일요일, 5월 26, 2013

창의의 메커니즘

제가 주장하는 창의 메커니즘의 핵심은 좀 단순화하여 얘기하면 다음과 같이 요약될 것 같다.

"스스로 거듭 논리적으로 생각하면 누구나 해답을 찾을 수 있다" (개인 관점의 창의)


창의도 문제 해결의 관점에서 바라본다는 점에서 해답을 찾는 것이고 (생각한 문제와 다른 문제의 답이 나오는 수도 있지만) 수단은 '스스로'와 '거듭된 논리적 생각' 뿐이라는 거...


누구나 찾을 수 있다고 믿지만 다만 논리적이기 위해서는 생각의 훈련이 필요하고 거듭 생각하는 것도 쉽지 않다는 것을 지적하고 싶다.

또하나는 이 주장을 개인적 관점에서 확대하여 조직의 창의로 발전시키기 위한 부분이다.
조직(팀) 창의는 역시 반복 훈련과 적응 과정이 필요하다.

"팀 창의는 개인적 창의의 기반 위에서 이루어지는 것이며 다면적 소통을 통해 더나은 결론을 도출할 수 있다" (조직 관점의 창의)

스케줄, 기한, 여가 그리고 창의

소프트웨어 스케줄 계획과 기한

소프트웨어를 하다보면 스케줄 계획과 기한이 항상 맞지 않다.

상세한 수준에서 스스로 스케줄링을 하도록 권장하지만 그것을 기한과 맞춰야 하거나 또 큰 기한을 세워야 할 때면 항상 착오가 생긴다.

목표에 기한이 없으면 뒷쪽으로 갈수록 추동력이 떨어지지만, 기한이 합리성을 잃으면 역효과가 나게 마련인데..

예상과 계획은 늘 어긋나는데 경험과 풀어야 할 문제의 complexity 수준이 제한할 수 있으면(판단되고 제한이 되는 단계가 되면) 예상이 좀더 의미있는 값이 되는 것 같다.

창의적 조직에 대한 고민을 늘 하고 있는데 개인의 성장에 기반한 조직적 지혜의 개선이 가장 중요한 요소라고 생각하지만, 현실에서 마주치는 시간과 기한의 문제는 또다른 어려움이다.

여가와 창의의 관련성에 대한 반론


창의와 시간에 관련된 문제 중 흔히 여가가 창의에 도움을 준다는 주장이 있는데 개인적으로 이러한 주장에 대해서는 사례나 근거를 파악하기가 쉽지 않고 오히려 반례가 많다고 판단하고 있다.

개인적으로는 자발성과 능동성이 그리고 좀더 많은 시간을 몰입하여 생각하는 데에 할애하는 게 창의에 도움을 준다고 생각하는데, 기한이나 문제의 어려움 혹은 현실에서의 댓가와 같은 pressure를 개인이 너무 강하게 의식하게 되면 충분히 생각을 할 수가 없고 생각에 한계를 두게 되기 때문에 창의를 해치는 것은 분명하다.

다만 여가라는 표현은 그야말로 남는 시간을 뜻하는 것인데.. 남는 시간과 휴식이 창의와 연결된다는 근거는 거의 없다. 여러 창의의 발견 형태 중 3M과 같은 사례의 경우 다양한 시도와 조금은 우연성에 기반한 부산물의 재해석을 통한 창의의 형태에서는 주기적인 사고의 전환 즉 몰입하던 문제를 완전히 털어내고 다른 문제로 몰입하는 방식이 중요할 수 있다.
하지만, 그런 경우도 여가가 창의에 기여를 하는 것은 아니라고 생각된다.

여가가 사람에게 필요한가 하는 질문과 여가가 창의에 기여하는가 하는 질문은 전혀 다르기 때문에 사실에 대한 탐구를 이데올로기적으로 해석하거나 선악의 문제로 생각하는 건 맞지 않다고 본다. 이건 fact에 대한 문제이다.

그런데 가끔 혹자들이 창의에 연결하여 말하는 여가가 뜻하는 남는 시간은 무엇일까 하는 의문이 든다. 아무 생각없이 휴식하는 시간은 크게 창의에 기여하지 않는다. 왠지 그럴 것 같지만 그런 사례가 보이지도 실제 체험적으로 확인되지도 않는다.
여가가 업무 기한에 대한 pressure로부터 자유로운 시간을 뜻하는걸까?
늘 데드라인이 주어지는 업무 성격에서 오는 압박이 생각 자체를 억압하는 상황?
그것은 앞에서 언급한 데로 여가의 문제는 아니라고 본다.

뇌가 충분히 쉬어야 새로운 생각이 잘 떠오른다고 판단해서 많이 쉬도록 해야 한다는 주장이라면 뇌의 어느 메커니즘과도 맞지 않아서 설득력이 없다. 오히려 정신을 끊임없이 맑게 하면서 생각을 계속 이어주는 것이 더 큰 효과를 낸다는 것이 창의의 대부분의 검증 사례라고 본다.

(정신을 맑게 하는 것은 몰입을 위한 준비랄까 불필요한 잡념들을 내리는 것이니까 역시 뇌의 활동이다. 다만 다른 신경이나 근육처럼 뇌도 계속해서 긴장할수는 없고 휴식은 필요하다. 의식에서든 무의식에서든 뇌가 계속 활동한다는 것과 뇌를 특정 생각에 집중하기 위해 강하게 활성화시키는 건 많이 다르다. 뇌의 집중적 사용은 체력적으로도 열량 소모가 매우 심하다.)

목표, 기한, 여유, 몰입/flow


목표에 기한을 두는 것과 불필요한 pressure를 줄이고 좀더 detail에 집중할 수 있도록 하는 것이 일상적 체계가 갖춰야 할 기본이 아닐까 싶다. 개인이 혹은 조직이 창의를 만들려면 이러한 기본 위에서 훨씬 더 고도화된 정신 활동들을 필요로 한다.
창의성의 저해요인으로 타의에 의해 주어지는 심리적인 pressure 외에 비슷하지만 다른 이유인 조바심, 막연한 조급함도 경계해야 한다.

조바심을 내지 않는 것을 여유라기보다는 몰입이나 flow로 보는 것이 적합하다.

창의를 위한 실천적 방향

창의와 여가에 대한 가벼워보이는 주장들을 집요하게 따지는 이유는 창의를 내는 개인과 조직을 만드는 방향이 완전히 다르기 때문이다.

창의를 발명에 이르게 하는 아이디어라고 정의를 할수 있는데 그 발명이란 흔히 문제를 푸는 새로운 방법의 고안이라고 볼수 있다.
물론 문제 자체의 재해석을 포함해서..

창의로운 개인이나 조직으로 성장하기 위해 무엇을 해야 하는가인데..

더많은 생각을 자유롭게, 하지만 밀도있게 하는 것이 가장 중요한 요소라고 보고 있다.

여가와 여유와는 다른 관점일수밖에 없다.

오히려 생각의 시간과 밀도를 더 필요로 하는 것인데.. 이를 막는 장애 요소들을 완화하는 방법으로 환경에 따라 외압적 방식의 제거, 깊이있는 사고를 다시 검토할 수 있는 전환적 사고를 돕는 여러가지 운동이나 독서를 포함한 refresh 활동의 결합, 몰입을 위한 생각의 트레이닝 등이 제안될수 있다. 배타적이지 않고 모두 함께 배치할수 있는 수단일 것이다.

창의로운 개인이나 조직으로 변모하기 위해 가장 중요한 부분과 이를 보조하는 수단들이 바뀌면 그냥 아무것도 만들어지지 않을 것이다.
보조 수단은 그 자체로는 아무런 효과가 없고 핵심 수단을 계속 사용하기 위해 도움을 주는 것들이기 때문이다.


화요일, 5월 14, 2013

이화여대 특강 : Smart Software Engineer

오늘(2013년 5월 14일) 저녁에 있었던 이화여대 컴퓨터공학과 학부 4학년을 위한 특강 자료..

강의 자료는 예전에 명지대에서 했던 자료를 재작성했는데 아쉬움이 있지만 그래도 발표자료보다 내용 전달은 잘되었을 거라 생각합니다.

아무도 주무시지 않고 경청해주셔서 감사. ^^;



Smart software engineer from Kyung Koo Yoon

P.S 강의 자료에서 보완할 부분이 세 가지 정도. 강의 자료에는 빠져 있지만 세번째 항목을 제외하면 특강 때에는 언급한 내용입니다.

a. 뇌 활동 중 인지하는 부분과 인지 못하는 부분 (의식과 무의식)
b. wicked problem의 특성들
c. 소설 읽듯이 코드를 읽는 법 (논리적 사고의 연장선 상에서 코드 구조 가설-내가 구현한다면-을 먼저 세운 후 실제 코드를 보고 그 차이를 비교하면서 다시 읽어가는 방식)


일요일, 5월 05, 2013

goal, 잉여, 목적 활동, 잡상


목표(goal)는 수준과 시간의 의미를 함께 가지고 있다.

goal을 설정하는 것과 성취하는 것은 많은 경우 하나의 연속된(반복된) 과정이다.
goal 설정 시 수준을 반영하는 간단한 문장을 요구하는 편이지만 시간에 대한 부분은 늘 reasonable한 수준이라고 implicit하게만 요구한다.

스스로는 계속해서 수준과 시간을 수정해가야 하겠지만 manager 혹은 adviser가 판단할 수 있는 건 그 사람의 능력을 고려한 합리적인 노력 여부와 방법적인 부분 정도이다.

시간에 대한 한계를 먼저 설정한다는 건 매우 어려운 일이지만 시간을 무시하는 것은 또한 잘못된 일이다. "내가 마무리할 때가 마무리하는 것이다"라는 사고는 대부분 성과 측면에서 비효율적이며, 목표를 추진하는 사람의 성장에도 도움이 되지 않는다.

수준과 시간, 그리고 성장이란 화두가 적합하지 않은 영역도 있을 것이다.
아마도 그런 영역은 goal이란 표현도 적합하지 않을 것이다.

조금 시각을 다르게 해서 근원적인 문제를 떠올려보자.

왜 우리는 더 나은 성과와 성취, 성장을 얘기하는 걸까.
하고 싶은 만큼 일하고 그 결과를 나눠가지면 안되는 걸까.
엄청난 수준으로 생산력이 향상되면 과연 그게 가능한 것일까?

나는 그렇지 않다고 판단한다.
사람 자체의 생산력이 기술의 발전에도 불구하고 아무런 비용 없이 무한의 잉여를 주지는 못할 것이라고 본다.
물론 불필요한 일들은 크게 줄일 수 있으리라고 본다. 판단에 집중할 수 있고 상대적으로 변화와 개선의 사이클도 짧아질 수 있으리라고 본다.

그럼에도 불구하고 그건 그러한 통찰을 가능하게 하는 고도의 인간 활동의 숙련을 위해 보조하는 역할들을 할 거라고 본다.

적어도 잉여의 생산은 유럽의 복지에 대한 개념이 국내의 복지에 대한 개념과 다른 것처럼 노동 없이도 인간으로서 삶을 기본 보장하는 건 가능할 것이다.
하지만, 진보를 이끄는 힘들은 여전히 goal을 필요로 한다고 본다. 인간다운 삶에 대한 인식 수준도 기술의 진보와 사회의 진보에 따라 높아진다는 점을 고려할 때 사회의 어느 부분은 그러한 진보를 이끌어야 하고 그 영역은 좀더 goal-driven한 조직이어야 한다고 본다.

인간의 목적적 활동이 앞으로 수십세기 동안은 더욱 중요한 것이 아닐까 한다.
잉여가 인간을 인간답게 하는데 도움을 주겠지만 아직 그 잉여는 지구적 영역에서 보면 현실화되지 않았다.

개인의 형태로도 조직의 형태로도 goal이 유의미하다.
특히 하나의 결과물이 보다 많은 인간들에게 영향을 주기 원한다면 더욱 그렇다.

잠시 goal과 잉여, 목적 활동에 대해 정리되지 않은 생각을 던져본다.

목적 활동과 인간의 본성 관련하여 좀더 생각해보면..


마르크스가 본건 매우 선의적 존재로서의 노동자였고 아담 스미스가 본건 매우 이기적 존재로서의 경제 주체들이었던가.

인간은 그 어느쪽도 아니고 여러 성향이 혼재할뿐인데..

공동체가 인간의 긍정적 요소를 강화하는 효과를 가진다면 가족 혹은 우리라는 단위의 소속감이 매우 중요한 역할을 한다는 뜻일게다. 그 공동체가 선별적인 집단이라면 더욱 유리할 것도 같고..

실험의 방향은 선의적 공동체가 가능한가 하는 게 제니퍼소프트가 추구하는 것과 관련된 것 같고..
성과를 내고 성장하는 기술집단 공동체가 현재 고민하는 부분인데..
기술과 선의의 강화를 같이 추구할수 있을까 둘은 상호 관련이 있을까 아직 답을 내리지 못한 실험의 화두이다.