금요일, 3월 18, 2011

창의적 방법론은 무엇일까 (서평 : Software Creativity 2.0)

소프트웨어와 창의적 혁신을 화두로 꾸준히 얘기를 해나가고 있으니, 친구가 책 한권을 추천했다. 이 블로그의 태그들 중 가장 많은 게 Software와 Creativity인데 이 책을 한번 읽어보는 게 어떻겠냐고.

번역서가 있어서 도서관에서 대출받을 수가 있었다.

YES24 : 소프트웨어 크리에이티비티 2.0


책을 읽어나가면서 주장하는 내용 즉, 실천적인 결론에서 많은 부분이 닮아있음을 보았다.
소프트웨어를 지적 노동으로 바라보고 이에 따라 창의성을 중시하는 문제 해결 방법을 따라야 한다는 것이 기본 주장이란 점에서 반가운 마음이 앞섰다.

얘기를 풀어가는 방식은 조금 달랐는데 개인적으로 논리적인 전개를 통한 증명을 선호하는 데 비해, 이 책의 저자인 Robert L. Glass는 일화 형태로 사례를 들어 주장하는 방식을 사용했다.
실천적 주장은 비슷하지만, 결론에 도달하는 방식은 매우 다르다고 할까.
개인적으로는 사람의 두뇌의 특성과 지적 사고 방법 등 내적 논리를 만들려고 노력하고 이에 따라 결론을 유도하는 연역적 전개를 선호하는데 Glass 씨의 책은 경험적이고 사례적인 근거에 따라 결론을 유도하는 귀납적 논리 전개를 사용한다.

개인적으로는 주장이란 bottom-up을 통해 구성한 지식 체계를 top-down으로 설명할 수 있어야 좋은 주장이라고 생각한다. 물론 지식 전달의 관점에서는 논리적인 top-down 전개가 더 낫다, 일화를 통한 스토리텔링 방식이 더 낫다는 편견을 가진 건 아니다.
(딱딱한 논리적 전개의 정합성을 많이 의식하기 때문에 이 블로그들 중 상당수가 일반 독자들이 읽기에 재미가 없다는 지적도 많다. 일화 중심으로 가벼운 블로그들의 pageview가 높은 것이 어떻게 보면 당연하다. 좀더 가볍게 블로그를 쓰고 싶으나, 아직 논리적인 탐구들이 단언할 수준의 결론으로 이르지 않은 부분이 많아서 논리적 재구성을 고심하여 쓰다보니 논지들이 설익고 딱딱하다.)

Glass 씨는 딱히 결론을 내리지는 않고 있다. 오랜 소프트웨어 경험에서 나온 직관적 판단과 소프트웨어공학 쪽의 이론 흐름 등을 대비하면서 창의적이고 지적 노동이 소프트웨어 성공의 핵심 요소라는 심증을 사례를 통해 증명하려고 노력한다.
창의성이 중요하다는 것은 여러 가지 사례를 통해 입증하려 했지만, 어떻게 해야 한다는 방향까지 주지는 못했다는 점은 아쉽다.

책의 논점들 중 몇 가지 재미있는 논쟁점들을 뽑아 개인적인 생각을 적어본다.

  1. 소프트웨어가 지식 노동이냐 사무적 노동(단순 노동?)이냐
  2. 소프트웨어에 있어 사람의 우수성이 중요하냐 프로세스가 중요하냐
  3. 응용수학과 이론수학, 그리고 전산학, 소프트웨어공학의 관계. 전산학이 너무 이론수학에 경도되어 발전이 더딘 것은 아닌가?
  4. 소프트웨어 공학이 적합한지 실무적인 개발 프로세스가 적합한지
  5. 창의성을 위한 프로세스를 정의할 수 있는가?

1항, 2항은 연결된 질문이다. 지식 노동적 성격이 강할수록 사람의 우수성에 의존하게 된다. 예를 들어 CASE 툴이나 4GL 툴들이 지식 노동적 성격을 최소화하고 단순 사무적 노동으로 만들 수 있다면 분명 프로세스가 더 중요해진다.
하지만, 대부분의 소프트웨어는 그렇게 단순하지 않다. 코드가 매우 단순해지고 복잡성이 없는 영역에서는 사무적 성격이 강해진다.
개인적으로는 어디에서나 CASE툴, 4GL, 프레임웍 등 다양한 툴들이 등장하지만 점점 더 사람의 창의와 지적 노동이 필요한 영역이 늘어난다고 본다. 단순 작업을 줄이기 위해 프로그래밍 언어와 툴들이 발전하고 있을뿐이며 아직 업무 설계를 지적 코딩 없이 소프트웨어로 변환해주는 툴들은 만족하기 어려우며, 그러한 툴들은 업무의 변화에 따른 구조적 변화를 쫓아가기 어렵다고 본다. 물론 그것이 가능하다는 과대광고는 많았었고, 계속될 것이다.
즉, 단순 노동과 지적 노동의 비율이 항상 긴장 관계를 유지하고 있지만, 핵심 영역에서는 지적 노동을 없앨 수 없다는 것이다.

3항은 수학과 전산학의 관계에 대해서 문제제기를 하면서 학계는 너무 수학적 정형주의 틀에 전산학을 맞추려는 경향이 있다고 지적한다. 현재 전산학의 많은 부분에서 수학이 사용되고 기반이 되는 것은 분명하다. 다만 소프트웨어를 정형화된 수학 모델에 의해 프로세스화하고 관리할 수 있다고 보는 경향에 대한 우려라고 생각하면 될 것 같다.

4항은 소프트웨어공학을 배척한다기보다는 그 방향에 대해 좀더 목적을 분명히 할 필요가 있다는 점을 지적한다. 좋은 소프트웨어 제품을 만드는 것이 목적인지 프로세스를 잘 지키는 것이 목적인지 가치를 전도시키는 일부 경향에 대한 비판이다.
프로세스가 필요없다고 생각하진 않지만 항상 목적과 결부하여 도입할 필요가 있다. 프로세스를 완벽하게 준수한다고 대단한 소프트웨어 제품이 나오는 것이 아니라면 프로세스는 한계가 큰 것이다.

마지막 5항은 소프트웨어공학의 프로세스들이 오히려 소프트웨어 엔지니어의 재미를 줄인다는 지적과 관련이 있다. 창의적인 문제 해결에 가장 많은 재미가 있는데 이 과정을 정형적으로 관리한다는 것은 맞지 않다는 것이다.
블로그에서 소수로 프로젝트를 하고, 정성적으로 퍼포먼스를 평가해야 한다는 주장을 여러 번 했었는데 Glass 역시 같은 맥락의 주장을 한다. (정성적 평가는 공학자들이 아주 꺼리는 경향이 있다.)
소프트웨어의 창의는 지적 수준이 받쳐줘야 한다는 점도 지적한다. 설계와 개발 단계에서는 논리적 검증이 필요한 영역이라 단순 아이디어가 바로 창의로 이어지기 어렵다는 점이다.

책 내용 중에 일반적인 창의 프로세스를 소프트웨어에도 적용하려는 시도에 대한 언급이 있다. 생각들을 공유하고 심화하는 것은 매우 중요한 과정임이 분명하다. 이 절차들이 의미가 있을지 생각해보자.
원 실험은 Creativity and Innovation in Information Systems Organizations (J Daniel Couger, 1996)이라고 한다.

  • 유추/은유(Analogy/Metaphor)
  • 브레인스토밍(Brainstorming)
  • 파란 쪽지(Blue Slip)
  • 추정(Extrapolation)
  • 점진적 추상화(Progressive Abstraction)
  • 6하원칙(5W1H)
  • 力場분석(Force Field Analysis)
  • 평화로운 환경(Peaceful Setting)
  • 문제 반전(Problem Reversal)
  • 연관/이미지(Association/Images)
  • 소망적 사고(Wishful Thinking)

창의를 위해 정형화된 프로세스적인 뒷받침이 창의적인 조직에 꼭 있어야 하는 것은 아니라고 생각한다. 다만 이러한 창의를 돕는 기교들이 자연스럽게 개인의 창의적인 생각방식과 조직의 회의 방식에 일상적으로 녹아있을 필요가 있다.

토요일, 3월 12, 2011

소프트웨어 개발, 집중력이 변화의 출발점

문제 해결에서는 집중 혹은 몰입이 유일한 정성적 방법
초등학생인 딸애와 수학 공부를 가끔씩 같이 하는데, 수학을 잘하기 위해 필요한 것으로 타고난 두뇌도 중요하지만 집중력과 끈기가 훨씬 중요하다고 얘기하곤 합니다.

단순 계산을 하는 것이 아니라 빠르게 문제 해결의 실마리를 머리 속에서 끄집어내야 하는 상황에서 먼저 끈기 있게 문제에 도전하는 자세가 가장 먼저이고, 다른 잡념 없이 문제에 몰입하는 게 두번째입니다.
사람의 뇌가 좌뇌와 우뇌로 나뉘어져있고 그 역할이 상당히 다르다는 것은 잘 알려져 있는데 계산을 빠르게 하고 논리성에 따라 추론하는 것은 주로 좌뇌에서 이루어집니다.
하지만, 사전 암시 없이 문제 해결의 실마리를 머리 속에서 떠올리는 역할은 좌뇌만으로 이루어질 수 없으며, 우뇌 혹은 좌뇌와 우뇌의 협력을 통해 이루어집니다.
집중 혹은 몰입은 이러한 뇌의 활동을 최대한으로 활성화시킬 수 있는, 사람에게 알려진 거의 유일한 방법입니다.

소프트웨어 개발자들도 수많은 문제들의 해결을 요구받습니다.
쉬운 문제도 있고, 복잡한 문제도 있지만 단순 개발자가 아니라면 가장 중요한 것은 집중할 수 있는 능력입니다. 집중을 돕는 방법은 별로 없습니다. 스스로 집중하는 수밖에 없습니다. 주변 환경의 개입을 최소화하고 스스로를 몰입할 수 있도록 훈련하는 수밖에 없습니다.
개발할 때 음악을 듣거나 하는 경우가 있는데 음악을 들으면 몰입이 되지 않습니다. 뇌가 음악에 방해를 받게 됩니다.
다만 음악이나 명상은 집중하기 힘들 때 뇌의 휴식을 줄 때 도움이 될 수 있습니다.
집중하기 어려우면 뇌가 완전히 쉴 수 있도록 고요한 명상이나 클래식 음악을 활용하고 생각을 멈추는 시간을 가지면 도움이 됩니다.

하지만, 일단 개발을 시작하면 집중을 하도록 해보십시오. 익혀진 패턴을 반복하는 개발이 아니라 상황을 모두 제어, 지배하는 집중하는 개발로 변화하면 개발자의 능력도 향상되고, 결과 퍼포먼스와 퀄리티 또한 향상되게 됩니다.

집중과 끈기, 그리고 자신에 대한 신뢰가 큰 변화를 가져옵니다.

경험에 비추어보면 패턴의 단순 반복이 많을수록 흥미를 잃어버리고, 집중할 수 없게 됩니다. 동일한 문제라 하더라도 새로운 방법을 시도할수록 집중도가 회복됩니다. 항상 더 나은 방식, 새로운 방식을 고민하는 것이 개발자 자신의 흥미를 위해서도 중요합니다.

설계와 의사결정에서는 여러 지식들을 기반으로 통찰력을 발휘하고, 적절한 메타포를 사용하여 체계를 구축하는 것이 중요합니다. 이러한 과정 속에서 기존 체계를 도전적으로 재해석하고 새로운 체계를 만들며 차별적인 창의를 추구할 수 있습니다.

SW 개발자의 집중, 높은 수준의 소프트웨어를 가능하게 하는 원천적인 방법
일전에 페이스북이나 구글은 개발자들에게 훨씬 더 많은 책임을 요구한다는 것을 블로그에 올린 적이 있습니다.

극단적이긴 했지만, 한 페이스북 개발자는 탁월한 개발자는 코딩 과정에서 무결한 코드를 작성할 수 있다는 믿음을 갖고 있기도 했습니다.
이 말 자체는 적어도 사실이 아닙니다. 사람은 모든 경우의 수를 머릿속의 사고 실험을 통해 다 테스트할 수 있지 않습니다. 반드시 실제 테스트를 거쳐서 검증해야 할 필요가 있습니다.

하지만, 집중을 통해 사고 실험을 최대한으로 거치는 코드와 패턴에 따라 관성적으로 만들어진 코드는 퀄리티와 에러율을 비교할 수가 없습니다.

창의에 대한 도전, 자신에 대한 신뢰는 도전적인 개발자의 발전을 뒷받침하는 또다른 무기이자, 보호 갑옷과 같습니다.

얼마전 멀티태스킹을 죽여야 한다는 글을 읽은 적이 있습니다.


the99percent.com
What's the key to better productivity? According to an informal poll of the 99% audience, it's all about destroying the multi-tasking myth.


크게 세 가지를 얘기하고 있었습니다.

1. 시간 관리를 공격적으로 하라.
2. 창의를 고민하거나, 깊은 사색을 할 때에는 모든 것을 끊어버려라.
3. 디지털과 아날로그 중 더 적합한 것을 선택하라.

사람의 뇌는 논리적인 일을 할 때에는 멀티태스킹을 할 수 없다고 합니다. 논리적인 추론을 담당하는 부분이 좌뇌인데 좌뇌는 순차적인 방식으로 실행이 되기 때문입니다. 비동기적이고 비정형적이며 멀티태스킹이 되는 부분은 우리가 논리적으로 제어 가능하지 않은 영역인 우뇌입니다.
우뇌가 주로 창의를 담당하긴 하지만, 언제 그 결과를 던져주는지에 대해서는 기대하기가 어렵습니다. 자신을 믿고 반복적으로 질문을 던져놓고 되씹으면 어느 순간 여러 가지 답들이 비동기적으로 떠오르거나, 비슷하지만 다른 답들이 떠오르게 됩니다. 아마도 우뇌의 동작 방식은 유사 패턴 검색에 가깝지 않을까 생각됩니다.

논리적으로 제어하는 목표 때문에 멀티태스킹을 하는 것은 매우 비효율적입니다. 하나의 생각, 하나의 문맥에서 집중해야 순차적인 논리 추론이든, 창의적인 아이디어든 해법이 나오게 됩니다.
멀티태스킹을 해야 하는 상황은 시간을 나눠서 문맥 전환하여 집중해야 합니다. 한번 집중에서 빠져나오면 다시 집중하는 데에는 많은 시간이 걸립니다.
이것은 개발자들의 업무 효율에 매우 중요한 이슈입니다.

자신의 업무를 단순 반복 업무로 비하하지 말고, 애정을 가지고 더 나은 것으로 발전시키고 확대시키기 바랍니다. 그 출발점은 집중의 향상입니다.

기존 역할이 도저히 스스로에게 동기부여하기 어렵다면, 하는 일을 바꾸고 과감히 도전하시길.

개인적으로는 하기 싫은 일을 억지로 하지 않는 것이 오랜 신조였습니다. 대신 하고 싶은 일의 범위를 매우 넓히려 했습니다. 소프트웨어 개발 관련된 일들은 코딩부터 고객 만나기, 디버깅하느라 고객사에서 몇주일째 밤새는 일도 다 즐거운 일의 범위였습니다.
하지만 아쉬운 점은 너무 무리한 일정에 밀리게 되면 집중력이 약화되고, 관성화되는 경향이 생기는 것도 사실이었습니다.
개발자 스스로 관리하고, 성과에 대해서는 엄격하게 정성적으로 평가받는 체계를 만들지 않으면 단순 반복적인 개발 외에는 성공할 수가 없습니다.

국내 소프트웨어 개발자들에게 집중이란 화두를 던져봅니다. 무모한 페이스북 개발자의 약간 잘못된 신념처럼 무결하고, 최고의 코드를 만들 수 있다는 자신감이 필요합니다. 그에 가까이 가는 방법은 최고의 집중에서 시작합니다.

금요일, 3월 11, 2011

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.2.19~2011.3.11)

3월도 벌써 중순으로 접어들었네요. iPad2가 발표되고, 소셜커머스가 지역기반 온라인커머스가 되는 것 같네요. 
작은 사업 아이디어들을 몇 개 적어두었는데 한달에 한개씩만 생각해도 1년이면 12개 사업 아이템이 되는군요. 올해는 그만 생각할까봅니다. ㅠ_ㅠ; 올해는 첫 시도로 마인드맵 앱, 그리고 구상중인 또다른 한 가지 서비스. 두 가지를 런칭해서 현실에 부대껴볼 생각입니다.


국내 SW 현실이 일당 받는 용역거리로만 간주되는 열악한 인식 수준 때문인데 뭐 집에 컴퓨터가 부팅안된다고 전화주시는 친척분들도 여럿 계시는데 ㅠㅠ (2011/3/11)

개발자라고 하면 이것 좀 개발해줘 하는 사람들이 꽤 있다. 개발자가 똑같지라며 용역을 팔지 않는다는 걸 이해못하는 분들. 피카소나 고흐에게 극장 간판 그려줘라고 할 사람들.. (2011/3/11)

애플이 맥용 페이스타임 정식버전 0.99$, xcode4 정식버전 4.99$. 맥앱스토어 만든 후부터는 맥버전 어플들도 박리다매 전략에 들어간듯. 가까운 시장 생겼으니 얼마라도 내고 써라? 맥앱스토어와 iOS 지배력이 유료화 계기일듯 (2011/3/10)

용어를 고유명사화하는 건 개념적 논의를 회피하는 주요 방법이다. 고유명사는 역사적 특수성에서 만들어진 이름이다. 그 역사를 언급하기만 하면 권위를 보장할 수 있다. 하지만 그 용어는 본래의 말뜻으로 사용될 수는 없다. 동적 프로그래밍처럼. (2011/3/9)

교체 가능하지 않은 직원. 추천받은 책을 펼치니 기업 관리에서 가장 쟁점이 되는 것은 이것이란다. 테일러주의에서는 해고 대상이고 창의적 기업에서는 한 사람 한 사람의 특성이 기업의 미래를 좌우한다. (2011/3/9)

능력에 맞게 조금 늦게 시작하고 열정으로 쫓아가면 된다. 꼭 경쟁과 생존보다 즐길 수 있는 한판을 벌여보자. slow-starter지만 steady-player가 되자. (2011/3/9)

난 아직도 slow-starter이다. 빠르게 빌드하는 머리좋은 코더들이 부럽다. 데니스 크라울리도 이건희도 빨리 빌드해라 시간없다고 재촉한다. 하지만, 오늘 내 판단이 내일 또 달라질 걸 안다. 두 단계로 심화된 감이 올때까지 기다린다. (2011/3/9)

skating to where the puck is going to be, not where it has been. - Wayne Gretzky 잡스가 생각하는 마케팅의 원칙이기도. (2011/3/9)

It’s not just what it looks and feels like. Design is how it works. 스티브 잡스가 디자인을 핵심으로 보는 이유. (2011/3/9)

안티 맥UI. 1996년에 작성된 글. UI 원칙 이해하는 데 도움이 될듯.  http://t.co/rgweqZV (2011/3/8)
포스퀘어 창업자 데니스 크라울리: Stop Sketching, Start Building http://t.co/g6yI5eT 크라울리는 구글에 Dodgeball 서비스 매각 후 구글 직원이었다가 아이디어를 살리려고 다시 창업 (2011/3/6)

스윙을 애플 출신들이 협업하여 만들지 않았었나? 애플>넷스케이프IFC>자바JFC. 툴과 언어, 프레임웍 3박자가 맞아야 하는데 프레임웍만으로는 어려웠을듯. 자바에 애노테이션이 추가된 건 JDK 1.5부터이고 IDE 툴은 클라이언트 UI용이 아님. (2011/3/4)

애플의 코코아 프레임웍과 xcode IDE는 확실히 MVC 아키텍처의 툴 요소와 언어 요소를 잘 구현했다. MS의 MFC/VC나 자바 스윙보다 많이 진화한 체계. (2011/3/4)

Technology alone is not enough. Technology married with liberal arts, humanities, yields the result that makes our hearts sing. 어제 잡스의 결어 (2011/3/4)

잡스가 애플의 DNA는 기술과 인문학의 교차점에서 포스트 PC 시대에 맞는 제품을 만든다고 하며 휴머니티를 언급한 건 사뭇 감동적이다. 가치의 근본 척도인 사람을 보라는 것은 경쟁사들과 현 인류에게 주는 잡스의 인생 충고 같았다. (2011/3/3)

iBooks용 책들이 국내에는 많이 보이지 않는데 미국에서는 여러 가지 책 유통채널과 협약을 맺어 상당수가 iBookstore에 올라온듯. 미국 내 가장 큰 북셀러인 랜덤하우스도 3월부터 올라온다니 컨텐츠 유통사를 사로잡는 잡스의 협상력이란! (2011/3/3)

아이패드2에 자이로스코프가 들어가서 의아했는데 개라지밴드에서 피아노 건반 타이핑의 세기를 느끼는 데 활용한다니 놀라움. 아이패드의 핵심소프트웨어는 오피스가 아니라 iMovie, Garageband인듯. (2011/3/3)

오캄의 면도날은 단순한 게 진리라는 식으로 종종 오용된다. 간결하게 설명되는 게 보통 참인 경우가 많다 정도. 진위보다는 동일한 값이면 단순한 것이 낫다 정도로 선호를 표현하는 게 적합. SW의 단순성 원칙에도 오캄의 면도날이 종종 인용된다. (2011/3/2)

1. 시간 관리를 공격적으로 2. 깊이 생각할 때에는 모든 것을 꺼버려라. 3. 디지털과 아날로그 중 선택하라. (2011/3/1)

HBR 관리 팁 Risk-taking하는 3가지 방법.
1. risk-taking하는지를 측정하라.
2. 아이디어 공유가 부담없는 환경을 만들라.
3. 짧은 사이클의 실험을 수행하라. http://t.co/ST1R8eH (2011/2/28)

티맥스의 쇠퇴에는 risk taking만 하고 분석과 단계적 확대없이 바로 올인하는 도박 전략에 가장 큰 원인이 있지만, 시장 선점자를 따라하고 저가 전략에 기대는 고급 기술 팔로워 전략도 문제. 독창적으로 재해석한 개념체계 없인 한계. (2011/2/26)

메타포(은유)는 원 개념을 다면적으로 이해하고 직관적을 받아들일 수 있게 도와주는 지적 추상화의 핵심 사유법. (2011/2/24)

스티브 잡스가 비유를 적절하게 활용했다는 것은 메타포를 사용한 사유 방법의 전문가임을 보여줌. 정확한 메타포는 생생한 이해를 도울뿐아니라 메타포 대상의 다양한 특질을 원 개념에 재적용케 하여 창조를 유도. (2011/2/24)

아이폰4 iBooks의 장점은 한손으로 책을 읽기 편하다는 점. 초고해상도에다가 글자도 작지 않고 엄지 터치로 부드럽게 동작. 첨엔 랜스케이프로 눕혀 읽을 것 같았지만 세워 읽는 게 아이폰에 적합. 아이패드와도 다른 글읽기 환경. (2011/2/20)

아이폰 iBooks로 애플 개발 관련 책 읽고 있는데 꽤 괜찮음. 결국 출판도 1인 출판이 강화되고 출판사는 게임 퍼블리싱 회사처럼 기획 유통이나 허브 역할로 변모하지 않을까. 앱 쏟아지듯 출판도 생태계 만들어질듯. (2011/2/20)

토요일, 3월 05, 2011

Minecraft 게임에서 보는 집단 지성(Collective Intelligence)

집단 지성을 동력으로 하는 혁신
혁신은 여러 가지 형태로 나타날 수 있는데 이들 중 사람의 창의를 동력으로 하는 창의적 혁신과 그룹 혹은 불특정한 인류의 협업적 지성을 동력으로 하는 집단적 혁신(Collective Innovation)이 최근 두드러지는 혁신의 형태들입니다.
집단적 혁신은 일정 수준의 개방과 공유를 필요로 한다는 점에서 열린 혁신 혹은 개방형 혁신(Open Innovation)과 상당 부분 겹치게 됩니다.
소프트웨어 관련 혁신을 두고 공개(Openness)의 의미에 대해서는 몇 번 블로그를 통해 분석을 시도한 적이 있습니다.


Minecraft 게임의 인기
Minecraft 게임은 스웨덴의 한 게임 개발자가 2009년 5월에 일주일만에 개발하여 대중에 공개한 게임으로, 계속해서 수정과 패치를 거듭하는 알파 버전이었다가 2010년말에 베타 버전이 릴리스된 일종의 3차원 빌딩 블록 게임이라고 볼 수 있습니다.
3월 5일 현재 496만명이 가입하고 149만명이 구매한 것으로 집계되고 있을 정도로 매우 인기 있는 게임입니다.

Minecraft 소개 동영상

Minecraft가 새삼 주목을 받게 된 것은 이 게임은 참여자가 직접 게임 툴을 사용하여 레고 블럭을 쌓듯이 다양한 창조물을 만들 수가 있다는 점인데 광물을 채집하는 다양한 형태의 광산 뿐아니라, 호수 위에 떠있는 태양계 행성들, 피라미드, 인기 TV 시리즈인 스타트렉에 나오는 우주 모함, 심지어 8비트 CPU 에뮬레이터 등 실제 게임보다 게임 사용자들의 기발한 창조물들이 끊임없이 쏟아져나왔다는 데 있습니다.
게임은 최소한의 규칙과 창조를 위한 툴을 제공하고, 게임 플레이어들이 새로운 우주를 그 안에서 만들어내는 형태인 셈입니다. 현재는 단순한 빌딩 모드 외에 밤에는 괴물들이 나오고, 다양한 해로운 건축물들이 숨어있는 생존 게임 모드를 지원합니다. (게임을 직접 해보지는 않아서 정확하진 않습니다. 게임의 빌딩 블록들이 아주 단순한 레고 블록들은 아닙니다. 간단한 전기회로나 논리 게이트 같은 것들이 포함되어 지능을 가질 수 있습니다.)
이 게임의 또하나 주목할만한 점은 홍보 등 마케팅 수단이 게임 참여자들의 구전과 자신이 만든 게임 내 창조물을 올린 유튜브, 그리고 이를 알린 소셜네트웍 등 철저히 참여자들의 자발성에 의한 것이었다는 점입니다. 즉, 입소문이 인터넷과 소셜네트웍을 통해 전파되어 급속하게 확산된 모델입니다.

Minecraft는 몇일 전에 발표된 2011 IGF(Independent Game Festival) 경쟁 부문에서 그랑프리를 수상하였습니다.

집단 지성 관점에서 본 Minecraft 게임

개인적으로 Minecraft에 관심을 갖는 것은 위키피디아 외에 뚜렷하게 혁신의 성과를 보여주지 않은 불특정 다수가 구성하는 집단 지성의 혁신이 게임 영역에서 나타났기 때문입니다.
참여와 나눔을 통하여 인간이 마음의 평화와 위안을 얻는 것은 인간의 본성이라고 볼수 있는데 위키피디아의 추동력은 바로 나눔의 인간 본성이라고 생각합니다. 반면 Minecraft는 나눔보다는 창조 자체에 대한 본성과 게임적인 유인들이 결합했다고 보는 게 정확하지 않나 싶습니다.

보통 회사나 조직 내부 인력들의 집단적 창의와는 대응되는 개념으로 집단 지성을 얘기하는데, 집단 지성은 집단의 구성 방식에 따라 점점 인류의 공공재화되어가는 인터넷을 통한 집단 지성, 소셜 네트웍을 통한 집단 지성, 전통적인 그룹의 집단 지성 등으로 형태를 세분할 수 있습니다.

집단 지성을 활용한 업무 형태를 흔히 크라우드소싱(crowdsourcing)이라고 부르는데, 개방형 혁신(Open Innovation)에서 흔히 볼 수 있는 업무 형태입니다.

Minecraft에서 창조된 건축물, 조형물들은 인터넷 집단 지성의 결과라고 볼 수 있는데 이 결과물들이 다시 게임 속에서 다른 참여자들과 공유할 수 있다면 좀더 완전한 개방형 혁신이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 현재는 Minecraft는 통합 서버가 없고 클라이언트나 특정 서버 ip에 접속해서 잘 알려진 그룹들끼리만 공유가 가능한 형태입니다. 추후 Minecraft가 클라우드 기반의 단일 서비스 형태로 발전해갈 것으로 예상합니다.
게임 참여자들의 결과물이 다시 게임의 요소가 되면 이상적인 집단 지성으로 볼 수 있겠지만, Minecraft 역시 플랫폼을 제공하고 플랫폼을 자유롭게 활용하여 새로운 계층(layer)을 만들 수 있게 한다는 점에서는 다른 개방형 혁신의 부분 레이어 개방 방식과 유사합니다.
하지만, 참여자들의 결과물 즉, 다양한 건축물들이 현 시점에서는 재사용되거나 하지는 않으므로 집단 지성에 기반한 혁신은 적합한 표현이나 개방형 혁신이라 부르는 것은 무리일 것 같습니다.

다만, 게임 사용자들이 창의를 발휘할 수 있는 플랫폼을 제공하고 게임 사용자들은 자신만의 창조물을 만들어 공유할 수 있는 형태의 게임이라는 점에서 집단 지성을 활용하는 비즈니스 전략의 성공 사례로 주목할 필요가 있습니다.


Minecraft에서 나타난 집단의 창의를 크라우드소싱하자
앞에서도 지적했듯이 Minecraft는 사람들의 창조에 대한 욕구와 게임적 요소를 동시에 자극하는 특성을 가진 게임입니다.
창조할 수 있는 재료와 도구를 주고, 그 창조물을 공유할 수 있는 공간을 만들어주면 사람들은 다양한 것을 만들 수 있다는 가능성을 보여줍니다. Minecraft가 게임이긴 하지만 게임 요소를 유인으로 하는 다른 형태의 비즈니스에도 이러한 창의에 대한 소싱은 사람들을 자발적으로 참여하게 할 것입니다.
다른 기술, 다른 서비스, 다른 게임 영역에서도 사람의 창조와 공유에 대한 욕구를 집단 창의의 유인으로 사용할 여지가 충분하다고 보여집니다.


P.S. 창의적 혁신과 집단적 창의
Minecraft 게임 사례를 보면서 집단 지성에 기반한 혁신을 언급했습니다. 개인적으로 화두로 갖고 있는 창의적 혁신과는 조금 다른 부분이라고 볼 수 있는데, 마음 속에 품고 있는 의문을 꺼내봅니다.

집단 지성의 창의와 일반적인 기업이나 조직의 창의의 관계는 어떠할까요?
어느 것이 더 특정 문제 해결에 효율적이며 더 나은 결과를 만들어줄까요?

이 문맥에서 얘기하는 집단적 창의는 기업이나 조직 외부의 창의를 뜻합니다. 일반적으로 내부의 창의는 전문성과 경험, 팀웍, 창의를 북돋우는 문화 그리고 개개인의 창의에 의존합니다.
창의적인 문제해결에 영향을 주는 요소들을 몇 가지 짚어봅니다.

(1) 전문성
중요한 의사 결정에 관여된 지식의 전문가가 필요하며 매우 결정적인 역할을 하게 됩니다.
전문성을 크라우드소싱할수 있느냐 여부가 집단적 창의를 만드는 데 중요한 전제 조건이 됩니다. 글로벌의 전문가들을 모두 활용할 수 있다는 가정이 내부 소싱(in-sourcing)보다 크라우드소싱의 우수성을 강조하는 데 종종 사용됩니다.
보통 개방형 혁신을 강조하는 중요 전제 중의 하나가 전문성의 글로벌소싱 가능성입니다. 개방형 혁신과 집단 지성이 Minecraft 사례에서 보듯이 동일한 것으로 볼 수는 없지만, 집단 지성이 개방형 혁신의 핵심 추동력이 됩니다.
위키피디아와 같은 형태이든, 오픈소싱을 통한 공유 형태이든 이 부분에 대해서는 현실적인 판단이 필요합니다.
고무적인 것은 교육 부문에서는 전문가들의 자발적인 참여가 적극적으로 확산되고 있다는 점입니다. 하지만 보호되는 지적재산을 둘러싼 영역에서는 각 기업의 이해에 의존하는 측면이 강합니다.
완벽하진 않지만 점차 개방, 공유되는 지적 영역들이 늘어나고 글로벌 영역에서 핵심 소프트웨어의 많은 부분들이 소스 수준이나 API 수준에서 개방되어 전면적으로 혹은 제한적으로 사용 가능하게 되는 현상은 매우 고무적입니다.

전문성은 내부 소싱이든 크라우드소싱이든 확보해야 할 전제가 됩니다. 다만, 비즈니스의 경우 내부 소싱할 전문성이 부족해서 크라우드소싱에 의존할 때에는 그 분야가 비즈니스의 핵심 차별 영역이면 비즈니스를 운용하기 어려울 것입니다.

각 도메인 별로 크라우드소싱의 현황을 분석하고 새로 크라우드소싱을 구축하고자 한다면 유인들을 잘 준비해야 합니다. 위키피디아의 사례에서 보듯이 필요하다면 정부나 공익 기구, 대학 등 다양한 채널을 활용할 필요가 있습니다.

(2) 브레인스토밍과 문제 심화
창의를 개인의 수준에 전적으로 의존하는 게 아니라면 참여 구성원들의 아이디어들을 심화하고 문제를 재설정하는 과정이 매우 중요합니다.
브레인스토밍의 경우에는 내부 소싱, 크라우드소싱에 따른 직접적인 문제는 아니지만 지역적인 인접성과 동시성이 중요합니다. 같은 장소, 같은 시간에서 팀웍을 갖추어 진행할 필요가 있습니다.
비디오 컨퍼런스 등 여러 가지 툴들이 좋아지고 있지만, 아직 같은 장소에 모여서 서로를 느끼면서 진행하는 것만큼 깊이 있게 아이디어를 공유하고 또 토론을 통해 발전시킬 수 있는 방법은 없는 것 같습니다.
크라우드소싱 역시 이러한 부분을 보완하기 위한 face-to-face 협의 등을 진행할 수 있습니다.
하지만, 역시 한계는 크다고 생각됩니다.
크라우드소싱은 팀웍으로 뒷받침된 내부 소싱에 비해 개인의 창의에 의존하고 아이디어의 상호 침투가 상대적으로 느리게 진행됩니다. 

(3) 의사 결정
심화발전된 창의는 의사 결정을 통해 실천되어야 합니다.
크라우드소싱의 경우 중요 의사 결정이 상대적으로 느리게 진행되는 경향이 있습니다. 이를 보완하기 위해 크라우드소싱의 경우에도 운영위나 코디네이터를 설치하여 의사 결정을 진행하는 경우도 많이 있습니다.
내부 소싱이든 크라우드소싱이든 의사 결정 단계에서 전문가들이 참여하여야 합니다.

내부 소싱과 크라우드소싱은 장단점이 분명히 있습니다.
크라우드소싱이 글로벌 단위에서 소싱이 이루어진다고 해서 내부 소싱보다 더 나은 전문가의 적극적 참여를 확보할 수 있다는 생각은 지극히 낮은 확률의 가능성일 뿐입니다.
내부 소싱은 효율적인 창의적 아이디어의 조탁 측면에서 분명히 유리한 부분이 있습니다. 그렇다고 크라우드소싱의 창의적 영역이 완전히 다른 것은 아닙니다.

스스로의 질문에 대한 답은 이 정도 수준에서 보류하고 더 탐구해나가야 할 것 같습니다.

크라우드소싱은 자발적인 참여를 이끌어내는 유인이 매우 중요합니다. 끊임없는 창의를 크라우드소싱하여 혁신을 만들 수 있느냐는 판단하기 쉽지 않습니다.

비즈니스를 고민하는 사람이라면 크라우드소싱할 부분은 그 유인에 포커스를 두고, 내부 소싱할 부분은 핵심 영역의 전문성과 창의적 문화를 갖추는 데 포커스를 둘 필요가 있습니다.
무엇보다 크라우드소싱과 내부 소싱할 영역들을 분명하게 구분할 필요가 있겠지요.