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창의적 문제 해결의 경험

창의적으로 ( 소프트웨어)  문제를 푸는 경험은 여러 경로로 만날 수 있다. a. 똑똑하고 적극적인 개인들이 문제를 잘 푸는 경우. b. 문제의 범주를 잘 인지하고 똑똑한 그룹을 형성하여 회의 속에서 토론하여 실마리를 풀어가는 경우. 문제를 푸는 과정이 단순히 a-ha 현상 한 스텝만은 아니므로 사실은 a와 b의 반복을 어느 정도의 긴장감 속에서 만들 수 있는 체계가 가장 효율적이라고 생각한다. management는 이러한 문제를 가려내고 가치로운 문제 해결을 할 수 있도록 개인별 mission과 회의를 통한 아이디어 심화 및 공유를 잘 갖추어주고 회의를 잘 이끄는 것이 중요한 역할이다. 그럼에도 문제를 푸는 (답을 선택하는 게 아니라) 과정을 직접 해야 할 시점은 항상 존재하는데 다른 사람과의 토론 속에서 연상을 통해 풀어내는 경우 외에는 결국 스스로 생각을 다시 정리하면서 풀어야 한다. 개인적으로 이러한 풀이 과정은 자리에 앉아 머리를 싸맬 때보단 계속 생각하면서 걸어다닐 때 해답이 잘 발견되었던 것 같다. 복도를 계속 걸으면서 생각한다거나, 탄천을 헤매면서 생각한다거나... 하나. 문제 해답이 떠오르는 건 문제에 대한 깊이 있는 이해 과정이 거듭되어야 한다. (wicked problem적 특성) 둘. 문제의 인지와 해결 모두 우수하고 적극적인 그룹을 형성하여 논리적 토론을 거치는 것이 가장 중요한 단계이다. A-ha의 한 스텝을 제외하고는 이 과정을 통해 문제의 인지와 심화 그리고 해결의 대부분을 매우 좋은 효율로 이룰 수 있다. 셋. A-ha는 보통 정확하게 problem-solving의 mission을 맡은 사람이 만나게 된다. 그만큼 생각을 많이, 깊게 하는 것이 전제되어야 하기 때문이다. 넷. A-ha 자체의 순간은 몰입이나 이완 등의 과정과 무관한 시점에서 아주 비동기적으로 수많은 생각 중 하나의 한 연결에 이어져서 발생한다.

스케줄, 기한, 여가 그리고 창의

소프트웨어 스케줄 계획과 기한 소프트웨어를 하다보면 스케줄 계획과 기한이 항상 맞지 않다. 상세한 수준에서 스스로 스케줄링을 하도록 권장하지만 그것을 기한과 맞춰야 하거나 또 큰 기한을 세워야 할 때면 항상 착오가 생긴다. 목표에 기한이 없으면 뒷쪽으로 갈수록 추동력이 떨어지지만, 기한이 합리성을 잃으면 역효과가 나게 마련인데.. 예상과 계획은 늘 어긋나는데 경험과 풀어야 할 문제의 complexity 수준이 제한할 수 있으면(판단되고 제한이 되는 단계가 되면) 예상이 좀더 의미있는 값이 되는 것 같다. 창의적 조직에 대한 고민을 늘 하고 있는데 개인의 성장에 기반한 조직적 지혜의 개선이 가장 중요한 요소라고 생각하지만, 현실에서 마주치는 시간과 기한의 문제는 또다른 어려움이다. 여가와 창의의 관련성에 대한 반론 창의와 시간에 관련된 문제 중 흔히 여가가 창의에 도움을 준다는 주장이 있는데 개인적으로 이러한 주장에 대해서는 사례나 근거를 파악하기가 쉽지 않고 오히려 반례가 많다고 판단하고 있다. 개인적으로는 자발성과 능동성이 그리고 좀더 많은 시간을 몰입하여 생각하는 데에 할애하는 게 창의에 도움을 준다고 생각하는데, 기한이나 문제의 어려움 혹은 현실에서의 댓가와 같은 pressure를 개인이 너무 강하게 의식하게 되면 충분히 생각을 할 수가 없고 생각에 한계를 두게 되기 때문에 창의를 해치는 것은 분명하다. 다만 여가라는 표현은 그야말로 남는 시간을 뜻하는 것인데.. 남는 시간과 휴식이 창의와 연결된다는 근거는 거의 없다. 여러 창의의 발견 형태 중 3M과 같은 사례의 경우 다양한 시도와 조금은 우연성에 기반한 부산물의 재해석을 통한 창의의 형태에서는 주기적인 사고의 전환 즉 몰입하던 문제를 완전히 털어내고 다른 문제로 몰입하는 방식이 중요할 수 있다. 하지만, 그런 경우도 여가가 창의에 기여를 하는 것은 아니라고 생각된다. 여가가 사람에게 필요한가 하는 질문과 여가가 창의에 기여하는가 하는 질문은 전혀 다르기 때문에 사실에 대한 탐구를...