토요일, 1월 29, 2011

Facebook의 개발 문화와 국내 SW 개발 문화

페이스북의 개발 문화가 외부인의 블로그를 통해 일부 알려졌다.
구글에서 많은 인재들이 빠져나와 대부분 페이스북으로 옮겨갔고, 주된 동기가 더 많은 연봉이 아니라 더 나은 성취감이었다고 알려져, 빠르게 빌드하고 새로운 도전을 끊임없이 하는 인재들을 어떻게 관리하는지가 궁금하던 차였는데, 블로그의 내용은 기대를 저버리지 않고 꽤나 독특한 (예상치 못한) 그들의 문화를 보여준다.

원 블로그는 다음에서 읽을 수 있다.

http://framethink.wordpress.com/2011/01/...
I’m fascinated by the way Facebook operates.  It’s a very unique environment, not easily replicated (nor would their system work for all companies, even if they tried).  These are notes gathered from talking with many friends at Facebook about how the company develops and releases software.

번역하기보다는 관심 있게 본 부분만 일부 요약하면 다음과 같다.

페이스북의 기업 문화는 철저하게 엔지니어 중심 문화이다. 이것은 주커버그도 심지어 회계 담당자도 프로그래머를 뽑은 적이 있으며 분석하고 새로운 것을 빠르게 빌딩하는 문화에 익숙하지 않으면 페이스북에서는 어떤 역할도 맡기 어려움을 내포하고 있다.

페이스북의 문화는 매우 tight하면서도 목적 중심적이고 엄격한 책임이 따르는 독특한 엔지니어 중심 문화이다.

1. 개발 과정에서 Product Manager의 권한은 미약하고, 오히려 개발자들이 자기 프로젝트에 관심을 가지도록 하기 위해 개발자들을 설득, 로비하는 일이 잦다.

2. 모든 엔지니어는 입사 후 4주~6주 과정의 부트 캠프를 거친다. 부트 캠프에서 페이스북 시스템의 버그를 직접 수정하면서 배우고, 시니어 엔지니어들의 강의를 듣는다. 약 10% 정도의 엔지니어들이 이 과정을 완료하지 못하며 이 경우 권고 사직 대상이 된다.

3. 엔지니어는 백엔드부터 프론트엔드까지 보통 혼자서 다 구현을 한다. 클라이언트, UI 일은 기술적 난이도가 낮고 반복이 많아 엔지니어들이 기피한다. 뉴스피드나 광고 알고리즘, memcache 최적화 등 백엔드 구현을 선호한다.

3. 모든 변경된 코드는 의무적으로 내부 리뷰를 거친다. 주커버그는 뉴스피드 관련 코드는 직접 리뷰를 한다. 최소 1명 이상의 리뷰를 거치지 않은 코드를 릴리스해서는 안된다.

4. 페이스북에는 전문 QA가 없다. 모든 개발자가 테스트, 버그 수정, 유지보수까지 자기 코드에 대해 책임진다. 내부 개발자가 사용해보는 테스트는 있다. 서비스 런칭을 위해 거쳐야 하는 자동화된 테스트도 있다. 하지만 기본적으로는 개발자가 UI 구현부터 테스트까지 모두 책임을 지는 구조이다.
"대부분의 엔지니어들은 버그 없는 코드를 작성할 줄 안다"는 믿음도 일부 있는 분위기.

5. 매주 화요일 릴리스하며 그 주중에 릴리스 대상 코드를 커밋한 개발자는 릴리스 시작 시 on-site(특정 IRC 채널)에서 대기해야 한다. 그렇지 않으면 공개 창피당한다. 9레벨 릴리스 중 문제가 생기면 개발자가 수정 후 1레벨부터 다시 시작한다.

6. SVN을 통해 혼나거나 프로젝트를 자주 지연시킨 엔지니어는 해고된다.(매우 뛰어난 퍼포먼스만 허용. 보통 채용 6개월 이내에 해고)
버그나 사이트 다운, 실수 등의 문제로 혼난다고 해서 해고되지는 않는다. 다만 이런 공개 창피를 통해 이슈를 해결하기 위해 매우 열중하며 이 과정에서 모두가 함께 배운다.

페이스북은 분명히 퍼포먼스에 강하게 바이어스된 조직이다. 그리고 가차없는 미국의 노동 유연성은 우리에겐 좀 충격으로 다가오는 부분이다. 넷플릭스도 이와 유사한 형태의 조직 문화를 갖고 있었다.

페이스북 엔지니어는 마치 1인 개발 회사처럼 움직인다. 일도 직접 선택하고, 전 과정에 걸쳐 직접 모든 걸 해야 한다. 개발자들이 내부 테스트에 함께 참가하는 QA 절차 외에 전담 QA 조직이 없다는 것도 상당한 놀라움이다. 물론 릴리스 과정에서 OPS 팀이 엄격하게 체크하고, 또 사전에 코드 리뷰 과정을 통해 체크한다고 하지만, 수억명의 가입자를 가진 서비스 기업에서 공식 QA 과정이 없다니 놀라울 뿐이다.

테스트와 QA
이 부분에 대해서 페이스북은 엔지니어가 QA에게 코드를 던져주는 무책임함을 없애기 위함이라고 한다.
많은 한국의 개발자들에겐 생경하게 들리겠지만, 코드의 버그를 줄이는 가장 최고의 효율적인 방법은 코딩할 때 매우 집중도를 높여 버그 없는 코드를 작성하는 것이다.
버그와 이슈들은 예방이 최선이며, 검출 또한 이르면 이를수록 빠르게 대응할 수 있다. 능력있는 엔지니어가 고도의 집중력을 발휘하여 버그 없는 코드를 작성할 수 있다는 일부 페이스북 엔지니어들의 믿음도 이런 측면에서는 설득력이 있다.
하지만, 개인적으로는 테스트 코드를 통해 검증하는 길이 안전하다고 믿는다. 예외 케이스에 대한 설계 등의 이슈도 상존한다. 대부분 glass-box test를 통해 엔지니어 수준에서 테스트 검증이 완료된다면 QA의 black-box test 필요성은 급속하게 줄어든다.
엔지니어가 예외 케이스를 충분히 고려하고 테스트를 한다면 black box test를 해야 하는 QA보다 더 나은 테스트와 결과를 얻을 수 있는 것도 사실이다. QA와 분화된 조직에서 대부분의 엔지니어들은 이러한 테스트의 책임을 QA에게 떠넘기고 있다. 하지만 QA는 내부 구조를 모르기 때문에 예외 케이스에 대한 테스트 설계도 익숙할 수 없다.
많은 국내 개발자들은 코딩이 초벌 끝나고 빌드가 되면 개발이 끝났다고 생각하고 QA에게 토스한다. 코드의 완성도를 높이기 위해 고민해야 할 당사자는 QA가 아니라 개발자이다. 따라서 그러한 역할 분담은 맞지 않다. QA는 개발자들이 완벽하게 만들었다고 판단한 코드에 대해 미비한 부분을 찾는 역할을 해야 한다. 그조차도 개발자들이 한번 더 검토해야 한다면 페이스북처럼 별도 QA를 두지 않는 것도 또하나의 방법일 것이다.

극단적으로 능동적인 엔지니어
페이스북은 주별로 자신이 해야 할 일들을 선택하고 스스로 스케줄하며 모든 관리 책임이 기본적으로 자신에게 있는 관리 문화이다. 주 단위로 진척을 소설로 작성하여 보고하며 매주 일정 단축의 압박과 근무 시간 감시에 노출되어 있는 많은 국내 개발자들과 비교했을 때 어느쪽이 더 생산성이 높을까?
페이스북은 탁월하지 않으면 매우 견디기 힘든 조직이다. 뒤처지는 엔지니어는 뽑지도 않지만 평범한 엔지니어도 바로 도태되는 구조이다. 뛰어나고 일에 도전하기 좋아하는 엔지니어에게는 매우 흡족한 직장이겠지만. 국내 개발자들은 자기 관리를 자기 스스로 할 수 없는 외부의 업무 외 압박 스트레스와 싸우면서 대부분 단순 노동자화되어 있다. 물론 우수한 사람은 어느 조직에서든 자신의 기량을 어느 정도는 발휘하겠지만, 상대적으로 성취 기회는 적을 수밖에 없다.
외부에서 보기에 신의 직장이라고 부르던 곳이 페이스북이 맞는지 모르겠다. 평이한 결과를 내는 엔지니어에겐 지옥일 수도 있겠다. 다만 관리 형태로 보자면 페이스북은 기본은 자율에 기반한 능동적 업무 모델이지만, 평가는 관리자가 각 개인의 기술적 성취와 성과에 대해 세세히 알고 있어야 가능한 양과 질에 걸친 퍼포먼스 중심의 평가 모델이다. 국내의 많은 소프트웨어 기업들은 평가가 지극히 평이하며 객관적 기준으로 근무 시간을 참고한다. 업적 평가를 질적으로 판단하지 못하기 때문에 눈에 보이는 수치인 시간에 자꾸 눈을 돌리게 되는 것이다. 평가자가 기술적으로나 개발의 상태, 각 개발자들의 상태를 제대로 알고 있어야만 질적 관리가 가능하게 된다. 국내는 평가자 혹은 관리자가 관료화되고 일선에서 손놓은 사람들인 경우가 많다. 조직의 능동성이 불가능해진다.

창의와 혁신
페이스북은 창의적 혁신의 구현 기업으로 자주 언급된다. 특히 빠르게 다양한 것을 도전하는 기업으로 언급된다.
일부 사람들이 오해하고 있는 것과 달리 페이스북도 애플도 넷플릭스도 똑똑한 엔지니어들의 느슨한 창의나 혁신을 기다리는 곳이 아니다. 창의는 외부적인 요인들에 의해 집중을 저해받지 않는 환경 속에서 집중적인 사고의 과정 속에 비동기적으로 떠오른 아이디어들이 대부분이다.
창의가 휴식 속에서 떠오르는 완전히 새로운 아이디어라고 생각하는 경향이 있는데 그렇지 않다. 계속된 생각 속에서 비동기적으로 출력되는 것이며 보통 그 시점이 뇌가 잠시 쉴 때, 즉 방해받지 않을 때가 된다. 휴식이 키가 아니라 계속된 생각을 통해 입력을 잠재화하는 것이 키가 된다.
생각을 집중해서 계속하는 것이 창의의 핵심이며, 명상과 같은 메커니즘을 활용하는 것이 유용한 것도 앞에서 얘기한 데로 뇌의 결과물을 캐치하기 위한 효과적인 수단이기 때문이다. 계속된 생각의 집중에서 잠시 벗어나 뇌에 잡념(noise input이 된다)을 걷어내고 고요를 얻는 휴식을 의식적으로 가지는 것도 좋은 창의의 습관이 된다.
능동적으로 끊임없이 자신의 문제에 집중하고 생각, 또 생각하는 엔지니어들이 창의적 결실을 낼 가능성이 높다는 것이다.

흔히 창의적 혁신 기업이라 부르는 애플도 페이스북도 내부 분위기는 휴양지가 아니라 전위들의 치열한 전투 공간이다. 창의가 잡념 속에서 우연히 얻어지는 게 아니기 때문이다. 물론 페이스북과 애플은 기업 문화에 따라 창의의 성격이 조금 다른 것이 느껴진다.

애플은 디자이너, Product manager, 엔지니어가 모두 결합된 미팅에서 많은 것들이 만들어지는 구조이다. 개인적 창의와 집단적 창의가 많이 결합되는 결과물들을 준다.
페이스북은 조금 극단화된 개인 책임적인 문화 덕분에 철저한 개인적 창의 위주의 결과물들을 내는 것 같다.
두 기업의 창의적 혁신 특성에 대한 시각은 사실 미묘하고 상호 배타적이지도 않긴 하지만, 그것이 각 기업의 제품 혹은 서비스의 개성을 두드러지게 하는 요인 중 하나일 것 같다.

P.S 엔지니어 업무 시간 관리 방식
페이스북도 애플 모두 일단 프로젝트가 시작되면 매우 강하게 드라이브하는 조직임은 알려져 있다. 국내의 일방적인 일정 단축 압박과 전혀 다른 방식으로 빠른 속도의 릴리스를 드라이브하는 것이다.
사실 구글의 문화가 매우 궁금하긴 한데 개인적으로 판단할 때에는 이런 강한 드라이브는 많지 않은 느낌이다. (구글이 매우 큰 회사이므로 각 사업 영역이나 나라별로 다를 수 있을 것 같다.)
한 가지 지적하고 싶은 것은 업무 영역과 특성에 따라 엔지니어가 업무에 투입할 수 있는 시간은 좀 다르다는 것이다.

a. 복잡한 알고리즘이나 수학적 문제 해결이 필요한 영역에서는 고도의 집중과 통찰이 필요하다. 두뇌는 고도의 집중으로 사용할 수 있는 시간이 하루 중 많지 않다.
b. 경험과 패턴을 통해 익숙해져있는 개발을 할 때에도 버그 없이 완벽한 코드를 작성하기 위해 집중한다면 역시 투입할 수 있는 시간에 제약이 생긴다.
c. 단순 반복적인 코딩을 집중하지 않고 한다면 상대적으로 훨씬 많은 시간을 투입할 수 있고 효율의 차이가 크게 나지 않는다.

a 부분은 영역이 조금 다르거나, 업무의 일부분일 수도 있다. 상대적으로 구글이 a 부분의 영역에 다른 회사에 비해 많이 투입하지 않는가 싶다. (순전히 개인적으로 소설을 쓰자면 휴식 시간 제외하고 a 영역은 하루 6,7시간, b 영역은 하루 7,8시간, c 영역은 하루 10시간 정도 최대 투입할 수 있다고 생각한다.)
b와 c는 업무 모델을 어떻게 가져가느냐와 관련있는데 국내는 대부분 c로 개발자들을 내몰고 있다. 기업의 경영 판단은 해당 기업의 SW 제품 혹은 서비스가 b 모델이 맞을지 c 모델이 맞을지를 판단해야 한다. 적어도 더 나은 형질의 제품, 서비스를 만들려는 기업들은 b 모델이 맞을 것이다.
엔지니어들을 질적으로 관리할 것이냐 수동적인 단순 업무자들로 관리할 것이냐의 판단을 하고 그에 맞는 관리 체제, 관리자를 배치할 필요가 있다.
국내 오래된 SW 기업들은 대부분 c 방식을 전제로 관리하고 있는 것 같다. 반면 실리콘밸리의 혁신 기업들은 철저하게 투입 시간이 아닌 성과 위주로 관리한다.

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.1.9~2011.1.29)

일전에 작성한 프로그램이 있어 쉽게 트윗 정리를 했습니다. 20일 새에 꽤 많은 트윗을 했네요. 일에 좀더 몰입하면 트윗도 잠시 중단해야 할텐데.. 아직은 기획 중이라.

SW관리의 척도로 무조건 일정단축인 기업과 철저하게 퍼포먼스 중심인 기업 그 결과는 크게 다르다. 전자는 개발자를 수동적인 존재로 만들고 후자는 기간과 질 모두에 대해 관리를 한다. 권한있는 관리자가 깊숙히 개발에 개입되어 있어야 후자가 가능. (2011/1/29)

“@biz: Freedom of expression is an essential human right. http://t.co/TmHFbDi” 트위터 창업자 중 한명인 비즈 스톤의 블로그. 트윗을 언론으로 생각하는 그의 뜻에 경의. (2011/1/29)

창의적 혁신 기업이라 할 애플도 페북도 내부 분위기는 휴양지가 아니라 치열한 전장이다. 창의가 잡념 속에서 우연히 얻어질 확률이 희박하기 때문이다. (2011/1/29)

창의적 문제 해결을 위한 8단계 스텝. Creative Problem Solving (CPS) Basics http://t.co/YFzezy5 (2011/1/28)

스티브 잡스의 성공 비법을 분석한 CNNMoney 기사. How Steve Jobs gets things done http://t.co/xvYcfII (2011/1/28)

MS의 수익이 아직은 애플의 수익을 앞서고 있음. MS는 윈도우 부분 수익이 좀 줄긴 했지만 오피스와 키넥트 포함 엔터테인먼트에서 큰 수익. 온라인에선 큰 적자. 에릭슈미츠가 구글의 최대 위협이라고 할만큼 연구개발 파워도 여전히 대단. (2011/1/28)

창의를 위한 명상과 같은 메커니즘의 유용함을 부정하는 것이 아님. 오히려 계속된 생각의 집중에서 벗어나 마음의 고요를 얻는 휴식을 의식적으로 가지는 것도 좋은 창의의 습관. (2011/1/28)

창의가 휴식 속에서 떠오르는 완전히 새로운 아이디어라고 생각하는 경향이 있는데 그렇지 않다. 계속된 생각 속에서 비동기적으로 출력되는 것이며 보통 그 시점이 뇌가 잠시 쉴 때가 된다. 휴식이 키가 아니라 계속된 생각이란 입력이 키가 된다. (2011/1/28)

페북도 애플도 넷플릭스도 똑똑한 엔지니어들의 느슨한 창의나 혁신을 기다리는 곳이 아니다. 창의는 외부적인 요인들에 의해 집중을 저해받지 않는 환경 속에서 집중적인 사고의 과정 속에 비동기적으로 떠오른 아이디어들이 대부분이다. (2011/1/28)

탁월하지 않거나 긴장을 풀게 되면 매우 견디기 힘든 조직. 뒤처지는 엔지니어는 뽑지도 않지만 평범한 엔지니어도 바로 도태되는 구조. 뛰어나고 일에 도전하기 좋아하는 엔지니어에게는 매우 편안한 직장. (2011/1/28)

페북이나 넷플릭스나 모두 엄청나게 퍼포먼스에 바이어스된 조직. 가차없는 노동 유연성은 우리로서는 놀라움. 개발 프로세스는 엔지니어가 거의 1인 개발 회사처럼 책임지는 구조. 일도 엔지니어가 주로 선택. PM은 로비. (2011/1/28)

SVN을 통해 혼나거나 프로젝트를 자주 지연시킨 엔지니어는 해고된다.(매우 뛰어난 퍼포먼스만 허용. 보통 채용 6개월 이내에 해고)
버그나 사이트 다운 등의 문제로 혼난다고 해서 해고되지는 않는다. 이런 공개 창피를 통해 모두 함께 배운다. (2011/1/28)

페북은 매주 화요일 릴리스하며 그 주중 코드 커밋한 개발자는 릴리스 시작 시 on-site(특정 IRC 채널)에서 대기해야 한다. 그렇지 않으면 공개 창피당한다. 9레벨 릴리스 중 문제가 생기면 개발자가 수정 후 1레벨부터 다시 시작한다. (2011/1/28)

페북에는 전문 QA가 없다. 모든 개발자가 테스트, 버그 수정, 유지보수까지 자기 코드에 대해 책임진다. 내부 개발자 사용 테스트는 있다. 서비스 런칭을 위해 거쳐야 하는 자동화된 테스트도 있다. (2011/1/28)

페북 엔지니어는 백엔드부터 프론트엔드까지 보통 혼자서 다 구현을 한다. 클라이언트, UI 일은 기술적 난이도가 낮고 반복이 많아 엔지니어들이 기피한다. 모든 변경된 코드는 의무적으로 리뷰를 거친다. (2011/1/28)

앞에 트윗한 페이스북의 개발자 중심 문화. 엄청 tight하면서도 목적 중심적이고 엄격한 책임이 따르는 독특한 엔지니어 중심 문화를 보여준다. PM은 권한이 미약해 엔지니어들을 설득하여 자기 프로젝트에 관심을 유발하도록 쫓아다니는 일을 한다. (2011/1/28)

자동화된 테스트 가능한 소프트웨어를 만들려면 모든 코드를 테스트 가능한 코드로 작성해야 한다. 즉, 코드 자체가 테스트를 고려하여 설계되어야 한다. Evolution of Automated Testing http://t.co/sCiUir6 (2011/1/28)

천재가 정말 필요하다. 그전에 천재가 천재의 일을 할 수 있게 하는 문화와 기반이 갖춰져야 한다. 천재가 대단한 일을 할 수 있도록 친구가 될 수 있어야 한다. 육체 노동으로 내몰지 말고 또 산술적 평등으로 뭉개지 말고. (2011/1/28)

팀쿡이 1998년초 최악의 애플에 조인한 건 잡스와의 인터뷰 5분만에 논리가 아닌 직관을 믿은 덕이라고. 창의적인 천재와 일할 단한번의 기회인걸 느끼고 다른 기회를 다 차버리고 인생에서 가장 중요한 결정을 단 5분만에 했다고. (2011/1/28)

Agile 방법론 중 하나인 SCRUM에 대한 소개 동영상. 10분만에 배우는 SCRUM http://t.co/vQYMLI9 (2011/1/28)

솔루션 기업 개발 및 테스트 책임자들 인터뷰를 했더니 국내 SW 기업들의 현실이 조금 어둡네요. 눈앞의 수익성 없는 작은 먹이에 길들여진 조직 문화와 팀웍으론 큰 시장에 도전할 수 없음은 자명한데. (2011/1/28)

똑같이 적용할 수 있는 건 아니지만 개발자의 수준과 효율, 집중도를 높이고 소규모 게릴라전을 통해 시장을 앞서가야. 시간이 정해진 것이라면 의사결정을 기술적으로 미리 할 수 있는 기술 잘아는 결정권자가 지속적으로 관여해야. (2011/1/28)

이런 time to market의 개념 차이. 지금도 대부분 국내 경영진은 기능을 많이 빨리 넣자고만 의사 결정할 것. 효율과 창의에 투입할 시간과 인력을 어디에 버리고 있는지 자명. (2011/1/28)

비슷해보이지만 국내 SW는 출시 후 개발기간만큼 추가 보수 개발. 보수하는 동안 고객 신뢰는 다 깎아먹고 개발자는 rush to code한 걸 뒤집느라 이중고. 결국 시간만 두 배로 낭비. 애플은 몇몇 기능이 빠져 아쉬운 정도. 빠르게 마이너 업. (2011/1/28)

Time-to-market을 대하는 국내 기업은 완성도와 상관없이 납기일을 맞추라고 개발자를 무한루프에 몰아넣고 애플은 tight하지만 빠르게 due를 못지킬 feature를 릴리스에서 제외시키는 결정. (2011/1/28)

결국 소프트웨어를 육체 용역화하는 기존 경영 모델에서 기대할 게 별로 없다는 것. 국내 공공, 대기업이 아닌 다른 시장을 대상으로 하는 새로운 도전적이며 아이디어 충만한 개발사들이 등장해야. (2011/1/28)

어떻게 해야 우리 소프트웨어 수준을 높일 수 있는가 왜 뒤떨어져있는가 여러 가지 이유가 있겠지만 개발을 육체노동화하는 대부분의 소프트웨어 기업 경영자들도 기여한다. 안철수 교수의 좋은 말들 중에도 이런 얘기는 없다. 그냥 뒤처져있을 뿐. (2011/1/28)

우수한 혁신자들이 시장을 이해하여 성공할 수 있는 체제들이 갖추어져야 소프트웨어가 발전. 관료제와 부패 사슬, 견제되지 않는 재벌 기업의 악순환 속에서는 자발적 기술 혁신이 있을 수 없음. 제조 능력이 없는 문제는 세금으로 지원해도 나아질 수 없음. (2011/1/28)

정부는 쓸데없는 이벤트성 지원 통해 반짝 쇼할 생각하지 말고, 글로벌 스탠더드에 어긋나는 모든 규제들 중 국내 관료 먹이 사슬을 위해 존재하는 것들을 일소하고 대기업들 이해에 의해 시장이 왜곡되어 죽지 않도록 견제하는 역할만 할 것. (2011/1/28)

소프트웨어 국내 시장 규모의 협소함, 구조화된 갑을 관계 등도 문제이지만 소프트웨어 제품이나 서비스 수준도 심각. 오히려 해외를 타겟한 소규모 창업이 새로운 흐름을 만들 수 있는 계기가 될듯. 국내 시장은 기업 구매자도 문제이고 제조 능력도 문제. (2011/1/28)

소프트웨어 회사는 time-to-market으로 일정 당기는 데 혈안이 되어 있고 개발자들은 일정에 쫓겨 육체노동자로 전락하고 있고. 기획과 개발로 이분된 제작 시스템으로는 절대 실리콘밸리 쫓아갈수 없음. (2011/1/28)

안랩인들이 만들어가는 커뮤니케이션 블로그 :: 안철수가 처방한 창업 성공 확률 높이는 3요소 http://t.co/e00fG5g 공감하는 부분도 있지만, 안철수연구소라는 회사를 얼핏 보게 되니 실제 생각하는 건 많이 다른 듯. (2011/1/28)

시간적 여유가 창의와 혁신에 필요하다는 주장은 설득력이 없다. 아무런 근거도 발견할 수 없고 오히려 그 반대이다. 다만 국내의 비본질적, 관료적인 압박들, 짧은 시간 단위의 관리 등이 깊이있고 집중적인 사고의 시간을 박탈하는 게 문제이다. (2011/1/28)

구글은 라이프 스타일 브랜드가 아니다 - YTN '태블릿, 세상을 바꾸다'에서 뉴욕대 교수 (2011/1/27)

높은 코드 퀄리티와 집중력 유지 그리고 9to5 규칙 근무는 최고형질을 추구하는 소프트웨어 개발과 연결하여 사고할 필요가 있다. (2011/1/26)

SI뿐 아니라 대부분 국내 개발 관리가 양 위주이다. 관성화된 육체 노동에서 창의니 혁신이니 하면 안된다. 물론 개발자도 자기 업무를 지식 노동화하는 노력이 필요하다. 단지 자신의 능력 향상을 위해. (2011/1/26)

소프트웨어 개발은 기본적으로 지적 노동이다. 그래서 집중이 무엇보다 중요하다. 하지만 SI는 최상의 품질을 만드는 게 아니라 하한선 이상의 품질을 관리하는 작업이다. 여기서는 지적 노동에서 육체 노동으로 성격이 변한다. (2011/1/26)

반복성이 강하고 사고의 긴장을 요구하지 않는 업무는 그렇게 업무 시간 단축이 효율을 높이지 않는다. 소프트웨어 개발자는 업무 성격에 따라 다르게 관리할 필요가 있다. 시간 의무는 없애고 성과와 quality를 기준으로 하는 게 좋다. (2011/1/26)

하루 몇 시간 일하는 게 더 효율적인가 하는 것은 개인별 상황과 업무 성격에 따라 다르다. 업무 시간의 집중을 전제한다면 복잡한 수학을 많이 다루는 업무는 9-5가 가장 적절하다. 뇌는 24시간 집중하여 가동하기 어렵다. (2011/1/26)

아무런 입력 없이 창의와 연상이 동작하지 않는다. 집중력과 계속된 생각의 흐름이 주어지면 비동기적으로 약간 다른 관점일 수 있는 아이디어가 약간의 릴랙스 속에 솟아나게 된다. 그런 점에서 아이디어는 훈련될 수 있고 논리적 종합 능력과 무관하지 않다. (2011/1/26)

아이디어는 순차적 사고가 아닌 비동기적인 처리를 통해 주로 발생하며 우뇌가 담당한다. 하지만 이것이 집중과 끊임없는 생각의 중요성을 훼하는 게 아니다. 집중과 부단한 사고가 환경을 만들고 아이디어를 이끌어내는 열쇠와 같은 입력이 되기 때문이다. (2011/1/26)

테스트가 필요 없는 완벽한 코드는 믿지 않아요. 그 얘기를 한 창업주 분에게서 자주 듣긴 했는데 그 분 코드도 완벽할 순 없었죠. 코딩할 때 집중이 엄청나게 중요함을 강조한 것이죠. 하지만 코드 수준 단위 테스트도 중요. (2011/1/25)

늦게까지 야근한 사람들이 짠 프로그램 코드를 본 적이 있는데 모두 쓰레기처럼 쓸모없었다 - SAS CEO Jim Goodnight 사실이긴 하지만 개발자는 자기 관리를 알아서 해야. 무리하여 다음 날에 지장을 주진 말되 집중이 잘될 때를  살려야 (2011/1/25)

스티브 잡스의 기묘한 인간관계 http://t.co/COFFqfr 고집불통이고 빠르게 심각한 결정을 내리며 항상 열정적인 사람들. 그러한 감성을 아는 리더 지향적 사람들은 능력있는 상대들을 항상 존중합니다. 그 써클 밖의 사람들에겐 이상해보이겠지만. (2011/1/14)

삼성은 현재까지 하드웨어 중심의 발전이어서 저돌적 추진력과 직원들 헌신으로 일본을 젖힌 게 아닐까. 창의적 혁신을 위해서는 획일적 관리 시스템으로는 불가능. 특성별로 소규모 게릴라들을 활성화할 수 있는 관리 평가 체계 필요. 하드웨어와 분리해야. (2011/1/14)

구글 크롬 릴리스 사이클에 대한 개선 프레젠테이션. 애플도 릴리스 시점을 지키기 위해 목표 기능을 빼는 걸 선호하는데 구글 크롬 팀도 릴리스 오버헤드 최소화 위해 빠르게 기능 포함 여부 결정. http://bit.ly/f4qnXs (2011/1/14)

iOS 베타 테스터를 위한 7가지 배포 툴. iOS 4.0부터 업데이트 가능한 베타 버전을 배포하는 게 가능해졌군요.  http://rww.to/eFgjVK (2011/1/14)

어떤 형태로든 대중에 publish하는 순간 기사에 대한 책임이 생긴다. 사실 확인이 최우선이다. 약자의 편이라고 진실한 것도 아니고 진실이 계급적 위치에 의해 상대적이라는 주장도 진실의 절대성을 인정하지 않는 헛소리이다. (2011/1/13)

잘못된 결정을 내리는 12가지 방법. 맞는 근거만 찾기, 바램을 현실로 착각하기, 관성, 다수 의견 쫓기, ... http://su.pr/86cxK5 via @innovate (2011/1/11)

맥앱스토어 통해서 구입을 하면 업데이트도 매우 편리해진다. 동일한 Evernote를 맥앱스토어에서 다시 다운받을 필요가 있는 이유.
잡스는 GPL 이슈 해결하고 FSF와도 사이좋게 지내면 좋겠구만. 어찌보면 같은 아웃사이더들끼리. (2011/1/10)

루카스필름의 디비전이었던 픽사는 수익이 없어 정리해고 위기를 만났다. 디비전의 두 보스는 정리 해고 명단 제출 요청에 보스 이름 둘만 제출했다. 결국 디비전 전체로 잡스에게 팔았다. http://t.co/9ZMgKch via @HarvardBiz (2011/1/10)

VLC가 앱스토어에서 빠짐으로써 맥앱스토어에도 GPL 어플은 찾기 힘들 전망. GPL 쪽 명시적 유권해석이 필요하겠지만 잡스도 오픈쪽 연결라인이 필요. 링크는 관련 RWW 기사 http://rww.to/gSDB9D (2011/1/10)

수요일, 1월 19, 2011

스티브 잡스와 창의적 혁신

잡스, 아직 인생은 진행형인데

스티브 잡스가 인생의 황금기에 다시 병과 싸움을 시작했다.
그가 관여해온 제품과 회사들.

애플, 매킨토시, 넥스트스텝, 픽사, 아이팟, 아이폰, 아이패드.

애플이 본격적으로 창조적 혁신의 궤도에 올라 거의 매년 단절적인 혁신 제품을 선보이면서 최고 IT 기업으로 추앙받는 시기에 개인적으로나 IT의 역사에서나 큰 안타까움이다.

스티브 잡스는 IT 기술과 개인의 관계를 잇는 연결점들을 발굴하고 이를 문화적 충격이자 매력으로 상품화하는 독특한 능력을 가지고 있다.
엔지니어의 창조에 대한 탐구적 고집과 예술가의 인간 중심 심미능력을 함께 갖춘 사람이 아닌가 싶다.

애플은 본격적으로 IT업계의 3M처럼 끊임없는 창의적 혁신에 대한 도전이 내재화된 문화를 갖추고 결과물들을 쏟아내고 있다.
아이폰5는 근본부터 다시 시작한 제품이 될 것이란 얘기가 들린다. 스마트폰 시장을 장악하다시피한 애플이 왜 방어적인 진화를 택하지 않고 또다른 도발에 매달리는가? 기존의 관념으로는 이해하기 힘든 부분이다. 일부 애호가들을 제외하면 잦은 도발은 새로움을 귀찮아하는 다수에게 불편함일뿐이기 때문이다. 이런 점에서 애플은 시장 점유 35%가 한계인 회사일 수도 있다.

혁신의 범주
혁신은 주로 시장 관점에서 기존 시장을 파괴하느냐 여부에 따라 파괴형 혁신과 유지형 혁신으로 크게 분류한다.
파괴형 혁신(disruptive innovation) 모델은 기존 시장을 허물고 새로운 시장을 만든다는 점에서 나온 용어. 유지형 혁신(sustaining innovation) 모델은 기존 시장을 허물지 않는다.
또, 혁신의 기술 관점에서 단절형 혁신(discontinuous innovation, transformational innovation)과 진화형 혁신(continuous innovation, evolutionary innovation)을 나누기도 한다.
시장 관점과 기술 단절성 여부는 서로 다른 속성이지만 흔히 파괴형 혁신은 단절형 혁신에서 발견된다.

파괴형 혁신의 가장 쉬운 예로 iPhone으로 대표되는 스마트폰으로 들 수 있다. iPhone은 기존 휴대폰 시장을 상당 부분 파괴하면서 스마트폰 시장을 새로 만들었다. (물론 기존 휴대폰 시장이 어느만큼 타격을 입었냐에 대해서는 이견이 있을 수 있다.)

개별 제품이 파괴형이냐, 유지형이냐 하며 혁신 현상을 해석하는 것은 개인적으로는 큰 흥미는 없다.
예를 들어 iPod이 MP3 플레이어 시장의 관점에서 시장의 연속선상에 있느냐 새로 아이팟이란 시장을 만든 것으로 봐야 하느냐는 해석의 차이가 있겠지만 결과적으로 같은 MP3 플레이어 시장에서도 아이팟이냐 아이팟이 아니냐고 분류하게 되는 수준이면 새로운 시장이라고 봐도 무방할 것이다.
iPad 역시 마찬가지로 볼 수 있다. 기존에 유의미한 태블릿 시장이 존재했다고 보기 어렵고 새로운 시장을 만들었음에 분명하지만 여타 시장을 파괴하느냐 여부는 답변하기 어렵다. 블루오션이라고 답을 피해갈 수도 있겠지만 말이다.

기술의 관점 혹은 창의의 관점에서는 혁신을 시장에 따라 파괴형이냐 유지형이냐 구분하는 것은 결과의 해석에 불과하다. 창의의 내용이나 창의의 과정이 시장의 성격을 미리 정의할 수는 없기 때문이다. 다만 창의의 정도가 큰 혁신일수록 파괴형으로 나타나는 경향성은 존재할 수 있을 것이다.

애플과 혁신의 성격
애플은 어떻게 새로운 시장을 만들 수 있었을까? 또 iPod나 iPad와 같은 시장은 애플의 제품 고유명사의 시장으로 만든다는 점은 어떻게 해석할 수 있을까? (물론 iPad 시장은 안드로이드 태블릿에 의해 태블릿 시장으로 재편성될 것이다.)

애플 제품의 독창적 차별성 외에는 해석할 수가 없다.
그 독창적 차별성에는 개인 기기는 인간의 향유물이라는 스티브 잡스의 기본 철학이 깔려있다. 또, 애플의 심미주의 역시 이러한 매력에 큰 역할을 하고 있다. (개인적으로 이 현상은 인간은 근원적으로 미를 향유하는 심미적 존재임을 스티브 잡스가 증명한 것이라고 해석한다.)

애플의 이러한 연속적인 혁신은 SW, HW 기술이 발전하고 개인 기기화가 진행되었지만 기술의 측면과 개인 기기화가 만나지 못하고 개별로만 발전해온 IT 역사의 뒷그림자 부분에 잡스가 심미적 거울로 빛을 비춰준 덕분에 가능했다고 본다.

기술적 관점에서 애플의 혁신은 본질적으로 진화형 혁신이다. 진정한 단절형 혁신이 가능한가 하는 것은 사실 철학적인 질문이 될 수 있다. 새로운 발명이란 기존의 기술에서 출발한다. 완전한 단절은 불가능하다. 생명체의 진화란 근원적으로 몇몇 특질의 새로운 발현이 아니었던가? 하지만, 기술에서 새로운 특질의 발현은 생명체와 달리 불연속적인 도약으로 볼 수도 있으므로 단절형 혁신이라고 해도 무방하다.

진화형이냐 단절형이냐 하는 이분법적 문제는 크게 중요하지 않다.
발명 혹은 창의란 것은 없었던 것을 만들어내는 것이다. 이것은 무에서 유를 창조하는 것만은 아니다. 99개의 특질에서 1개의 특질을 추가하여 100개의 특질을 만드는 것 역시 발명이자 창의이며, 그 하나의 특질을 얼마나 유의미하게 볼 수 있느냐가 창의의 평가 척도일 것이다.

솔직히 잡스는 혁신보다는 수십년 전부터 하고 싶었던 것을 계속해서 하고 있는 것이다. 이제 작은 일부를 이뤘을 뿐이다. 마크 주커버그가 페이스북 서비스에 하고 싶은 것의 반도 구현하지 못했다고 한 것처럼 잡스는 사람의 가치를 높이는 SW와 생활 가전이 결합하는 새로운 생활의 작은 출발점을 내딛었을 뿐이다.

창의적 혁신의 가치
창의는 여러 가지 경로를 통해 이루어질 수 있다. 3M과 같은 경우는 제품의 범주 자체를 다르게 생각하여 완전히 새로운 제품을 만들어내기도 한다.
또 많은 디자인 팀들은 브레인스토밍과 아이디어 회의를 통해 집단 창의를 활용하여 문제를 해결하기도 한다.
일상적으로 기술 회사들은 많은 문제들을 다양한 결합적 시도와 새로운 알고리즘을 통해 해결하기도 한다.
문제의 재해석, 다른 문제와의 결합, 전혀 엉뚱한 우회 등, 다양한 시도를 통해 창의적 문제 해결을 한다.
창의의 수준은 아주 기술적인 알고리즘에서 제품의 포지셔닝, 시장의 재해석, 고객의 재해석, 새로운 제품의 발명까지 매우 다양하다.

하지만, 창의는 사람이 하는 것이고, 이것은 혼자서도 하는 것이며 여럿이서도 하는 것이다. 조직의 문화가 새로운 아이디어를 중시하고, 이것을 적극 사업화하며, 또 끊임없이 재해석과 도전을 두려워하지 않는다면 쉽게 창의가 멈추지 않는다.

애플은 충분히 창의적인 조직이다. 이러한 창의들이 스티브 잡스 개인에서 나오는 것이 아니다. 아마도 잡스의 역할은 아주 작은 몇 가지를 다듬는 정도에 그칠 것이다.
하지만 조직의 창의성과 도전 정신을 북돋우고, 창의를 결과물로 이어가는 다양한 수준의 의사 결정 과정에서 그는 아주 사소한 과정에까지 참여해왔다.
그가 빠진 상황에서 사람들은 "그가 있었다면" 혹은 "그라면" 이란 가정법을 통해 의사 결정을 지속할 것이다.

개인의 영역에 가깝게 갈수록 창의는 인간의 문제를 다루게 된다.

불편은 인간의 편의를 위해 복무해야 할 기기들의 근원적인 문제들이다.
예를 들어 iPad는 랩탑과 스마트폰의 불편을 해결하기 위해 애플에서 제시한 하나의 해결 방안이다.
사람들은 좀더 편해지고자 한다. 문명의 발전 또한 사람을 위해 복무해야 한다.
창의가 얼마나 불편을 해소하고, 사람 생활을 얼마나 더 편리하게 하느냐 하는 것이 그 창의의 시장 가치를 결정하게 된다. iPad가 해결해주는 불편의 정도와 추가된 가치의 정도가 사람들의 구매를 결정할 수준이 되지 않았다면 iPad는 성공할 수 없었을 것이다.

아쉬움과 우려
스티브 잡스의 천재성이 아직 꽃을 다 피우지 못한 상황에서 한발 물러서게 된 것은 너무 큰 아쉬움이다. 인류의 생활에 이렇게까지 큰 영향을 끼친 인물이 최근 있었던가?

미국의 큰 기업 투자자들은 좀더 가파른 수익을 내기 위해 끊임없는 드라이브를 하고 어느 정도 수익이 멈춘다 싶으면 발을 빼는 조금 무책임한 권리자들이다.
이들을 설득하고, 견제할 훌륭한 CEO의 역할은 무엇보다 중요하다.
기술회사의 대명사였던 HP가 장기 투자가 필요한 회사의 기술을 매각하거나 투자를 축소하고, 눈앞의 수익만 쫓다가 어려운 처지에 다다르게 된 것도 이러한 무책임한 투자자들에 영합하는 CEO들의 행보와 무관하지 않다고 생각한다.
벌써 애플 주가가 5% 이상 급락하고 스티브 잡스를 대신할 CEO를 외부 영입하려는 움직임이 보도되고 있다.
1달러 연봉의 스티브 잡스를 대체할 막대한 연봉의 CEO가 과거 MS와의 PC 경쟁에서 무너지는 애플처럼 되지는 말아야 할텐데 하는 우려가 든다.
애플, 구글, 페이스북 등 기술 회사들의 더 없는 활약의 이면에 장기 투자를 두려워하지 않고 우수 인재를 유치하고 기술적 리더쉽 확보에 혈안이 되어 있는 혁신 경쟁을 보아야 할 것이다.
스티브 잡스의 지적대로 IT 기업의 성공은 비즈니스를 배운 엔지니어에 달려 있다.
창의적 혁신의 결과물을 만드는 기업들이 지속 가능한 비즈니스를 할 수 있기를.

일요일, 1월 09, 2011

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2010.12.3~2011.1.9)

지난 트윗들을 정리하고 Twitter의 API들을 테스트해볼 겸 간단하게 자바로 URL 호출 후 파싱하는 코드를 작성해보았습니다.
좀더 프로토타입 코드를 빨리 해보려는 노력을 하고 있는데, 맘처럼 잘 되지 않네요.

개인의 타임라인 정보만 가져오면 되기 때문에 다음 트위터 API 문서를 참고했습니다.

GET statuses/user_timeline

인증이 필요없기 때문에 다른 라이브러리를 사용할 필요가 없었는데 1시간에 150회 이상 호출을 허용하지 않는 트래픽 제한을 두고 있더군요.
이 API는 기본값으로 20개의 최근 트윗을 리턴하고, page 값을 조정하여 최대 3200개의 트윗을 가져올 수 있습니다.
3200개 제한이 넘어가면 트위터에 저장된 글도 검색하기 어려울 것 같은데요. 가치 있는 정보라면 트윗들을 주기적으로 다른 곳에 옮겨둘 필요가 있을 것 같습니다.
트위터 계정을 만든지 2년 가까이 되어가는데 여태까지의 트윗이 3800여개 정도이더군요.

다음은 12월 3일부터 오늘까지의 트윗 중 소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련을 필터링한 것입니다.


앞으로 GPL 기반 무료 앱이나 어플을 앱스토어나 맥앱스토어에 올릴 때 문제가 발생할 듯. LGPL은 무방함. 애플은 법률 자문을 구하는 듯하더니 몇 달 안가 결국 앱스토어에서 삭제하는 쪽을 택했음. (2011/1/9)

VLC player 앱을 앱스토어에서 내린 사건은 애플 앱스토어를 싫어하는 한 오픈소스 개발자의 소송에서 발생. GPL로 만든 아이폰 앱을 DRM 변환을 해서 배포하면 GPL 위반이 되는지는 애매함. 개인적 판단은 그렇지 않다. (2011/1/9)

위키릭스 관련하여 미 DOJ가 트위터에 개인정보 요청한 것에서 온라인 개인정보 보호의 한계를 볼 수 있다. 구글, 트위터, 페이스북과 같이 개인 정보를 온라인 업체에 맡기는 게 매우 불쾌해진다. 보안적, 정치적으로 허술한 국내 포털은 말할것도 없고. (2011/1/9)

웹 2.0 서밋 2010에서 마크 주커버그와의 대담을 한글 번역을 넣은 유튜브 동영상. 모두 다섯 개네요. http://t.co/8LUcMe1 작은 팀으로 빨리 움직이고, 끊임없이 새로운 도전을 하는 혁신의 사고가 돋보입니다. (2011/1/9)

VLC가 앱스토어에서 빠지게 된 계기는 VideoLAN 개발자인 Rémi Denis-Courmont이 앱스토어에 올리는 DRM 변환이 GPL 위반이라고 고소한 때문 http://engt.co/dNR6eo GPL 기반 앱을 앱스토어에 올리긴 어려울듯 (2011/1/9)

2006년말에서 2009년초까지 페이스북 엔지니어링에서 관리 직책을 수행했던 이샨 웡의 엔지니어링 관리 원칙 이야기. IT인이라면 강추. Engineering Management http://t.co/XwCq0vd (2011/1/7)

제이미 조윈스키는 넷스케이프 떠난 후로 샌프란시스코에서 DNA Lounge라는 바를 운영.. 더러운 SW 업계를 떠나 정직한 맥주를 판다고 했었는데 아직도 계속 운영 중이네요.. ㅎㅎ http://t.co/qf0LTgB (2011/1/7)

startup이 성장할 때 초기 멤버들은 '회사를 대단하게 만들고' 나중 멤버들은 '회사가 대단해서 들어오고' (모질라의 제이미 조윈스키). 나중에 유입된 사람들도 계속해서 회사를 대단하게 성장시키도록 하는 게 정말 어려운듯. (2011/1/7)

2일 mindmap 타겟 설정. 5일 동안 이것저것 survey, 피드백. Key Differentiator가 3가지 이내가 되면 바로 버전 스펙 작업 착수할 생각. 1가지로 압축된다면 더욱 좋을 듯. 집중 분석하여 오늘 중으로 끊을 생각. (2011/1/7)

다만 창의의 관점에서는 연구에서도 개발에서도 모두 창의와 혁신이 가능하고 또, 필요합니다. 창의, 혁신은 사이언티스트, 엔지니어 어느 한쪽의 과제가 아니니까요. (2011/1/7)

구글처럼 연구를 커다란 수익으로 전환할 수 있으면 가장 좋겠지만, 대부분 그렇지 못하기 때문에 기업은 연구와 개발의 비중을 적절하게 유지해야 하는 것 같습니다. 기업의 가장 기본 과제는 수익 창출이니까요. (2011/1/7)

사이언티스트와 엔지니어의 구분은 연구와 개발의 구분과도 겹치는 부분이 있어 보이는데요. 순수 연구는 사이언티스트라고 보여지고, 연구 성격이 섞인 개발은 혼재, 순 개발은 엔지니어 성격으로 향하겠죠. (2011/1/7)

아무래도 수익 고려하는 측면에서는 순수 연구나 이론은 직접 수익으로 계산되긴 어려운 측면이 있을 듯합니다. 그런 측면에서 구글은 컴퓨터 사이언스를 눈앞의 수익으로 만드는 대단한 회사인듯하네요. (2011/1/7)

대학에서는 사이언스를 배웠지만 기업에서는 엔지니어적으로 응용에 포커스를 두는 사람들도 많을 것 같습니다. 대학 출신이 기업 분류로 일치하진 않을듯. (2011/1/7)

같은 링크에서 보면 다음 내용이 있어요. 둘다 사물 법칙을 이해하려 하지만 목적이 다르다. 사이언티스트는 이해하는 자체가 목적이고 엔지니어는 뭔가를 만드는 게 목적이다. CS는 수학에 뿌리가 있고 CEN은 수학, 물리, 화학 모두에 뿌리가 있다. (2011/1/7)

컴퓨터 사이언스와 엔지니어링에 대해서는 대학에서 어느 정도 정리가 되어있네요. 사이언스가 이론 체계에 중점이 있고, 엔지니어링이 좀더 적용 영역에 가깝다는 측면이 있는 것 같습니다. http://t.co/NtqtvGn (2011/1/7)

사각구획인 틀(frame) 혹은 윈도우 경계는 편의적인 UI이긴 하지만 한물 가는 셈이다. UI적으로는 태블릿이 랩탑/데스크탑으로 치고 올라오는 것. (2011/1/7)

맥 앱스토어의 트위터 룩앤필이 아이패드를 따라가면서 앞으로 클라이언트에서 고전적인 윈도우 형태가 사라질 것임을 예측할 수 있다. 작업 중 어플이 기본은 전체 화면(앵그리버즈처럼), 작은 앱들은 조각 화면(트윗 창)으로 뜨면 된다. (2011/1/7)

맥 앱스토어가 맥 OS X 다음 버전인 Lion의 룩앤필을 준다고. 아쿠아 UI는 가고 좀더 심플한 iPad 룩과 전체화면 어플들. http://tcrn.ch/hOSfXV (2011/1/7)

SW 기업에서 개발 능력과 제품 완성도가 가장 기본이며 중요하다. 또한 연구와 기술 심화 역시 매우 중요하다. 이 기본 위에서 영역을 확대하고 전환적 사고로 앞서나가기 위한 방법론으로 창의와 혁신이 있다. 결과만 조급하게 볼 필요는 없다. (2011/1/7)

페이스북은 유지형 혁신에 가까운 모델이 아닌가 싶다. 애플처럼 플랫폼 회사도 아니고 구글처럼 클라우드 회사도 아닌 서비스 회사로서 성격을 갖고 있어 기술적 성취 수준은 구글에 비할 바는 아닌 것같다. 하지만 매우 기동적이고 활동적이다. (2011/1/7)

구글에 대한 비판 중 새로운 창의적 시도가 많이 보이지 않는다는 ex-Googler들의 비판은 유념할 필요가 있다. 우수한 인재들이 혁신을 위해 좀더 높은 도전을 할 필요가 있다. 실리콘밸리의 혁신적 분위기가 우리보단 훨씬 도전적인 것 같긴하지만. (2011/1/7)

모두가 구글이나 애플의 주주나 전문경영인일 필요는 없다. 내적 창의와 혁신이 지속되고 우선적으로 평가받는 탄탄한 기술력과 팀웍, 기업 분위기가 중요하다. 그 결과물을 새로운 마켓으로 끊임없이 연결하는 경영시도가 팀웍에 녹아있으면 훨씬 좋을 것이다. (2011/1/7)

새로운 시장을 개척하는 혁명적 혁신은 참으로 대단한 것이다. 하지만 그것에 매달린다면 혁신의 압박에 의해 스스로 몰락하고 말 것이다. 결과적인 혁명적 혁신은 바람직하지만, 내적인 창의와 혁신의 축적에 의한 결과물이어야 할 것이다. (2011/1/7)

반면 애플이 고평가받는 것은 아이팟, 아이폰, 아이패드가 모두 혁명적 혁신이었다는 점이다. 매년 혁명적 혁신을 내놓았기 때문에 찬사를 받는 것이다. 이는 올해에도 또 혁명적으로 새 시장을 개척하길 원하는 주주들의 압박으로 이어질수도 있다. (2011/1/7)

현재 구글의 새로운 큰 시장은 주로 인수합병에 의해서만 이루어지기 때문에 IBM화되었다는 평가도 나온다. IBM처럼 인수합병해서 유명 회사를 존재감없이 만드는 상태는 아니지만. (2011/1/7)

그러한 기대치를 만족시킬 큰 새로운 시장을 만드는 혁명적 혁신만 찾다보니 페이지 랭킹 이후 내부적으로 새로운 게 나오지 않는다는 평가까지 나온다. (2011/1/7)

현재 구글이 비판받고 있는 것은 창의적 혁신이 잘 보이지 않는다는 것이다. 사실 내부적으로는 지속적으로 창의가 보일 수 있는데 외부의 기대가 높은 것도 있다. 미국의 주주들은 끊임없이 기하급수적 성장을 압박한다. (2011/1/7)

창의는 혁신의 동력이기도 하고, Problem Solving의 방법이기도 하다. 아이디어를 중시하는 문화가 창의를 낳는 문화이다. 얼마나 새로운 아이디어를 많이 만들어내고 이를 제품에 반영하느냐가 창의적 혁신 SW 기업의 잣대이다. (2011/1/7)

혁명적 혁신은 완전히 새로운 시장을 만든다는 특징을 가지며 기존 시장을 파괴 여부에 따라 파괴적 혁신과 유지형 혁신 둘 다 가능하다. (2011/1/7)

파괴적 혁신disruptive innovation 모델은 기존 시장을 허물고 새로운 시장을 만든다는 점에서 나온 용어. 유지형 혁신sustaining innovation 모델은 기존 시장을 허물진 않지만 혁명적이거나 진화적인 혁신일 수 있다. (2011/1/7)

맥 앱스토어 아이디어는 맥을 훨씬 더 편리한 플랫폼으로 만들어줄듯. MS도 따라하지 않을 이유 없을듯. SW 유통망이 하나의 앱으로 만들어지면 개발자들도 소비자들도 매우 유용하면 이미 앱스토어에서 증명된 것. (2011/1/7)

사이언티스트와 엔지니어의 혁신 양상은 다를까요? 구글과 페이스북, 애플. 구글의 연구들은 눈에 드러나지 않고 페이스북은 빠른 서비스 구현, 애플은 사용자 중심의 눈에 띄는 my way. 창의적 혁신의 범위를 어떻게 봐야 할지. (2011/1/6)

Machine Learning 관련 Data Science 소개하면서 나온 사이언스, 엔지니어, 해커, 수학 구분 이미지  http://plixi.com/p/68171921 (2011/1/6)

구글은 사이언스, 페북은 엔지니어링? 구분을 어떻게 할수 있을지. (2011/1/6)

컴퓨터 사이언스와 컴퓨터 엔지니어링을 어떻게 구분하면 좋을까요? 과학자, 엔지니어, 개발자, 해커는 또 어떻게??? (2011/1/6)

MS 카이넥트 판매가 800만대 돌파. 누구냐보다 어떤 혁신이냐가 소비자에 어필 http://on.mash.to/grixKy (2011/1/6)

해외 SW 판로가 쉬워진 앱스토어 유통채널은 그나마 다행. 잘 만들면 잘 팔 수도 있다는 희망을 주니. 그런 기본 상식도 어색한 국내 시장. (2011/1/3)

어찌보면 알고있는 답일지도. 단시일 내에 구글,애플,MS를 쫓아갈 수 없다. 다양하게 시도하면서 돌파구를 찾는수밖에. 국가는 SW가 국내에서 정상적인 시장을 통해 성공할수 있는 유통구조를 만들고. SW 기업은 여건속에서 국내외 판로를 뚫어야. (2011/1/3)

안철수 교수의 말들은 하나같이 공감이 가는데 최근 의문이 생겼다. 안교수님, 실리콘밸리는 인재들에 의한 지적 혁신이 추진력인데 우린 어떻게 인재를 모으실건가요? 그냥 일 벌인다고 혁신이 따라올리도 없고. SW는 머리 수 세기 시작하면 답없는데. (2011/1/3)

중단하지 않되 끊임없이 호흡 가다듬는 길이 인생에서의 도전일 것이다. (2011/1/3)

영문 타자 속도와 코딩량은 미약하나마 관련이 있을지 모르겠지만 손목을 옮기지 않고 코딩(원래 vi 키의 설계 원리)하는 게 최선은 아니다. 둘러보며 호흡할 여유가 필요하다. vi를 얘기하는 게 아니라 우리 인생과 목표, 도전에 대한 얘기이다. (2011/1/3)

화살표 키를 쓰고 이맥스 단축키를 씀으로써 생산성이 떨어졌을까? 물론 그렇지 않다. 그 당시 라디오에서 임국희의 여성살롱(?)이란 프로가 있었는데 말빠른 임국희 씨가 배삼룡 씨한테 이런 말을 했었다. 느릿느릿 말하셔도 시간 안에 말을 다하신다고. (2011/1/3)

vi를 쓰다가 오른손 검지 통증이 너무 심해서 Emacs로 옮기고 왼손 마우스로 바꾼 지 10년 넘었는데 그때의 마음가짐은 세상 조금 느긋하게 살자였다. 코딩 시에 화살표 키도 쓰지 않다가 마우스도 쓰기 시작했으니. (2011/1/3)

개인적으로 올해는 버라이즌 아이폰 여부가 시장 점유율 결정할것. 아이폰5는 또다른 놀라운 실험을 선보일듯. (2011/1/3)

새해 아이폰과 안드로이드 예상. 진저브레드에서 기능항목은 대부분 따라잡았지만 여전히 완성도 이슈가 있는 팔로어. 애플은 창의는 유래없는 속도이나 확장성에서 도전. 오픈의 창의가 소비자 영역에서 애플을 앞지를수 있느냐가 승부. (2011/1/3)

전직 구글 엔지니어가 구글이 소셜네트웍에 실패한 이유는 하찮은 오락짓 정도로 여기는 내부 분위기 때문이었다고. 진지한 연구 중심의 구글이 좌충우돌 학부생 같은 페이스북과 달라 나름 설득력. http://t.co/SAUVnnG (2011/1/3)

장하준 교수의 23가지가 와닿는 건 구체적 근거 분석에 기반하고 치우침없이 사람을 보는 주장이란 점. 일부 박정희 개발 독재의 경제 중심적인 평가 뉘앙스는 조금 거부감이 있지만, 구체적 정책 생산의 준거 틀을 제시한다는 점에서 매우 긍정적. (2011/1/2)

한미 FTA 시행 후에도 국가 중점 육성 사업이 가능할지 모르겠다. 시장 규칙의 개선이 가능할지 여부도. 특히 왜곡된 SW 시장에서 국산 소프트웨어 존재 가능성마저 의문. 개별 기업 관점에선 양면의 도전일듯. (2011/1/2)

기존 주전산기나 바다 사업에 관여했던 기업과 연구소는 더이상 SW 기간 사업에 참여시키면 안된다. 구조적으로 고도화된 소프트웨어를 연구개발할 기업이나 연구조직이 못된다. 이런 밑빠진 독 사업에 세금을 들이면 안된다. (2011/1/2)

SW 국가지원을 기간 핵심 소프트웨어 중심으로 리스크 감당하여 글로벌 경쟁력 키워야 하지만 기간이 아닌 SW 국책과제 지원은 완전히 끊고 생태계 합리화하는 데 집중해야 한다. 혈세 낭비일뿐 아니라 재능있는 SW기업 형성을 막고있다. (2011/1/2)

권력 특혜와 인맥 논란 속에서 장기 기간 SW 과제가 성과를 내는 건 불가능하다. 단기 비용으로 쉽게 성과가 날수도 없다. (2011/1/2)

돈을 아무리 투여해도 개선될 여지가 없다. 기간 소프트웨어 부문 선정하고 장기적 관점에서 매년 엄격한 진척과 성과 평가할 수 있는 미국, 유럽 교수들에게 맡겨야 한다. 가슴아프지만 뜻있는 한두 국내 교수님들이 철밥통 카르텔을 돌파할 방법이 없다. (2011/1/2)

국가가 SW 기간 부문에 투자할 때 가장 주의할 점은 성과와 최고 형질 수준 평가에 중점을 두되 그 평가단에 국내 교수, 업계를 완전히 배제하는 것이다. 십수년을 정체시킨 관료적 카르텔에 혁신과 성취의 평가를 또 맡기는 것은 국세 낭비일뿐이다. (2011/1/2)

기간 소프트웨어를 지속가능한 진짜 자산으로 만드는 것, 그것이 국가가 감수해야 할 리스크이다. OS와 DB 적당히 발주해서 대기업에게 맡겼다가 형체도 남지 않은 역사에서 아무것도 배우지 못하고 10여년을 허송한 우리 SW 역사를 반복하면 안된다. (2011/1/1)

리눅스나 브라우저에 투자한다고 리눅스나 웹킷 한글화 프로젝트에 투자해서는 안된다. 주전산기 OS 한다고 대기업에 맡겼다가 소스 수입하고 디바이스 포팅만 해서는 안된다. 이걸 가려보지 못하는 국가 SW 정책이 수십년 지속되고 있다. (2011/1/1)

여태까지 했던 것처럼 대기업과 일부 연구소 중심으로 1회성으로 마무리하는 사업은 하면 안된다. 철저하게 최고 형질의 SW를 탄생시키고 성장시키기 위한 투자가 필요하다. SW의 질적 경쟁에 목숨을 거는 전문 기업 형태에 국가가 투자해야 한다. (2011/1/1)

SW의 기간 부문이라면 OS, DB 같은 기반 기술 분야이다. 엄청난 기술적 도전이 있음에도 SW 경쟁력에 큰 역할을 한다. 오픈소스가 기술과 사람을 대체할 수 없다. 기반 SW 부분은 국가가 장기적 관점에서 리스크 감수하고 투자해야 한다. (2011/1/1)

해가 바뀌었네요. 새해에는 착실하게 준비하여 작지만 유익한 SW를 만드는 @dailywars 를 런칭하도록 하겠습니다. 모두 새해 복 많이 받으세요. (2011/1/1)

기한과 개발량 위주 지원은 경쟁력있는 SW 신사업에 국가가 리스크를 분담하는 것과는 거리가 멀수밖에 없다. SW의 핵심 경쟁 부분이 예측된 기한과 사람 수만으로 완성된다는 건 허구이다. 그런 낮은 리스크 사업에 국가가 지원할 필요도 없다. (2010/12/31)

소프트웨어 국가 과제도 경쟁력과 최고형질 중심으로 바뀌어야 한다. 연구적 요소가 핵심이 되어 상품화를 하도록 지원해야 하며 기한 위주가 아니라 성과의 세계 수준 경쟁력 위주 평가 지원이 되어야 한다. (2010/12/31)

새로운 시장 메커니즘과 제어에 대한 희망의 근거는 이윤추구뿐 아니라 사회적 가치와 도덕도 함께 추구하는 인간의 이기적이면서 이타적인 양면성이라고. 올한해 사회공론화되었던 대형마트의 무차별 시장 진출을 제어하는 이론적 근거로도 볼수 있을듯. (2010/12/31)

장하준 교수 23가지는 신자유주의와 금융 유연성 체제의 실패를 선언. 80년대말 고르바초프의 소비에트가 과학기술혁명의 지속을 이유로 사회주의의 자본주의붕괴 필연론은 오류라는 선언을 연상. (2010/12/31)

장하준 교수의 23가지를 읽는 내내 엄청난 연봉을 받고 경영실패에도 책임이 없는 미국 전문경영인에 대한 얘기가 장기집권 끝난 후 국가경영 책임을 접어버린 강경식-김영삼 그리고 지금의 국가경영 담당 관료들에 투영된다. (2010/12/30)

MS가 온라인 디비전에서 지난 1년간 거의 2조 달러 손실을 입었다고. 하지만 온라인 쪽 투자를 빼면 MS의 미래가 있나. 경쟁의 필수 비용이 너무 높아진듯.  http://j.mp/fY2Fw1 (2010/12/28)

아이폰4의 약간 지나칠 수준의 고해상도는 책(iBooks)과 AirPlay(AppleTV)를 사전포석한듯. (2010/12/27)

김정은의 초컬릿 프로그램에서 김정은 씨가 들고있는 갤탭 크기는 정말 아이디얼. 아이패드 크기가 고급 잡지를 포지셔닝하고 있다면 갤탭 크기는 업무일지를 포지셔닝. (2010/12/27)

모든 결과를 얻은 후 go를 할 여유는 누구에게도 없을 것이다. 확신의 감은 분석과 감각이 결합한 시뮬레이션에서 온다. 그러나 성공의 핵심처럼 보이는 무조건 낙관이 빈 지갑 꼭 쥐고 열어보지 않는 것이면 안된다. 선행 분석이 확신을 뒷받침해야 한다. (2010/12/26)

하지만 맘속에 블로커와 키 리스크를 안고서 go를 하면 안된다. 공론화하여 다른 사람의 지혜를 통해 해법이 감 잡힐때 go를 해야한다. 저돌성이 모든 성공의 열쇠 같지만 리스크 분석과 해법에 대한 감이 받쳐주지 않으면 1% 우연한 일회 성공일뿐이다. (2010/12/26)

그럼에도 blocker와 key risk를 식별하고 안된다고 얘기하는 상황이 온다. 절대 불가능이라 생각하고 일단 입밖에 안된다를 뱉으면 바로 가능한 조건들이나 다른 경로가 떠오르는 일도 너무 많다. (2010/12/26)

안된다, 불가능하다는 말은 자신의 무능에 대한 고백이 될 수 있기에 매우 조심스럽다. 특히 소프트웨어는 불가능보단 조건부 가능이 대부분이기 때문이다. 다른 관점 혹은 다른 경로를 택하면 조건부조차 간단하게 해결되는 경우도 많다. (2010/12/26)

일전에 툴을 사용하여 프로그래머들의 연간 LoC를 계산해봤더니 엄청난 차이가 났다. 연간 양적으로 최대 100배 차이.(3천 대 3십만) LoC 자체는 하나의 독립 평가지수가 절대 될수 없지만 종속적인 팀내 참고 정도는 가능. (2010/12/26)

제가 지난 여름에 구상했던 형식의 게임이네요. 이걸 구현해보고 싶은데 RT @hiconcep 미래의 1인칭 슈팅게임은 이런 식으로? 증강현실 기술이 더욱 현실화되면 정말로 이런 게임이 만들어질지도 - http://goo.gl/yeFW0 (2010/12/24)

장하준 교수의 23가지에서 자본주의 이론이 전제하는 이기적 본성과 공산주의 이론이 전제하는 이타적 본성이 모두 틀렸다는 대목이 있다. 이마트 피자, 통큰치킨, 위키피디아 같은 소셜 혁명 등은 모두 인간 본성이 획일적일 수 없음을 보여주는 듯. (2010/12/24)

미국도 사고치는 친구를 골치아파하는데도 정신못차리는. 미국과의 경제 협력도 교류 영역을 더욱 확대하는 것은 평화를 위해서도 반드시 필요하나 굳이 외교적으로 합리적인 방법을 찾을 수 있는데도 과잉 추종하는 건 아닌지. (2010/12/23)

연평도 사태와 위키릭스 등에서 보여지듯 미국과의 friendship은 전쟁 억지를 위해서도 매우 중요한 것 같다. 다만 힘쎄고 자존심 강한 친구로 미국을 사귀어야 하는데, 연로하신 분들은 빽으로 생각하고 무조건 따르고 빽 믿고 사고칠 생각을 하는듯. (2010/12/23)

웹서핑하다가 찾은 창의성에 사운을 건 기업인 3M에 대한 글. 3M의 조직구조와 조직문화 http://t.co/CzfQ21z (2010/12/22)

소셜과 모바일의 결합은 온라인과 오프라인이 통합되게 하는데 구글의 소셜 전략도 이 부분을 정확하게 읽고 규모에 맞게 치고 나가려는듯. (2010/12/22)

세르게이가 직접 총괄한다는 구글의 소셜 전략. 문득 그루폰류에 목숨거는 구글의 전략이 구글 소셜의 큰 밑그림에 포함되는 게 아닐까 하는 생각이. 소셜과 위치-지역화. 또 온오프라인 쇼핑. 사람관계 중 판매-소비 관계 측면 그래프를 장악? (2010/12/22)

구글의 큰 문제: 소비자 시장을 계속 두드리지만 소비자를 고려하지 못한다.  http://dlvr.it/Bs0ym via @gigaom (2010/12/22)

구글의 소셜 쇼핑 전략은 지역별 광고, 쇼핑을 구글의 위치 기반 서비스 등과 결합하여 시너지를 내는 것? Why Google Should Buy a Groupon Clone http://dlvr.it/Bs0xs via @gigaom (2010/12/22)

IT공룡 구글, 현금 13조원의 힘 http://durl.me/4ar6s 구글의 둔해진 모습? 인수를 통한 신사업에서 상당히 성공했지만 페이지 랭크 이후 커다란 내부 신사업이 안보임. 내부의 큰 혁신은 불가능? 슈미트도 타임투마켓 이유 인수 선호. (2010/12/20)

구글에게 크롬웹스토어의 이슈는 어느만큼 브라우저 기반 플랫폼의 시장 규모를 키울 수 있느냐인데 모바일 앱, 태블릿 앱, 맥 앱 등과 시장 규모 경쟁 불가피. 해묵은 크로스플랫폼과 최적화 플랫폼 경쟁 재현될듯. (2010/12/19)

크롬 웹스토어는 크롬OS의 운명과 무관하게 구글이 실패하기 어려운 비즈니스일듯. 웹에 관한 모든 걸 다 잡게 되었으니. Brilliant! (2010/12/19)

크롬웹스토어가 기술적으로 디렉토리+북마크와 유사하지만 시장에서는 유통채널이자 앱 생태계임을 생각하면 오픈 웹의 락인도 가능할듯. 하지만 소비자 입장에선 전용 킬러앱들이 나와야 의미. (2010/12/19)

크롬웹스토어를 보면 구글이 야후 웹디렉토리 서비스를 애플 앱스토어 형태로 인터페이스하는 느낌을 준다. 앱 성격이 강한 사이트를 분류하고 북마크해주는 개념이랄까. 모바일 웹에서 아직 약하고 킬러 웹앱의 여부에 따라 아이패드, 맥스토어와 경쟁할듯. (2010/12/19)

매니저가 되어 인간 관리 기술의 경륜만으로 고평가되는 건 SW와 맞지 않다. 기술 경륜과 인간 관리 기술, 통합적 사고, 크리티컬 판단 능력 등이 매니저의 능력이다. 모두 끊임없이 소통과 학습을 통해 개선되어야 하는 능력들이다. (2010/12/17)

옛 동료 한 명이 매니저가 되어 얄팍한 지식 팔아 풀칠한다고 자조. 우리나라 SW 엔지니어 상당수는 30대 중반이면 더 이상 학습을 못하거나 안한다. 그런 상황을 깨지 않으면 희망이 없다. 끊임없이 소통하고 새로운 차원의 학습을 이어가야 한다. (2010/12/17)

모바일 기기는 단순한 웹 콘솔이 아니다. 모바일 혁명은 모바일 기기를 컴퓨터가 아닌 새로운 만능 장치로 만들었는데 핵심적인 역할을 한 것은 아이폰의 멀티 터치 UX 혁명이다. 모바일 UX는 서부 개척 시대. http://t.co/HqFpQkg (2010/12/17)

구글 TV도 약점을 많이 보완하여 업글. iOS의 iBooks도 아이튠즈 기반의 생태계 모습을 어느 정도 구현하여 업글. 1.0에서 제 모습이 보이지 않아도 끝난 게 아니죠. 비전이 무엇인지가 더 중요. (2010/12/17)

의문을 통해 사고를 스스로 재정립하는 데 익숙한 사람은 프로그래머이든 디자이너이든 혁신을 만드는 엔지니어이다. (2010/12/17)

그러려니의 인지 방법은 스스로 판단하지 않고 권위를 추종함으로써 인지를 정당화한다. 국내 개발자들 중 엔지니어의 회의를 통한 인지에 익숙한 부류는 많지 않다. 혁신이 국내 개발자들에서 성공하는 빈도가 낮은 이유이다. (2010/12/17)

창의적 혁신 기업의 문화로 실리콘밸리의 엔지니어 중심 문화를 꼽는데 엔지니어란 왜그럴까와 그러려니의 대립되는 인지 방식에서 왜그럴까를 통한 인지가 지배적인 사람을 뜻한다. 판단체계를 재정립하려면 기성 체계 근저부터 회의하는 데 익숙해야 한다. (2010/12/17)

GNU 창설자인 리차드 스톨먼은 크롬 OS가 개인의 소유권을 빼앗는 행위라고 맹비난. http://engt.co/dIY27r (2010/12/16)

구글 TV가 약점을 여러모로 보완한 첫번째 업데이트 릴리스. 스마트폰용 리모트 앱, 미국에서 중요한 Netflix 앱 등. 스마트폰 앱 사용하면 음성 인식 제어도.  http://tcrn.ch/dVJrWb (2010/12/16)

구글이 크롬 OS를 통해 그리는 큰 그림에 대한 기사. 개인적으론 구글의 의도가 뭔지 모르지 않지만 그렇게 안될 것이라고 봄. 과녁을 미묘하게 잘못 봐서 빗나간 것으로 생각. http://on.mash.to/iaMoCH (2010/12/15)

아마존이 위키릭스를 내친 것이 기업에서 클라우드 확산하는 데 악영향을 줄 것이라는 WSJ 기사. 가뜩이나 보안 이슈로 클라우드를 꺼리는 기업들에게 적나라하게 리스크를 실증했으니. http://t.co/VWM2yOa (2010/12/14)

텔레파시나 뇌수련, 예언, 신과의 대화, 신의 계시자 등등 많은 초자연 현상이나 신학적 부분이 설명이 됩니다. 실제로 우뇌의 수련을 통해 미지의 의지의 일부로서 자기 인식이 가능한지는 잘 모르겠지만. 이상하게 생각할지 모르지만 과학적인 가설이라고 생각 (2010/12/13)

The X-files, I want to believe 같은 얘기지만 접한 것들 중에 뇌의학자들의 주장이나 주변에서 만나는 동양적 현상들을 해석하는 데 가장 적합한 논리가 "뇌의 근저에 집단 소통하는 체계가 존재하고 이를 통하면 미래시가 가능하다" (2010/12/13)

보리스카 소년이 화성인의 환생이 맞다 해도 미래시가 맞다는 보장은 없을 듯. 에그스 프로젝트 역시 보이지 않는 신의 주파수가 존재하는지 해석하기 쉽지 않음. 다만 수많은 초자연 현상을 해석하는 데 더 간명한 쪽은 미지의 의지가 분포되어 있다는 것. (2010/12/13)

프린스턴대학의 에그스 프로젝트 홈페이지. Global Consciousness Project -- consciousness, group consciousness, mind http://t.co/b7KdjzK (2010/12/13)

미래를 예측하는 블랙박스 에그스 (Eggs or Global Consciousness Project) http://t.co/UbsREc5 (2010/12/13)

경험이나 두뇌 파워냐 하는 건 현실적인 판단이 필요하죠. 뭘할 것인가에 따라 우선시되는 부분이 다를 수밖에 없는데. 목적에 따라 다른 판단이 필요합니다. 경험과 헌신이 중요한 분야가 있고, 지적 능력이 중요한 분야가 있습니다. (2010/12/13)

크롬 OS용 웹앱들은 iPad에서도 대부분 동일하게 실행되는 모델 수준. 구글앱스를 구매하는 기업들은 크롬 넷북 업무 도입 고려할텐데 문제는 오피스. 웹은 복잡한 편집 기능 취약. HTML5 기반으로 구글독스 재개발하면 가능하려나? 아직 갈길 멈. (2010/12/12)

크롬 넷북을 사람들이 어떤 용도로 쓸수 있을까가 가장 큰 의문. 안드로이드와 겹치고 PC와는 다르고. 기업에서 클라우드와 wifi에 100% 의존하는 컴퓨터를 쓸까. 마켓과 혁신이 만나는 게 매우 어려운 부분이 아닐지. 시장은 있으되 크진 않음. (2010/12/11)

크롬OS를 래리와 세르게이가 드라이브했고 에릭 슈미트는 구글에 join하면서 네트웍 컴퓨터는 no라고 얘기했다고. 아직 크롬 넷북의 시장 안착 가능성은 높지 않지만 안되는 걸 되게 한 작은 OS 팀에 박수. (2010/12/11)

에릭 슈미트, 크롬OS에서 네트웍 컴퓨터 실현을 보다.  http://t.co/vN2HJ5F (2010/12/11)

아파치로서도 JCP 지위 포기에 따른 수많은 자바 오픈소스 프로젝트의 동력이 약해지는 걸 감당해야 할듯. 오러클은 오픈소스와 관계를 전략적으로 재검토해야 할듯. 오픈이 직접 수익을 내지 않으나 지금대로 가면 JDK 7 릴리스도 못할판. (2010/12/11)

오러클이 아파치 하모니에 TCK를 제공하지 않은 책무는 썬 시절부터 약속만 하고 미뤄왔던 것. 클린룸 JDK에 대한 TCK는 기술적으로도 호환성 보장에 한계가 있는 불안한 단계일수밖에. 또다른 JDK를 JCP통해 승인은 못하겠다는 오러클. (2010/12/11)

아파치가 떠난 JCP. 전문가들도 떠난다. 자바의 앞날에 대한 탄식. 훌륭한 오픈소스 프로세스를 구축해놓고 어이없이 공전시키는 자바. The JCP, Weep for the Experts http://t.co/Vk7cyTw (2010/12/11)

진짜 이노베이션은 순간적인 재치, 아이디어가 아니라 반복된 시행착오와 전문성을 기반으로 서서히 나오는 것 “@Jake_Leejh: @jun0683 [안철수가 신입사원과 나눈 대화 10문 10답] http://j.mp/ejaAZX ” 대공감. (2010/12/11)

기나긴 네트웍 컴퓨터 패러다임의 도전. 크롬이 첫번째 성공한 실현체가 될 수 있을지. 오러클, 노벨, 썬, 이젠 구글... http://dlvr.it/9xTPF (2010/12/8)

모바일 클라이언트 앱에서 가장 복잡한 형태가 게임이 될 것은 분명하네요. 안드로이드용 모바일 구글맵은 오프라인 기능이 강화되었던데. 안드로이드는 구글의 웹순혈주의를 보완해주는 균형추 역할을 해주는듯. 구글이 안드로이드 인수한 건 두고두고 실익 줄듯. (2010/12/8)

안드로이드 2.3 생강빵 Dalvik VM에서 게임을 위해 concurrent gc를 지원한다고 하는데 자세한 내용이 없네요. app별로 프로세스일텐데 congc가 필요할까 했는데 게임 때문이라니. 물론 개발자가 객체 풀링 같은걸로 피할수도 있겠죠. (2010/12/8)

자바가 고슬링 등 썬 시절에 오픈 소싱된 것과 비교하면 안드로이드는 아직 닫힌 소싱 수준. 오픈이 무조건 옳다거나 좋은 건 아니지만 오픈 소스 모델 중에는 공개도가 낮은 편. 경쟁이 치열한 상황에서 완전한 오픈 소싱은 일정에 위협이 될수도. (2010/12/7)

안드로이드는 이번 진저브레드 릴리스에서도 볼수 있듯이 릴리스 후에 소스 공개. 오픈소싱은 아니고 소스오픈. Time to market 등의 이슈일듯. (2010/12/7)

공인이 되어서 역사 의식, 도덕 의식을 놓아버리면 그 결과는 참담하다. 권력만 향해 헐떡인 이들이 권력의 의사결정에 대한 중대한 책임 의식 없이 그저 군림하기만 하는 걸 보면. 정치,경제,언론,군사 권력들. 발전이 보이지 않는 건 조급함 탓일까. (2010/12/7)

세르게이 브린이 소셜 관련한 프로젝트를 직접 챙기는 듯하니 그 결과물도 기대. (2010/12/7)

이 정도면 구글은 웹 순혈주의라고 할만. 웹 순혈주의와 웹 광고 수익모델이 만났으니 구글을 폭발적으로 성장시킴. 안드로이드는 외부에서 수혈되어 웹 순혈주의와 맞지는 않음. 핵심은 여전히 웹 순혈주의인듯. 가장 큰 적은 웹을 가둔 페북일수밖에. (2010/12/7)

개인적으로는 모든 걸 웹으로 가져가고 인터넷 회선의 latency나 안정성을 무시할 수 있나 항상 의구심. 오랜 thin client 논쟁의 연속선에 있는 것 같은데 구글 뚝심도 정말 대단한듯. 크롬OS 곧 나온다니 어떻게 어디를 타협 보완했나 기대. (2010/12/7)

iOS 4의 멀티태스크 설계를 보면 극명하게 드러난다. 또다른 강한 메타포 중 하나는 구글의 웹 중심 컴퓨팅. 클라이언트도 모두 웹으로 실행된다는 강한 의지를 보여준다. 크롬OS에서 어제 선보인 eBooks까지. 과연 키 메타포를 고수할지 보완할지. (2010/12/7)

없는 체계를 만들거나 기존 체계를 뒤집을 때는 핵심이 되는 메타포가 분명해야 한다. 그 메타포가 뒤집힐 사안이 아니면 사안레 따라 보완하면 된다. 애플은 모바일에서 포그라운드 프로세스는 하나가 사용자에게 맞다는 메타포를 강하게 고수한다. (2010/12/7)

안드로이드 2.3 진저브레드에서 개인적으론 gyro sensor에 관심. 아이폰4에도 있지만 점점 중요해질 게임 입력 장치들 중 하나. 텍스트 선택 기능은 iOS에 비해 못할듯. (2010/12/7)

열린 공간에서 잡담하는 분위기가 되면 분리하는 게 낫지만 불꽃처럼 진지하게 몰두하는 분위기라. 주커버그도 맥북프로 17" 들고 한자리하는 데다 이들의 자존심. 공간도 효율적이고. 물론 홀로 욕조(?)에 있길 좋아하는 특이한 친구들도 있는 것 같았지만. (2010/12/6)

엔지니어가 개인 방을 쓰는 게 효율이 좋을지 열린 공간에서 머리 맞대고 하는 게 좋을지 여러 가지 주장이 있는데 개인적으로 티맥스 사처럼 개인 방 선호. 하지만 지금 페북 해커썬처럼 함께 경쟁적으로 몰입하는 분위기를 유지한다면 더 대단한 효율 가능! (2010/12/6)

저처럼 코딩할 때 쥐어뜯는 사람은 페북 해커들과 일하기 어렵겠네요. 매우 재미있네요. 업무 시간 동안 딴짓할 수가 없군요. 우리나라처럼 근무시간 관리가 안되는 건 상상불가. 내부 규율 혹은 예절도 뚜렷할듯 (CBS 60minutes 보는 중) (2010/12/6)

페북 hackathon은 열린 공간이군요. 영화처럼. 열린 공간에서 집중력을 유지하는 게 쉽지 않을텐데. High priority task 갯수를 적어두고 마치 코딩경진대회하듯 경쟁적으로 일하네요. 구현 단계가 아닌 설계나 구상 단계는 없는지. ㅎㅎ (2010/12/6)

솔직히 동성애가 선천 혹은 후천적 취향의 문제인지 계도나 치료의 대상인지 판단하긴 어려움. 후자일수도 있다고 생각. 과학적 검증이 뒷받침될 필요. 사회적 냉대나 소외와는 다른 관점. 이슈를 좁히고 팔로업 필요. (2010/12/6)

iOS 백그라운드 프로세스 관련 문서 Executing Code in the Background http://t.co/RLsNZAv 배터리 문제가 되는 대부분의 app은 local noti를 켜서일듯. 심각하게 배터리 소모. (2010/12/6)

iOS4의 가짜 멀티태스크에서 느끼는 아쉬움은 브라우저 실행이 유일. 트위터 앱 등에서 사파리 실행 후 돌아오지 않는 불편함. 프로세스를 종료하더라도 스택에 등록했다가 다시 띄워주면 될텐데. 다음 버전을 기대. (2010/12/6)

윈도우와 맥의 프로그램 개념 차이와도 유사. 맥에서는 하나의 프로그램이 여러 개의 인스턴스 실행을 허용하지 않음. 포그라운드 중심의 프로세스 개념에선 이게 더 적합하고 편리하다고 생각. 서버 프로세스와는 다름. (2010/12/6)

따라서 iOS4에서 멀티태스킹을 많이 했다고 버벅거린다고 하는 느낌은 근거없는 것임. 백그라운드 앱(GPS, 오디오, 타이머 등)을 많이 띄우면 그럴 수 있음. (2010/12/6)

iOS4에서 백그라운드가 아닌 프로세스는 메모리나 배터리에 영향을 주지 않음. 멀티태스킹이 아니기 때문. 애플의 기술은 실행 상태를 저장하고 종료하는 기술. 안드로이드를 사용하는 사람들은 용납하기 힘든 멀티태스킹이겠지만 개념이 다름. (2010/12/6)

iOS 4의 멀티태스킹은 백그라운드 프로세스(오디오, GPS등)를 제외하면 멀티태스킹이 아니라 프로세스 상태 저장 후 종료하는 것일뿐. 홈 버튼 두번 누르면 백그라운드 프로세스와 최근 실행 앱을 보여줌. (2010/12/6)

그루폰에 대한 느낌은 피라미드 다단계에 대한 느낌. 가치 증대나 유통 거품 제거가 아닌 소비 진작을 통한 사업모델이라니. 가치가 그대로이면 유통경로를 가로채어야 하는데 소비 패턴이 근본적으로 변화할만한 설득력을 소비자에게도 판매자에게도 주지못함. (2010/12/5)

스티브 잡스는 프로그래머는 아니었지만 소프트웨어 아키텍트이자, 비전가로서 부족함이 없었네요. 16년 전 인터뷰에서 언급한 "실리콘 밸리는 엔지니어들이 세우고 비즈니스를 배웠다"는 자긍심과 도전정신은 끊임없는 벤처 도전의 정신을 뒷받침합니다. (2010/12/5)

창조란 그저 사물을 연결하는 것이다. 어떻게 창조했냐고 묻는다면 만든 게 아니고 본 것일뿐이라 무안해할 것이다. 경험들을 연결하여 조합해낼뿐이다. 경험을 많이 하고 다른 사람보다 더 많이 경험에 대해 생각한 사람이 창조할 수 있다. - 스티브 잡스 (2010/12/4)

Steve Jobs: The Next Insanely Great Thing... 잡스가 16년 전에 Wired와 가진 인터뷰. 지금 봐도 명석한 비전가. http://j.mp/hhWsD (2010/12/4)

자본주의 사회에서 기업 가치란 평가받기 따라서 엄청난 차이가 나지만 시간이 지나면 궁극적이고 본질적인 가치에 의해 큰 방향은 수렴. 잠깐 큰 가치로 평가된 기업들이 지속가능한 차별적 가치를 생산하는지 눈여겨볼 필요. 마케팅 hype은 몇년 못감. (2010/12/4)

Groupon이 Google의 인수 제안 거절. 구글로서 다행일듯. B2C의 직접적인 소비자 영역으로 진출하려는 구글의 의도는 알겠지만 Groupon은 성장 방향이 맞지 않고 미래 불투명 http://tcrn.ch/gP0vAP (2010/12/4)

Best of Breed  http://t.co/mafWiuA 최고 혈통 상은 종별로 순종 중 최고 품종으로 평가된 개에게 주어지는 상입니다. 우리나라 소프트웨어 현실에서 BOB를 고민하는 데가 과연 있기나 할까요? 제품이든 서비스든. (2010/12/4)

화요일, 1월 04, 2011

어떻게 생각을 조직해야 할까 - 창의적 생각을 위한 툴 구상

창의적으로 생각하기 위한 가장 좋은 툴은 무엇일까?

툴이 생각을 대신해줄 수는 없지만, 여러 번 지적했듯이 사람의 뇌는 순차성과 우연성 두 가지 특성을 모두 가지고 있다.
왼쪽 뇌가 주로 순차적이고 논리적이며, 분석적으로 생각을 한다면, 오른쪽 뇌는 병렬적이며, 우연적이고, 비약적인 생각을 한다.

현재 주어진 조건 하에서 가장 좋은 결론을 내리기 위해서는 지식들을 정리하고 추상화하여 살아있는 멘털 이미지를 만드는 논리적 작업이 매우 중요한 역할을 한다.
논리적 작업에는 인과 관계에 대해 끊임없이 회의하는 "Why" 자문이 매우 중요하다.

하지만, 현재 조건 하에서 좋은 해답을 낼 수 없을 때에는 새로운 발상이 필요하다.
새로운 발상을 위해 언뜻 상관없어 보이는 아이디어를 조합도 하고, 연상도 하고, 또 추론과 연상을 결합하기도 한다.
연상과 조합의 근거가 되는 사고들은 우연한 계기로 갑자기 머리속에서 떠오르는 생각에서 다시 시작한 분석과 논리 사고가 답을 끌어내기도 하고, 인위적으로 관련이 없어 보이는 정보를 제시하며 다른 비약의 단초를 빨리 끌어내려고 하기도 한다.("옆으로 생각하는 (lateral thinking) 훈련이 창조적 혁신을 추동할 수 있을까" 참고)

창의적 사고를 돕기 위해서는 생각에 대한 기록이 필요하다. 바로 메모장 기능이다. 휴대성이 좋은 스마트폰의 메모 앱들은 순간적인 생각의 기록에 매우 유용하다.

또다른 하나는 생각들을 정리하고 꼬리에 꼬리를 무는 방식으로 생각의 가지를 키워나가는 생각 나무 형태인 mind map 기능이다.
무료이고 오픈소스 솔루션인 freemind 는 기능의 단순함과 편리함 덕분에 매우 많이 사용되는 mind map 프로그램이다.

메모는 생각을 기록하고 마인드맵은 생각을 조직화한다. 이것만으로는 창의적 사고에 큰 도움이 되지는 않는다. 생각을 대신해줄 순 없지만 생각을 도와줄 수 있는 방법은 없을까?

준비 중인 작은 Startup 회사, DailyWars의 첫번째 타겟으로 mind map(iphone app)을 선택했다. 모바일에서 생각을 적을 뿐 아니라 조직할 필요도 있는데 이런 창의적 생각을 돕는 툴로 메모, mind-map 기능을 포함하여 creative thinking에 작지만 꼭 필요한 툴을 구상 중이다.

집단적 창의는 보류하고, 개인적 창의를 돕는 데 먼저 포커스를 맞추려고 한다.


P.S 의견, 아이디어, 혹은 참고할 정보 주시면 감사하겠습니다.
2011년 새해 첫 블로그이네요. 모두 새해 건강하시길 빕니다.