웨어 프로그래머의 의미에 가깝게 사용하지만 이 표현의 핵심은 엔지니어의 창의적이고 분석적인 자세에 있다고 생각한다.

끊임없이 '왜' 라고 되묻는 문화이기도 하고, 평범함을 거부하는 변화 지향적인 문화이기도 하며 실질적인 가치와 성과를 중시하는 문화이기도 하다.

다만 애플은 다른 기업과 달리 의사 결정 과정에서 디자인 파트의 의견을 매우 중시한다고 알려져 왔었다. 디자인 역시 심미적 가치를 생산하는 창의적 활동이므로 엔지니어 정신에 포함하여 생각해왔다. 아침에 읽은 다음 기사에서 드러난 애플의 관리 체계를 보면 조금 다른 부분이 있다.


아침에 접한 포츈 지의 Apple 관련 기사 번역 글



애플은 어떻게 돌아가고 있는가? - AppleForum www.appleforum.com잡스가 떠나면 애플이 살아남지 못 하리라 믿는 이들은 다세포식 조직도 아마 믿지 않을 것이다. 애플이 실제로 다세포 조직일 수는 있겠지만 생명의 기반은 역시 잡스이기 때문이다. 그러나 지금으로서는 모두 의견의 영역일 따름이다. 잡스 스스로는 애플을 자기가 없을 때도 살아남을 수 있게 해 놓았다고 믿고 있다. 항상 즐겁지는 않더라도 애플의 문화를 여러 모로 만들어냈고, 자신의 방식을 내부화시켜 놓았기 때문이다. 심지어 잡스는 자신의 가르침을 모아서 적절하게 보존한 다음에, 애플의 다음 세대 지도자들이 자신의 가르침을 갖고 활용할 수 ...


엔지니어적인 관리 혹은 의사결정이라고 하면 의사 결정자는 실질적인 내용을 파악하고 있는 사람이어야 한다. 애플은 이를 직접 책임자(Directly Responsible Individual, DRI)라고 명하며 모든 중요 프로젝트에는 DRI를 명기하도록 하고 있다고 한다. DRI가 분명하다면 해당 프로젝트의 DRI에 해당하는 사람은 모든 핵심 내용을 파악하고 이에 대한 책임을 지려고 할 것이며, 최고 의…

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.3.13~2011.4.12)

다시 한달이 지났네요. 일본 지진과 후쿠시마 원전 사태가 그 동안 해결되지 않고 계속 진행 중이네요. 계획했던 일정을 재조정하였습니다. 해결해야 할 문제들을 끊임없이 스스로 만들고 있는 것처럼 보이네요. 5월말에 간단한 iPhone용 mindmap 앱을 내놓을 생각입니다. 출시되면 이를 기반으로 재미있는 것들을 확산시켜나갈려구요. 영화 'Finding Nemo'의 대사처럼 "세상이 그대를 속이거나 괴롭게 할 때에도 just keep swimming" 하시기 바랍니다. ^^;
거듭된 생각과 심화된 생각이 반복된 입력이 되면서 비동기적인 착상이라는 출력을 뇌의 비동기적이고 병렬적인 구조에서 떠오르게 만드는데 이 착상들을 catch하는 것이 창의적 추론이다. 창의적 추론은 직접적인 인과관계가 성립않는 경우가 많다. (2011/4/12)

뇌가 추론하는 두 가지 방식 중 순차적이고 논리적인 생각이 입력이 될 수밖에 없는데 이러한 생각의 반복이 비동기적이고 병렬적으로 동작하는 메커니즘에 의해 다른 착상을 유발하게 된다. (2011/4/12)

시간 압박과 긴장이 집중을 돕는 쪽으로 동작한다면 창의를 돕는다. 그 반대로 생각에 집중할 수 없게 심적 부담으로 동작한다면 창의를 막게 된다. 직접적인 인과관계가 아니라는 것이다. (2011/4/12)

여유로운 시간을 더 주는 것이 창의에 필요한 게 아니라 끊임없이 생각할 수 있도록 만들어주는 게 창의에 필요하다는 것이다. 이 환경에서 집중하여 생각하는 것은 각 개인의 능력이다. (2011/4/12)

시간 혹은 마음의 여유가 창의에 직접 역할하지 않는다는 것. 또 긴장이 창의를 가로막지 않는다는 것도 확인할 수 있다. 물론 과도한 압박은 거듭된 생각과 집중을 방해하는 환경적 제약들에 속한다. 당연히 창의를 가로막게 된다. (2011/4/12)

뇌에서 감정적 영역을 담당하는 부분은 집중을 방해하는 역할 외에 창의와 직접적인 촉진 혹은 저해 효과를 가지지 않는다고 판단한다. 엄청난 창의적이었던 사람들 …

창의적 방법론은 무엇일까 (서평 : Software Creativity 2.0)

소프트웨어와 창의적 혁신을 화두로 꾸준히 얘기를 해나가고 있으니, 친구가 책 한권을 추천했다. 이 블로그의 태그들 중 가장 많은 게 Software와 Creativity인데 이 책을 한번 읽어보는 게 어떻겠냐고.

번역서가 있어서 도서관에서 대출받을 수가 있었다.

YES24 : 소프트웨어 크리에이티비티 2.0


책을 읽어나가면서 주장하는 내용 즉, 실천적인 결론에서 많은 부분이 닮아있음을 보았다.
소프트웨어를 지적 노동으로 바라보고 이에 따라 창의성을 중시하는 문제 해결 방법을 따라야 한다는 것이 기본 주장이란 점에서 반가운 마음이 앞섰다.

얘기를 풀어가는 방식은 조금 달랐는데 개인적으로 논리적인 전개를 통한 증명을 선호하는 데 비해, 이 책의 저자인 Robert L. Glass는 일화 형태로 사례를 들어 주장하는 방식을 사용했다.
실천적 주장은 비슷하지만, 결론에 도달하는 방식은 매우 다르다고 할까.
개인적으로는 사람의 두뇌의 특성과 지적 사고 방법 등 내적 논리를 만들려고 노력하고 이에 따라 결론을 유도하는 연역적 전개를 선호하는데 Glass 씨의 책은 경험적이고 사례적인 근거에 따라 결론을 유도하는 귀납적 논리 전개를 사용한다.

개인적으로는 주장이란 bottom-up을 통해 구성한 지식 체계를 top-down으로 설명할 수 있어야 좋은 주장이라고 생각한다. 물론 지식 전달의 관점에서는 논리적인 top-down 전개가 더 낫다, 일화를 통한 스토리텔링 방식이 더 낫다는 편견을 가진 건 아니다.
(딱딱한 논리적 전개의 정합성을 많이 의식하기 때문에 이 블로그들 중 상당수가 일반 독자들이 읽기에 재미가 없다는 지적도 많다. 일화 중심으로 가벼운 블로그들의 pageview가 높은 것이 어떻게 보면 당연하다. 좀더 가볍게 블로그를 쓰고 싶으나, 아직 논리적인 탐구들이 단언할 수준의 결론으로 이르지 않은 부분이 많아서 논리적 재구성을 고심하여 쓰다보니 논지들이 설익고 딱딱하다.)

Glass 씨는 딱히 결론을 내리지는 않고 있다. 오랜 소프트웨어 경험에서 나온 직관적 판…

소프트웨어 개발, 집중력이 변화의 출발점

문제 해결에서는 집중 혹은 몰입이 유일한 정성적 방법
초등학생인 딸애와 수학 공부를 가끔씩 같이 하는데, 수학을 잘하기 위해 필요한 것으로 타고난 두뇌도 중요하지만 집중력과 끈기가 훨씬 중요하다고 얘기하곤 합니다.

단순 계산을 하는 것이 아니라 빠르게 문제 해결의 실마리를 머리 속에서 끄집어내야 하는 상황에서 먼저 끈기 있게 문제에 도전하는 자세가 가장 먼저이고, 다른 잡념 없이 문제에 몰입하는 게 두번째입니다.
사람의 뇌가 좌뇌와 우뇌로 나뉘어져있고 그 역할이 상당히 다르다는 것은 잘 알려져 있는데 계산을 빠르게 하고 논리성에 따라 추론하는 것은 주로 좌뇌에서 이루어집니다.
하지만, 사전 암시 없이 문제 해결의 실마리를 머리 속에서 떠올리는 역할은 좌뇌만으로 이루어질 수 없으며, 우뇌 혹은 좌뇌와 우뇌의 협력을 통해 이루어집니다.
집중 혹은 몰입은 이러한 뇌의 활동을 최대한으로 활성화시킬 수 있는, 사람에게 알려진 거의 유일한 방법입니다.

소프트웨어 개발자들도 수많은 문제들의 해결을 요구받습니다.
쉬운 문제도 있고, 복잡한 문제도 있지만 단순 개발자가 아니라면 가장 중요한 것은 집중할 수 있는 능력입니다. 집중을 돕는 방법은 별로 없습니다. 스스로 집중하는 수밖에 없습니다. 주변 환경의 개입을 최소화하고 스스로를 몰입할 수 있도록 훈련하는 수밖에 없습니다.
개발할 때 음악을 듣거나 하는 경우가 있는데 음악을 들으면 몰입이 되지 않습니다. 뇌가 음악에 방해를 받게 됩니다.
다만 음악이나 명상은 집중하기 힘들 때 뇌의 휴식을 줄 때 도움이 될 수 있습니다.
집중하기 어려우면 뇌가 완전히 쉴 수 있도록 고요한 명상이나 클래식 음악을 활용하고 생각을 멈추는 시간을 가지면 도움이 됩니다.

하지만, 일단 개발을 시작하면 집중을 하도록 해보십시오. 익혀진 패턴을 반복하는 개발이 아니라 상황을 모두 제어, 지배하는 집중하는 개발로 변화하면 개발자의 능력도 향상되고, 결과 퍼포먼스와 퀄리티 또한 향상되게 됩니다.

집중과 끈기, 그리고 자신에 대한 신뢰가 큰 변화를 가져옵니…

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.2.19~2011.3.11)

3월도 벌써 중순으로 접어들었네요. iPad2가 발표되고, 소셜커머스가 지역기반 온라인커머스가 되는 것 같네요. 작은 사업 아이디어들을 몇 개 적어두었는데 한달에 한개씩만 생각해도 1년이면 12개 사업 아이템이 되는군요. 올해는 그만 생각할까봅니다. ㅠ_ㅠ; 올해는 첫 시도로 마인드맵 앱, 그리고 구상중인 또다른 한 가지 서비스. 두 가지를 런칭해서 현실에 부대껴볼 생각입니다.

국내 SW 현실이 일당 받는 용역거리로만 간주되는 열악한 인식 수준 때문인데 뭐 집에 컴퓨터가 부팅안된다고 전화주시는 친척분들도 여럿 계시는데 ㅠㅠ (2011/3/11)

개발자라고 하면 이것 좀 개발해줘 하는 사람들이 꽤 있다. 개발자가 똑같지라며 용역을 팔지 않는다는 걸 이해못하는 분들. 피카소나 고흐에게 극장 간판 그려줘라고 할 사람들.. (2011/3/11)

애플이 맥용 페이스타임 정식버전 0.99$, xcode4 정식버전 4.99$. 맥앱스토어 만든 후부터는 맥버전 어플들도 박리다매 전략에 들어간듯. 가까운 시장 생겼으니 얼마라도 내고 써라? 맥앱스토어와 iOS 지배력이 유료화 계기일듯 (2011/3/10)

용어를 고유명사화하는 건 개념적 논의를 회피하는 주요 방법이다. 고유명사는 역사적 특수성에서 만들어진 이름이다. 그 역사를 언급하기만 하면 권위를 보장할 수 있다. 하지만 그 용어는 본래의 말뜻으로 사용될 수는 없다. 동적 프로그래밍처럼. (2011/3/9)

교체 가능하지 않은 직원. 추천받은 책을 펼치니 기업 관리에서 가장 쟁점이 되는 것은 이것이란다. 테일러주의에서는 해고 대상이고 창의적 기업에서는 한 사람 한 사람의 특성이 기업의 미래를 좌우한다. (2011/3/9)

능력에 맞게 조금 늦게 시작하고 열정으로 쫓아가면 된다. 꼭 경쟁과 생존보다 즐길 수 있는 한판을 벌여보자. slow-starter지만 steady-player가 되자. (2011/3/9)

난 아직도 slow-starter이다. 빠르게 빌드하는 머리좋은 코더들이 부럽다. 데니스 크라울리도 이건희도 빨리 빌…

Minecraft 게임에서 보는 집단 지성(Collective Intelligence)

집단 지성을 동력으로 하는 혁신
혁신은 여러 가지 형태로 나타날 수 있는데 이들 중 사람의 창의를 동력으로 하는 창의적 혁신과 그룹 혹은 불특정한 인류의 협업적 지성을 동력으로 하는 집단적 혁신(Collective Innovation)이 최근 두드러지는 혁신의 형태들입니다.
집단적 혁신은 일정 수준의 개방과 공유를 필요로 한다는 점에서 열린 혁신 혹은 개방형 혁신(Open Innovation)과 상당 부분 겹치게 됩니다. 소프트웨어 관련 혁신을 두고 공개(Openness)의 의미에 대해서는 몇 번 블로그를 통해 분석을 시도한 적이 있습니다. 공개(Open), 참여(Participation) 그리고 비즈니스(Business)Open(공개)과 Commercialization(상업화). 함께 발전할 수 있을까?

Minecraft 게임의 인기
Minecraft 게임은 스웨덴의 한 게임 개발자가 2009년 5월에 일주일만에 개발하여 대중에 공개한 게임으로, 계속해서 수정과 패치를 거듭하는 알파 버전이었다가 2010년말에 베타 버전이 릴리스된 일종의 3차원 빌딩 블록 게임이라고 볼 수 있습니다.
3월 5일 현재 496만명이 가입하고 149만명이 구매한 것으로 집계되고 있을 정도로 매우 인기 있는 게임입니다.

Minecraft 소개 동영상
Minecraft가 새삼 주목을 받게 된 것은 이 게임은 참여자가 직접 게임 툴을 사용하여 레고 블럭을 쌓듯이 다양한 창조물을 만들 수가 있다는 점인데 광물을 채집하는 다양한 형태의 광산 뿐아니라, 호수 위에 떠있는 태양계 행성들, 피라미드, 인기 TV 시리즈인 스타트렉에 나오는 우주 모함, 심지어 8비트 CPU 에뮬레이터 등 실제 게임보다 게임 사용자들의 기발한 창조물들이 끊임없이 쏟아져나왔다는 데 있습니다.
게임은 최소한의 규칙과 창조를 위한 툴을 제공하고, 게임 플레이어들이 새로운 우주를 그 안에서 만들어내는 형태인 셈입니다. 현재는 단순한 빌딩 모드 외에 밤에는 괴물들이 나오고, 다양한 해로운 건축물들이 숨어있는 생존 게임 모드를 지원합니…

국내 소프트웨어, 변화를 시작하자

페이스북, 구글의 개발과 테스트에 대한 글들을 접하면서 국내 개발자들의 반응은 충격적이다, 부럽다 다양했습니다.
우수한 개발자들이 훨씬 더 많은 책임을 가지고 혁신을 향해 뛰어가는 모습이란 점에서 페이스북과 구글은 크게 다르지 않았습니다.

다들 국내 소프트웨어 환경의 열악한 처우 혹은 경쟁력에 대해 비판적으로 언급하였지만 어떻게 변해야 할까에 대해서는 엇갈리는 것 같습니다.

국내 소프트웨어의 경쟁력을 갖추는 현실적인 방법은 무엇일지 생각나는 데로 적어봅니다.

많은 사람들이 소프트웨어 정책의 변화가 필요하다고 말씀을 하시는데 그 변화의 방향은 조금씩 다른 것 같습니다.

소프트웨어 기업 내부 변화가 필요하다

정책에 앞서 먼저 소프트웨어 기업 내부적인 변화가 필요합니다. 저는 페이스북, 구글에서 보여주는 엔지니어 중심적이고 기술 중심적인 변화, 그리고 끊임없는 창의와 혁신을 북돋우는 문화가 우리 소프트웨어 기업들에도 가야할 방향이라고 보고 있습니다. 블로그에서 몇번 언급했던 내용들이긴 하지만 다시 한번 정리해봅니다.

1. 단순 기능 분업은 기술 기반 혁신을 막는다.
기획 따로, 개발 따로의 분업 구조는 엔지니어의 책임 범위를 축소시키고 수동적인 존재로 만듭니다. 실리콘밸리는 비즈니스를 배운 엔지니어에 의해 혁신이 추동됩니다. 엔지니어가 기획하고 검증하는 시도들이 많아져야 합니다. 소프트웨어를 지식 산업의 방향으로 이끌려면 기술을 아는 엔지니어가 비즈니스에 과감하게 도전하는 문화가 기업 내에서도 필요합니다.

2. 엔지니어를 4,5명의 소그룹으로 정예화하여 새로운 도전을 활성화하라. 과감하게 Risk taking하되 빠르게 검증하고 성과를 분명히 하라.
페이스북과 구글은 우수한 엔지니어가 아니면 직원을 뽑지도 않고 또 평범한 퍼포먼스의 엔지니어는 결과적으로 내보내는 문화를 가지고 있습니다. 국내에서는 그렇게 할 수 있는 기업은 없을 것입니다. 아이디어를 가진 능력있는 엔지니어들 중심으로 짧은 기간 동안 도전을 하도록 유도할 필요가 있습니다. 아이디어의 타당성을 2개월~4개…