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소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.5.28~2011.7.8)

계획 수립이 어려울 정도로 앱 개발 진행이 더뎌 시간과 환경을 디버깅해보고 있습니다. 좀더 느긋하게 일정을 잡되 중단하진 말아야겠어요. 개발의 연속성에 필요한 시간 간격을 만들 수 있는지, 불규칙한 다른 업무로부터 개발 시간을 확보할 수 있는지, 또 짜투리를 활용하면서도 효율을 높일 수 있는 자신에 맞는 개발 환경은 무엇인지 찾아보고 있습니다. 일주일 중 연속되지 않은 특정 요일 이틀만 개발에 투입하기는 매우 비효율적이군요.

구글플러스가 써클이란 네트웍 특성 자체만으로 페북을 압박할 수 있을지는 솔직히 모르겠다. 하지만 그룹 메시징을 중심에 놓고 보면 얘기가 좀 달라진다. 분명 써클 형태가 유리하다. 물론 페북에도 그룹 기능이 있지만 상대적으로 불편하다. (2011/7/8)

그런데 사람 사는 게 다 비슷비슷하여 다중인격체처럼 완전 분리된 몇 개의 인격체로 사는 듯해도 또 그들 생활 간에 blurring이 발생하게 마련이다. 한 사람의 네트웍이 보편적 친구 개념이냐 써클 개념이냐 단순하지 않다. (2011/7/8)

페북을 첨 사용할 때 느꼈던 단점이 사람이 몇 개의 인생을 산다는 것이었는데 구글의 한 엔지니어가 이 단점을 해결하는 대안으로 써클 개념을 제안했었다. (몇년 전 얘기인듯) (2011/7/8)

소셜 네트웍에서 노드(사람)를 연결하는 에지 역할을 하는 관계가 페북은 친구 하나였다면 구글 써클은 대학 친구, 회사 동료, 가족 친지, 동호회 뭐 이런 식이다. (2011/7/8)

Real-life sharing rethought for the web. 구글이 구글플러스에 대해 바라보는 관점을 한줄로 요약. 삶의 공유가 소셜이고 웹이 구글이라는 메시지로 들린다. "웹을 위하여 삶의 공유를 다시 생각한 것" (2011/7/7)

구글 플러스가 성공할 것이란 느낌을 가진 건 서클이란 소셜네트웍보단 행아웃이란 다자간 비디오채팅 기능 때문. 하지만 아직 네트웍 환경 때문에 특정시간대에 유용할듯. 왠지 메시징을 SNS의 핵심으로 본 카톡의 선견지명이 존경스럽다. (2011/7/6)

사람의 기억과 학습 방식이 컴퓨터 메모리-디스크 메타포와 다른 점은 사람의 기억 용량은 거의 무한대라 컴퓨터처럼 working memory 부족으로 thrashing이 발생할 가능성이 없다는 점. (2011/7/3)

세르게이 브린이 직접 지휘했다는 구글의 소셜 플랫폼 구글 플러스가 페이스북에게 가하는 압박은 세계 최고의 압박 축구를 구사하는 맨유와 첼시의 경기를 보는 듯한 기분. 90분 내내 강펀치를 주고받는 두 팀. 페북의 역습이 기대된다. (2011/7/3)

개발자가 자기 관리와 효율을 위해 개발 단위를 어떤 방식으로 끊어가야 하는지 또 주말이나 휴일을 앞두고 일을 어떻게 정리해둬야 할지에 대해서도 시사하는 바가 있다. 단순 투입 시간은 효율과 거리가 있다. (2011/7/2)

이런 기억과 학습 효과 연구 결과는 SW개발자의 개발 효율성을 위해 머릿속의 문제들과 진행중인 코드가 소멸되어 첨부터 다시 고민하지 않으려면 마무리를 하고 내려놓든지 24시간 이내에 이어가야 함을 시사한다. (2011/7/2)

일시적 생각은 24시간 이내 복습되지 않으면 다시 기억하기 어려움은 여러 연구를 통해 알려져있다. 그중 하나로 베레나 슈타이너의 전략적 공부기술이란 책을 추천한다. (2011/7/2)

요일 단위로 다른 일을 한다는 게 개발에는 적합하지 않은 것 같다. 컨설팅 하는 것이야 큰 문제가 없지만. 하루를 쪼개서 시간 단위로 하는 건 괜찮은데. 영구 기억으로 내려가지 않은 정보들이 하루를 넘어가면 휘발되기 때문인 것 같다. (2011/7/2)

상세 기억, 특히 디테일 지식은 학습하지 않는 순간부터 망각되고 무뎌진다. 학습과 제련을 중단하는 순간부터 지식은 아련한 외형의 기억으로 바뀌어간다. 어줍잖은 지식을 행상하려고 해도 끊임없는 재학습이 필요하다. (2011/7/1)

Google Circles 서비스는 2006년 4월에도 베타 형태로 진행되었던 실험 서비스이군요. Google Circle Beta | tech2all.com http://t.co/dBAIwnv (2011/6/30)

Google Circles 서비스에 대한 지난 3월 13일 기사. False Alarm: Google Circles Not Coming Now, And Probably Not Ever http://t.co/g4vqqNK (2011/6/30)

페이스북에 회사 상관이 부담스럽다면? ''구글의 SNS로 오세요'' http://t.co/wqKmuoj 페북 외에 또하나의 SNS 서비스 가입 형식은 성공하기 어려울듯. 하지만 구글 계정을 잘 활용한다면... (2011/6/30)

SW 공학이 SW의 품질을 보장하는 게 아니라 SW를 만드는 사람들이 SW의 품질 수준의 핵심이라는 기본적인 사실. SW공학은 SW 품질의 하한선을 보장하기 위한 것이지 품질의 경쟁력을 보장할 수는 없다는 것. (2011/6/29)

SW 공학 전공하신 분들과 함께 일해보니 경험과 능력있는 분들일수록 분석설계의 중요성에 주목하고 경험 없는 친구들일수록 관리 편의적인 산출물과 메트릭에 집착. 정성적 요인이 많은 SW는 보기편한 수치로 판단할 부분이 거의 없음. (2011/6/29)

어떻게 이런 역량으로 Quality Software를 만들 수 있겠는가. SW 경쟁력 없는 게 이런 상황을 얘기하는 게 아닌가. 국가의 SW 육성 체계가 완전히 뒤집혀야 한다. 전문 인력들이 진정한 깊이를 가질수 있도록 유인해야 한다. (2011/6/29)

국내 SW 개발 과정을 지켜보고 있으면 많은 전문 솔루션 업체도 타겟 솔루션의 핵심 시스템 아키텍처를 식별해내지 못하는 경우가 많다. 핵심 시스템 아키텍처가 불필요한 단순한 경우도 많지만 그럴 역량이 없는 경우가 더 많다. (2011/6/29)

하면 좋을 것 같은 건 잉여 인력이 메인 역량에 거의 영향 없이 해볼 수 있을 때 그것도 시간과 리소스 목표 한도 내에서만 수행해야 한다. (2011/6/29)

그렇다면 아무것도 안해야 하는가. 물론 그렇지 않다. 하면 좋을 것 같은 게 아니라 하면 좋은 걸 도입해야 한다. 그 판단을 누가 어떻게 하느냐가 중요하다. (2011/6/29)

SW 개발 프로세스에 하면 좋을 것 같은 걸 도입하는 건 그만큼 손실이다. 투입 리소스와 시간을 낭비하고 개발자들 집중을 무너뜨리기 때문이다. 해보면 좋을 것 같은 걸 실제 하면 항상 효율만 저하시킨다. (2011/6/29)

SW는 프로토타입밖에 못하는 ETRI. SW에서 프로토타입은 시작도 아닌데 정부 과제 곳곳에 끼어있다. 뭐하는 기관일까. (2011/6/28)

스마트폰 앱 대박이라더니… 앱 개발자, 설 땅 좁아진다 http://t.co/U5OThXg 옥석이 가려지겠지요. 그리고 국내 시장이 너무 작다는 것, 앱 가치에 대한 비용을 지불해야겠다는 마인드도 부족. (2011/6/27)

구글이 소셜네트웍에서 실패한 이유는 인간의 추천보다 알고리즘을 더 믿었기 때문이라는 지적. 유의미. 아직 사람이 원하는 것(선호)에 대해 사람보다 나은 판단을 하는 알고리즘은 없다. 사실 사람도 원하는 게 뭔지 대부분 모르지만. (2011/6/26)

손회장은 한국 피가 흐르지만 일본인의 정서와 행동에 융합된 일본인. 하지만 그의 정신세계는 국가 경계를 넘어선, 개척자를 자처하는 지구 시민. (2011/6/21)

손정의 회장이 800개 계열사에 소프트뱅크 브랜드를 허용치 않는 이유... (2011/6/21)

우울한 아침이었는데 맥북 리부팅 후 xcode 열다가 빵 터짐. 대단한 맥의 한글 어휘 수준. ㅋㅋ http://t.co/E2HXu19 (2011/6/20)

미국에서 일자리는 스타트업에서 순증가, 기존 기업들은 순감소했다는 카우프만 재단의 연구 결과가 2010년에 있었군요. 조사대상 연도는 1977-2005년. 우리나라 MB 정부의 극단적 재벌친화 정책이 가져온 일자리 증감은 어떨지? (2011/6/18)

I might be right (2011/6/18)

“21세기 2차 IT혁명으로 모든 경계 허문다” http://t.co/TV2mrdw 안철수 교수가 I may be wrong 이 중요하다고 강연 (2011/6/18)

iOS 관련 질문들에 가장 성실한 답변을 찾을 수 있는 곳은 http://t.co/LiBuAIv 인듯. 구글로 검색해도 여기로 가고, 여기서 직접 찾으면 더 쉽게 찾을 수 있기도. (2011/6/17)

좀더 많은 사람들이 좀더 싸게 SW를 이용할 수 있는 개념으로 바뀔 필요가 있다. 서비스 중심의 유료 모델만으로는 SW의 발전을 뒷받침하기 어렵다. (2011/6/17)

광고 수익모델 기반의 무료 앱만으로는 SW의 지속적인 성장과 발전을 위한 토대를 만들 수 없다. SW의 가치가 존중되고 가치에 대해 댓가를 지불할 수 있는 유료 기반이 필요하다. (2011/6/17)

결국 지속가능한 SW는 그 가치를 인정받아야 한다. 공공재라 하더라도 가치가 누군가에 의해 지불되어야 한다. 애플은 맥과 iOS 앱스토어를 통해 유료 앱의 가치가 존중되는 생태계를 만드는 데 성공했다. (2011/6/17)

오픈소스SW의 등장으로 SW가 무료로 이용가능한 공공재처럼 만들어지는 경향도 있다. 하지만 공공재도 구축 비용을 누군가 지불해줘야 한다. 아니면 구글처럼 간접 수익 모델이 있든지 해야 하는데 그건 매우 제한적이다. (2011/6/17)

솔루션의 경우 HW는 재료비+공정비+이윤, SW는 이윤이다. 재료비와 공정비가 거의 들지 않는다. 하지만 SW는 투자비와 자금 순환 기간이 길다. 지적 재산은 인류에 귀속되므로 가치를 인정받을 수 없다는 것일까. (2011/6/17)

소프트웨어를 한다는 교수들 입에서 SW는 무료고 기술지원으로 먹고 살아야 한다는 얘기를 들을 때면 황당하다. 왜 SW는 무료라고 느낄까? HW는 gps sensor든 내장 mic든 이어폰이든 다 비용을 지불하면서. (2011/6/17)

iOS용 키노트 구매해서 써보고 있는데 간단한 PT는 쉽게 작성. 인덴트 변경이 좀 불편한 걸 제외하면 훌륭한듯. 다만 PPT로 export는 완벽하지 않아 PC로 보내면 손을 봐줘야 한다는 점은 아쉬움. (2011/6/16)

드레스 코드. 탈권위 시대였던 참여정부가 끝나고 연로하신 분들이 권력 옆에서 한소리씩 하시더니 기업에도 정장 바람이 분다. 아열대화하는 여름 날씨에 개발직군에 와이셔츠라니. 이래저래 권위주의 정부 아래서는 숨쉬기 어렵다. (2011/6/16)

허크.. xcode가 프로토콜 메소드 구현부의 return type이 잘못되었는데도 warning도 안 주네. void로 잘못 복사해서 objc_msgSend에서 EXC_BAD_ACCESS. 1주일 날렸네 ㅠ_ㅠ; (2011/6/15)

전직 구글 엔지니어가 구글의 인프러스트럭처를 구식이라 평가 http://t.co/zZMtu7O GFS나 BigTable은 10년 지난 낡은 아키텍처. 구글의 새 프로젝트를 툴을 필요로 하는 개발자가 아닌 진공 상태의 엔지니어가 기획. (2011/6/13)

나가수 김범수의 님과함께를 보면 협업적 창의의 힘을 여실히 볼 수 있다. 2주의 시간 동안 팀의 수많은 아이디어를 공연에 결합시킨 대단한 전문가들. 쿵푸팬더2와 X-Men 1st class에서 느낀 협업적 창작의 힘을 다시 느낀다. (2011/6/12)

인소싱 집단창작은 아웃소싱 형태인 (오픈 혹은 클로즈드) 크라우드소싱과 더불어 인간의 집단적 지성을 활용하는 큰 두 가지 형태이면서도 단기적인 효율과 완결성 측면에서 후자에 비해 좀더 효율적이다. (2011/6/11)

쿵푸팬더2나 엑스멘 퍼스트클래스 같은 영화를 보고 나면 헐리우드의 집단 창작collaborative(collective) creation의 성과에 감탄하지 않을 수 없다. 프로페셔널 그룹 인소싱의 창작 능력 참 대단하다. (2011/6/11)

프휴. 왼쪽에서 오른쪽으로 가더니 세상 보는 눈 자체가 흐리멍덩해진... 왼쪽 오른쪽이 아니라 삶과 사람을 지금이라도 본다면 그리 오락가락하며 망상 속의 전투를 이어가려나. (2011/6/10)

SW와 같은 고도화된 지적 노동의 지적재산권 문제 참 미묘합니다. 전 판단을 유보하고 있습니다. 지재권 무용론보다는 지재권 보호에 기울긴 하지만 보호 범위에 대해서는.. 특히 미국의 관대한 특허 정책은 반대하는 쪽입니다. (2011/6/10)

티맥스 프로프레임 대법 판결 관련 사법부의 판단에 대해서는 동의하지 않습니다. 기술적으로 전혀 다른 아키텍처를 개작으로 판단한 데 대해. 하지만, 민사 재판 과정에서 저지른 실수들 때문에 판단이 기운 것이라 어쩔 수 없네요. (2011/6/10)

기사 내용이 이상한 것들은 기자가 몰라서 그러려니 했었는데 이런 자세로 IT산업을 비판하다니. 예를 들면 국내기업이 클라우드 도입하지 않는다고 비판하는 황당한 소신 기사도 있었는데. 저널리즘도 팩트도 없는 기자 권력들이라니. (2011/6/10)

핵심 쟁점을 외부에서 알기 어려울 순 있지만 최소한 양쪽 주장을 듣고 판단하는 기자 정신이 있어야 한다. 특정기업 보도자료 그냥 실어주는 언론들, 우리나라 IT 정체에 한 역할들 하는 셈이다. (2011/6/10)

티맥스 프로프레임 관련 상고심 결과 보도를 보면 우리나라 언론의 현실을 볼수있다. 동일한 사실을 승소다, 패소다 교묘하게 보도한다. 특정 기업 홍보실 자료를 그대로 실은 것. 기성 언론 외에 블로터닷넷도 마찬가지. IT 전문언론 한심하다. (2011/6/10)

위키피디아 항목의 첫번째 링크를 쫓아가면 항상 Philosophy로 통한다는 실험 http://t.co/WoXjILg 모든 개념적 항목은 철학에서 출발한다는 철학적 해석이 가능. (2011/6/9)

네이티브 앱이냐 웹앱이냐는 개발의 생산성과 크로스플랫폼 등의 이슈가 함께 물려있는 해묵은 논쟁거리이다. 클라우드 컴퓨팅에서 보면 프로세싱을 클라우드에서 하느냐 클라이언트에서 하느냐의 메타포 이슈로도 볼 수 있다. (2011/6/9)

애플이 다듬어지지 않은 자발적 다양성을 수용 못해온 건 맞지만, 프로페셔널리즘이 필수 플랫폼 서비스들은 free 서비스로 공존시켜 앱의 영역을 클라우드 기반까지 확산시키는 전략을 펴면서 앱과 웹앱의 공존은 당분간 지속될 것같다. (2011/6/9)

애플은 프로페셔널리즘, 웹은 아마추어리즘이라는 글이 있었다. 커머셜 앱들이 웹에서 득세 못하고 애플플랫폼에선 강세인 점에선 유효한 비유이다. 다만 웹은 자발적 다양성과 참여적 전문성이 공존하는데 아마추어리즘만으로 보긴 어렵다. (2011/6/9)

어제밤엔 코피를 다 쏟았다. 몸이 예전만 못하다. 조금만 무리하면 금새. 생각해보면 지난날에도 밤새면서 박카스로 버틴 거지, 체력으로 버틴 건 아니었다. 생각을 필요로 하는 영역에선 자기 한계 관리가 퍼포먼스에 직결. (2011/6/9)

주 100시간 근무, 최고 엘리트들이 만든 스타트업이란 문구. 주 100시간은 일요일에도 밤새 일할 때 나오는 근무시간. 결과와 성과에 대해 자기 책임 하의 관리가 중요. (2011/6/8)

iBookstore가 국내에서는 아직이군요. iTunes store에서 iBooks용 책들을 직접 검색할 수 있게 바뀌었지만(iTunes 10.3) 여전히 국내에서는 Movies, TV Shows, Books, Ping이 안 보임. (2011/6/8)

icloud 발표하자마자 바로 iTunes 새 버전 10.3 다운로드 가능, 앱스토어도 클라우드 기반으로. 앱 개발자로서 당장 dropbox냐 icloud냐 고민해야 하는군. Dropbox 입지가 하루아침에 무너지려나. (2011/6/8)

iTunes 10.3 (iTunes in the Cloud 베타 포함) 다운로드 가능 http://t.co/mV2Jd1Y iBookstore도 iTunes에서 검색이 가능해졌네요. 안되어서 의아했던 기능 (2011/6/8)

iTunes Match 서비스는 음원을 거의 다 확보하고 있는 회사가 클라우드 음원 스트리밍할 때 취할 수 있는 서비스인듯. 멋지긴 한데 국내에서는?! (2011/6/7)

WWDC 키노츠를 와이파이와 3G로 해서 버스와 지하철에서 다 봤음. 2시간. 3G에서도 끊김없이 잘 스트리밍되는 데 감명. 역시 유튜브 동영상이 잘 끊기는 건 뭔가 다른 이유였던 거군. (2011/6/7)

디지털 허브. 스토리지+푸쉬. 프러세싱은 앱. 이것이 스티브잡스의 iCloud 메타포 (2011/6/7)

Wifi sync iTunes, iOS간 메시징. iOS5에 포함된 가장 기다리던 기능들이군요. (2011/6/7)

우리 시간으로 다가올 새벽 2시에 잡스의 키노트와 함께 열리는 애플의 WWDC 개발자 행사. 티켓 값이 1599달러인데 10시간만에 5천장 매진되었다고.(자바원도 그정도 했었나?) 키노트를 라이브로 들을 수 있으려나. (2011/6/6)

그러다보면 기획의도는 어느 정도 만족할지 모르지만 기본 만족도가 떨어지게 된다. 첫 시도라서 그렇겠지만 이런 앱들은 1회성 용역 외주로 만들어지기 때문에 다음에 더 나아지기 어려운 것도 사실이다. IT 플랫폼의 특성을 모르기 때문. (2011/6/5)

씨네21 아이패드앱이나 다른 국내 eReader앱, 혹은 신문앱들을 보면 기본 규칙을 무시하고 내용만 채운다. 이건 플랫폼을 모르는 기획자가 기획 의도에 맞게 밀어붙이는 방식으로 앱들이 만들어졌다는 뜻. 우리나라 앱 생산공정의 현실. (2011/6/5)

아이패드 씨네21 앱(@cine21_editor) 소감. 아이패드의 줌이나 문단 폭 확대 등 기본 읽기 규칙 무시하고 컨텐츠에만 집중해 가독성 낮음. 기본 규칙은 플립보드나 트위터 앱에서 배우길. 아이패드 전용 앱을 시도했다는 데 큰 박수 (2011/6/5)

윈도8이 터치 기반에 윈도폰7 UI 흡수하고 한걸음 더 나아간다. 맥OS X Lion에는 이미 아이폰 장점들을 적용하고 하반기 출시하니 또 한발 늦는 셈. 하지만 MS는 항상 늦게 출발하지만 힘을 사용하는 기업. 아직 끝난 건 아니다. (2011/6/4)

Apple is professional, the web is amateur http://t.co/VHKXIZc 애플의 프로페셔널리즘이 웹과 소셜에서 실패하게 한다는 의견 (2011/6/4)

애플이 탈옥한 iOS 기기를 위한 대체 노티 시스템인 MobileNotifier를 만든 개발자 Peter Hajas를 채용했다고 http://t.co/Gmepvsv 애플로서는 흔치 않은 일인듯. (2011/6/4)

초기 플러스원은 검색 결과에 대한 플러스원을 뜻했는데 이것은 상당히 불편함만 초래. 임의의 웹페이지에 플러스원을 둔다는 건 웹의 각 요소에 +1 의견을 표시할 수 있는 메타포일듯. 소셜 기능과 구글의 이익은 뭘까가 궁금. (2011/6/4)

금요일 오후의 퍼블리싱 http://t.co/tzHTTcG 금요일에 중요한 발표를 안하는 것은 기업하는 사람들에겐 익숙한데 역발상을 하시는 기업가정신 투철한 관료분들이 계시군요. 쩝 (2011/6/3)

현세에 괴로와하며 내세를 위해 사는 많은 분들, 이 나라의 서글픈 현실. (2011/6/3)

마인드매핑 전문가 토니 부잔 Q&A http://t.co/ABQRShq 숙련된 마인드매퍼는 한 주제에 대해 평생 동안 매분 새로운 아이디어를 만들 수 있다. 일반적인 생각법으로는 기껏해야 20개 정도. (2011/6/3)

통찰이 아니라 막연한 감이 맞을 때도 많다. 하지만 통찰은 틀리더라도 오류를 수정하고 발전시킬 수 있지만 감은 열번 맞고 한번 틀려도 그걸로 끝이다. 최소한의 논리를 만들지 않고 감이 좋고 나쁘다는 주장은 반박할 수도 없다. (2011/6/3)

에릭 슈미트는 표준적인 IT회사의 곡선과 관련, 두친구가 회사를 시작해서 상장하고 부자가 되고 회사가 점차 지루해지고 중년회사가 되는 것이라고 말했다. 자체 혁신 사이클 기간의 정체도 우려. 지루할 틈이 없으려면? (2011/6/2)

사람의 뇌는 65세까지는 계속 발전한다고 하지만, 코더로 사는 건 노안이 오기 전까지일듯. 노안이 덮치기 전에 빨리 코딩해야겠다. 아, 다촛점렌즈 안경 쓰고 코딩이라... (2011/6/2)

아이패드나 킨들이 책을 대체하더라도 공책은? 공책은 노트북인데 노트북 컴이 공책은 대체못하니 아이러니. 물론 공책 개념의 태블릿들이 있긴 하지만... (2011/6/2)

"지나간 일은 모두 꿈에 불과해" 요즘 제 기억력 상태는 이렇군요. ㅠㅠ (2011/6/1)

그래서 학습 능력을 높이기 위해서는 한번 학습한 지식을 24시간 이내에 리프레시해주면 장기 기억 장소에 저장되어 오래 기억할 수 있다고 합니다. (2011/6/1)

캐시처럼 들고 있는 정보는 적당한 기간이 지나면 소멸되거나 혹은 기억 장소로 저장하게 되는데 보통 24시간 이내입니다. 그런데 이 캐시에 들고 있는 정보를 다시 학습하게 되면 기억 장소로 이동 저장할 확률이 매우 높다고 합니다. (2011/6/1)

사람 뇌의 스토리지 메커니즘은 많이 알려져 있진 않지만 어떻게 생각이 기억으로 저장되는지에 대해 알려진 게 하나 있는데 정보를 접하게 되면 바로 기억 장소로 이동되지 않고 일종의 CPU 캐시처럼 들고 있는다고 합니다. (2011/6/1)

클라우드 얘기는 kt의 ucloud도 그렇지만 애플의 iCloud를 두고 미국 테크 저널에서도 비슷한 추측을 하길래 의아해서 던져보았습니다. 스토리지도 컴퓨팅의 한 구성요소이긴 하지만... (2011/6/1)

클라우드를 스토리지로 접근하는 것은 어떤 논리에서일까 궁금하네. 스토리지 서비스를 클라우드 서비스로 등치시키는 경향이. (2011/6/1)

시작은 했으나 진척은 이리저리 치인 채 맥만 간신히 살아있는데 벌써 6월이네요. 손댄 일들 마무리에 전념해야겠네요. 마무리를 못하면 새로운 결정을 위한 판단 근거를 만들 수가 없지요. 다행히 이 달은 다른 일이 적은 달 ㅠㅠ (2011/6/1)

아이패드2 HDMI로 AV 리플렉션하면 유튜브 같은 동영상의 경우 리플렉션되지 않고 TV에서만 실행되는데 이 화면은 와이드로 볼수있는 옵션이 설정에 있습니다. 참고하시길. (2011/5/31)

소송 대응도 카피캣. 조롱거리가 되었군. (2011/5/31)

아이패드용 앱은 맥용 어플 수준의 복잡도가 필요한데 플립보드와 같은 터치감과 인터랙션도 필요. 책이나 잡지와도 통하고... 그렇다고 텍스트 입력을 많이 하긴 부족하고... (2011/5/31)

아이패드 몇일 잡고 있으니 맥북과도 많이 다르고 아이폰과도 많이 다르다. 참, 심오하군. 어댑터와 케이블을 따로 사야 하지만 비디오 리플렉션 기능도 괜찮은 아이디어. (2011/5/31)

아이패드2+스마트커버. 책(pdf 문서들) 읽기 딱 좋은 각을 만들어주는듯. 해상도는 생각외로 큰 문제가 아님(세워놓고 읽으니 거리가 있어서인듯). 휴대성은 만원버스 타는 사람에겐 별로(지하철 앉아가는 사람용?). (2011/5/30)

아이패드 멀티핑거 제스처 (앱 닫기, 앱전환) 편한데 사파리에는 왜 맥 사파리의 멀티핑거 제스처 지원 안하는지 아쉽군요. 맥북에 길들여져 있어서 아이패드 사파리 사용 불편. (2011/5/30)

아이패드에서 두 손 입력할 수 있다는 생각은 환상일뿐일까? 메일이나 트윗 정도는 가능할 것 같은데 UI가 쉽게 입력 창을 닫지 않는 앱에서만 가능. (2011/5/29)

안드로이드마켓서 돈 벌기 힘든 이유 "애플리케이션 개발자들이 애플의 앱스토어보다 구글의 안드로이드마켓에서 돈을 벌기가 더 어렵다" http://t.co/t3NaQuB 알려진 것이지만 안드로이드마켓은 유료 앱 성공 어려움. (2011/5/28)

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그런데 경험들이 조금씩 쌓이면서 문제점도 꽤 발견되는 것 같다.

먼저 G1GC를 이해하는 데 유용한 사이트이다.

Garbage-First CollectorGetting Started with the G1 Garbage CollectorUnderstanding G1 GC LogsTuning Garbage Collection for Mission-Critical Java ApplicationsControlling GC pauses with the GarbageFirst CollectorG1: One Garbage Collector To Rule Them AllGarbage First (G1) Garbage Collection Optionscompare JVM options for public메일 : G1 GC clean up time is too long
JDK 7부터 기본이 된 G1(garbage first) GC는 JVM의 Heap 메모리를 1MB 정도 크기의 region들로 나눠서 region별로 generation을 지정하여 상당히 효율이 좋지만 튜닝하는 게 까다롭다.
(새로운 메모리 처리 구조에 대한 튜닝 경험도 많이 부족해서 더욱 까다롭게 느껴지는 것 같다.)

지금까지 널리 알려진 문제로는 첫째, perm generation collection을 full gc때만 하는 문제가 있다.
즉, 클래스 언로딩을 full gc때만해서 자주 재배포가 발생하는 코드가 있는 경우 문제가 될 수 있다.
앞으로는 perm generation을 완전히 없애도록 JVM의 방향을 잡고 있기 때문에 당분간 이 문제는 해결하지 않을 것으로 보인다.

둘째, G1 GC에서 거대 객체(humongous object)라고 부르는 메모리 사용량이 큰 객체들에 대한 처리는 아직 최적화되지 않았다. 보통 한 region의 50% …

Heap Dump 분석을 통한 Perm Area Memory Leak 원인 진단

Software 특히 Java 언어를 사용하는 Software 개발 조직에 몸담고 있지만, 마흔을 훌쩍 넘긴 나이에 이런 글을 쓰는 것이 적합한지 의심되는데 특히 국내 SW 환경을 고려한다면 몹시 우스꽝스럽다.

이젠 개발팀장도 아니고 개발실장도 아니고 그위의 관리자이지만, 아직 완전히 제품 코드로부터 역할을 분리하지 못했고, 이러한 시간이 많이 걸리고 책임 소재가 불분명한 문제를 해결할 전문 인력을 두고 있지 않기 때문에 결국 직접 하는 경우가 생긴다. 이것은 미흡한 관리 능력의 결과라고 봐도 좋겠다.

개인적으로는 이러한 일이 전혀 나쁘지 않다. 즐거운 Software Life의 하나일 뿐이다.
관리자가 이러한 삽질을 직접 하는 것이 관리 체계를 무너뜨리는 것 아니냐고 묻겠지만...

oh, give me a break.. 나중에 교육교재 만드는 데 도움이 될까해서 하는 관리 행위의 하나라고 봐주기 바람~~ ㅠ_ㅠ;;

perm gen 과 class leak
Permanent Generation 은 young과 old를 구분하는 Generational Collector 방식인 Sun (now, Oracle)의 HotSpot JVM에서 Old generation 중 한 영역이다.
lifetime이 길다고 판단된 object들을 old generation으로 옮겨서 빈번한 gc의 대상이 되지 않도록 하는 것이 generational collector의 기본 아이디어인데 permanent generation은 old 중에서도 거의 gc 대상이 될 일이 없다고 생각되는 object들을 딴 영역에서 관리하겠다는 아이디어의 산물이다.

HotSpot JVM의 Perm Area 에는 주로 자바의 클래스 객체들이나 문자열 상수 풀에 속한 String 객체들이 위치한다.
메모리 leak의 대상이 되는 것은 string constants 보다는 주로 class 객체들이다.

(class 객체는 주로 객체의 타입을 나타내는 클래스나 인터페이스를 표현하는 객체로 타입명 뒤에 .class…

더 재미있게 사는 10 가지 간단한 방법

How To Be More Interesting (In 10 Simple Steps) - Forbes

어떻게 하면 좀더 재미있게 살 수 있을까?

Software를 얼마나 재미있게 할 수 있을까?

늘 갖고 있는 생각인데 저는 대부분 매우 재미를 가지고 일을 하는 편입니다.
새로운 것을 알게 되는 것이 매우 즐겁고 여러 사람들과 토론 속에서 문제를 해결해가는 과정은 때론 신비롭기도 하고 놀랍기도 합니다. 그 놀라움의 대상은 뛰어난 아이디어를 내는 다른 연구원일수도 있고 문제를 여러 토론 속에서 얼떨결에 해결해내고 있는 자신일수도 있습니다.

개인과 소규모 그룹, 그리고 그보다 더 큰 그룹을 유기적으로 연결하여 혁신 아이디어 체계를 구축하는 일이 현재의 본업이라고 생각하는데 그 출발점은 각 성원들이 흥미를 가지고 자신의 일과 관심 속에서 아이디어를 만들고 공유하고 또 발전시키는 것이라고 생각합니다.

재미있게 일하는 것은 여러 가지 아이디어를 적극적으로 매사에 적용해보는 것이 아닐까 생각해봅니다. 또 일을 하는 것이 아니라 늘 같지 않은 일로 만들 수 있는 적극성이 필요한 것이지요. 다행히 제 일인 소프트웨어는 늘 아이디어를 필요로 하고 아이디어에 따라 크게 달라집니다.

이 글은 벤다이어그램이나 그래프로 표현한 것이 재미있어서 옮겨봅니다.

1. 탐험하라. 아이디어, 장소, 의견을 탐험하라. 에코 체임버 안에 모든 지루한 사람들은 갇혀 있다. (해야 할 일과 가야할 곳이 만나는 곳이 무한의 영역이라는 표현 재미있습니다.)






2. 발견한 것을 공유하라. 발견한 것을 인심좋게 공유하라. 모든 사람이 당신의 탐험을 함께 하지 않았다. 다른 사람들이 당신의 탐험, 모험을 대리경험할 수 있도록 하라. (발견을 공유하지 않으면 발견이 많더라도 dumb 벙어리일 뿐이고 발견이 많고 이를 공유를 많이 하는 사람이 smart하다는 것. 공유하는 과정에서 더 발견이 많아지고 깨달음도 커지고 당연히 smart해지겠지요)





3. 무언가를 하라. 무엇이든 하라. 춤추고, 얘기하고, 만들고, 사람들을 …