스케줄, 기한, 여가 그리고 창의
소프트웨어 스케줄 계획과 기한
소프트웨어를 하다보면 스케줄 계획과 기한이 항상 맞지 않다.
상세한 수준에서 스스로 스케줄링을 하도록 권장하지만 그것을 기한과 맞춰야 하거나 또 큰 기한을 세워야 할 때면 항상 착오가 생긴다.
목표에 기한이 없으면 뒷쪽으로 갈수록 추동력이 떨어지지만, 기한이 합리성을 잃으면 역효과가 나게 마련인데..
예상과 계획은 늘 어긋나는데 경험과 풀어야 할 문제의 complexity 수준이 제한할 수 있으면(판단되고 제한이 되는 단계가 되면) 예상이 좀더 의미있는 값이 되는 것 같다.
창의적 조직에 대한 고민을 늘 하고 있는데 개인의 성장에 기반한 조직적 지혜의 개선이 가장 중요한 요소라고 생각하지만, 현실에서 마주치는 시간과 기한의 문제는 또다른 어려움이다.
여가와 창의의 관련성에 대한 반론
창의와 시간에 관련된 문제 중 흔히 여가가 창의에 도움을 준다는 주장이 있는데 개인적으로 이러한 주장에 대해서는 사례나 근거를 파악하기가 쉽지 않고 오히려 반례가 많다고 판단하고 있다.
개인적으로는 자발성과 능동성이 그리고 좀더 많은 시간을 몰입하여 생각하는 데에 할애하는 게 창의에 도움을 준다고 생각하는데, 기한이나 문제의 어려움 혹은 현실에서의 댓가와 같은 pressure를 개인이 너무 강하게 의식하게 되면 충분히 생각을 할 수가 없고 생각에 한계를 두게 되기 때문에 창의를 해치는 것은 분명하다.
다만 여가라는 표현은 그야말로 남는 시간을 뜻하는 것인데.. 남는 시간과 휴식이 창의와 연결된다는 근거는 거의 없다. 여러 창의의 발견 형태 중 3M과 같은 사례의 경우 다양한 시도와 조금은 우연성에 기반한 부산물의 재해석을 통한 창의의 형태에서는 주기적인 사고의 전환 즉 몰입하던 문제를 완전히 털어내고 다른 문제로 몰입하는 방식이 중요할 수 있다.
하지만, 그런 경우도 여가가 창의에 기여를 하는 것은 아니라고 생각된다.
여가가 사람에게 필요한가 하는 질문과 여가가 창의에 기여하는가 하는 질문은 전혀 다르기 때문에 사실에 대한 탐구를 이데올로기적으로 해석하거나 선악의 문제로 생각하는 건 맞지 않다고 본다. 이건 fact에 대한 문제이다.
그런데 가끔 혹자들이 창의에 연결하여 말하는 여가가 뜻하는 남는 시간은 무엇일까 하는 의문이 든다. 아무 생각없이 휴식하는 시간은 크게 창의에 기여하지 않는다. 왠지 그럴 것 같지만 그런 사례가 보이지도 실제 체험적으로 확인되지도 않는다.
여가가 업무 기한에 대한 pressure로부터 자유로운 시간을 뜻하는걸까?
늘 데드라인이 주어지는 업무 성격에서 오는 압박이 생각 자체를 억압하는 상황?
그것은 앞에서 언급한 데로 여가의 문제는 아니라고 본다.
뇌가 충분히 쉬어야 새로운 생각이 잘 떠오른다고 판단해서 많이 쉬도록 해야 한다는 주장이라면 뇌의 어느 메커니즘과도 맞지 않아서 설득력이 없다. 오히려 정신을 끊임없이 맑게 하면서 생각을 계속 이어주는 것이 더 큰 효과를 낸다는 것이 창의의 대부분의 검증 사례라고 본다.
(정신을 맑게 하는 것은 몰입을 위한 준비랄까 불필요한 잡념들을 내리는 것이니까 역시 뇌의 활동이다. 다만 다른 신경이나 근육처럼 뇌도 계속해서 긴장할수는 없고 휴식은 필요하다. 의식에서든 무의식에서든 뇌가 계속 활동한다는 것과 뇌를 특정 생각에 집중하기 위해 강하게 활성화시키는 건 많이 다르다. 뇌의 집중적 사용은 체력적으로도 열량 소모가 매우 심하다.)
목표, 기한, 여유, 몰입/flow
목표에 기한을 두는 것과 불필요한 pressure를 줄이고 좀더 detail에 집중할 수 있도록 하는 것이 일상적 체계가 갖춰야 할 기본이 아닐까 싶다. 개인이 혹은 조직이 창의를 만들려면 이러한 기본 위에서 훨씬 더 고도화된 정신 활동들을 필요로 한다.
창의성의 저해요인으로 타의에 의해 주어지는 심리적인 pressure 외에 비슷하지만 다른 이유인 조바심, 막연한 조급함도 경계해야 한다.
조바심을 내지 않는 것을 여유라기보다는 몰입이나 flow로 보는 것이 적합하다.
창의를 위한 실천적 방향
창의와 여가에 대한 가벼워보이는 주장들을 집요하게 따지는 이유는 창의를 내는 개인과 조직을 만드는 방향이 완전히 다르기 때문이다.
창의를 발명에 이르게 하는 아이디어라고 정의를 할수 있는데 그 발명이란 흔히 문제를 푸는 새로운 방법의 고안이라고 볼수 있다.
물론 문제 자체의 재해석을 포함해서..
창의로운 개인이나 조직으로 성장하기 위해 무엇을 해야 하는가인데..
더많은 생각을 자유롭게, 하지만 밀도있게 하는 것이 가장 중요한 요소라고 보고 있다.
여가와 여유와는 다른 관점일수밖에 없다.
오히려 생각의 시간과 밀도를 더 필요로 하는 것인데.. 이를 막는 장애 요소들을 완화하는 방법으로 환경에 따라 외압적 방식의 제거, 깊이있는 사고를 다시 검토할 수 있는 전환적 사고를 돕는 여러가지 운동이나 독서를 포함한 refresh 활동의 결합, 몰입을 위한 생각의 트레이닝 등이 제안될수 있다. 배타적이지 않고 모두 함께 배치할수 있는 수단일 것이다.
창의로운 개인이나 조직으로 변모하기 위해 가장 중요한 부분과 이를 보조하는 수단들이 바뀌면 그냥 아무것도 만들어지지 않을 것이다.
보조 수단은 그 자체로는 아무런 효과가 없고 핵심 수단을 계속 사용하기 위해 도움을 주는 것들이기 때문이다.
소프트웨어를 하다보면 스케줄 계획과 기한이 항상 맞지 않다.
상세한 수준에서 스스로 스케줄링을 하도록 권장하지만 그것을 기한과 맞춰야 하거나 또 큰 기한을 세워야 할 때면 항상 착오가 생긴다.
목표에 기한이 없으면 뒷쪽으로 갈수록 추동력이 떨어지지만, 기한이 합리성을 잃으면 역효과가 나게 마련인데..
예상과 계획은 늘 어긋나는데 경험과 풀어야 할 문제의 complexity 수준이 제한할 수 있으면(판단되고 제한이 되는 단계가 되면) 예상이 좀더 의미있는 값이 되는 것 같다.
창의적 조직에 대한 고민을 늘 하고 있는데 개인의 성장에 기반한 조직적 지혜의 개선이 가장 중요한 요소라고 생각하지만, 현실에서 마주치는 시간과 기한의 문제는 또다른 어려움이다.
여가와 창의의 관련성에 대한 반론
창의와 시간에 관련된 문제 중 흔히 여가가 창의에 도움을 준다는 주장이 있는데 개인적으로 이러한 주장에 대해서는 사례나 근거를 파악하기가 쉽지 않고 오히려 반례가 많다고 판단하고 있다.
개인적으로는 자발성과 능동성이 그리고 좀더 많은 시간을 몰입하여 생각하는 데에 할애하는 게 창의에 도움을 준다고 생각하는데, 기한이나 문제의 어려움 혹은 현실에서의 댓가와 같은 pressure를 개인이 너무 강하게 의식하게 되면 충분히 생각을 할 수가 없고 생각에 한계를 두게 되기 때문에 창의를 해치는 것은 분명하다.
다만 여가라는 표현은 그야말로 남는 시간을 뜻하는 것인데.. 남는 시간과 휴식이 창의와 연결된다는 근거는 거의 없다. 여러 창의의 발견 형태 중 3M과 같은 사례의 경우 다양한 시도와 조금은 우연성에 기반한 부산물의 재해석을 통한 창의의 형태에서는 주기적인 사고의 전환 즉 몰입하던 문제를 완전히 털어내고 다른 문제로 몰입하는 방식이 중요할 수 있다.
하지만, 그런 경우도 여가가 창의에 기여를 하는 것은 아니라고 생각된다.
여가가 사람에게 필요한가 하는 질문과 여가가 창의에 기여하는가 하는 질문은 전혀 다르기 때문에 사실에 대한 탐구를 이데올로기적으로 해석하거나 선악의 문제로 생각하는 건 맞지 않다고 본다. 이건 fact에 대한 문제이다.
그런데 가끔 혹자들이 창의에 연결하여 말하는 여가가 뜻하는 남는 시간은 무엇일까 하는 의문이 든다. 아무 생각없이 휴식하는 시간은 크게 창의에 기여하지 않는다. 왠지 그럴 것 같지만 그런 사례가 보이지도 실제 체험적으로 확인되지도 않는다.
여가가 업무 기한에 대한 pressure로부터 자유로운 시간을 뜻하는걸까?
늘 데드라인이 주어지는 업무 성격에서 오는 압박이 생각 자체를 억압하는 상황?
그것은 앞에서 언급한 데로 여가의 문제는 아니라고 본다.
뇌가 충분히 쉬어야 새로운 생각이 잘 떠오른다고 판단해서 많이 쉬도록 해야 한다는 주장이라면 뇌의 어느 메커니즘과도 맞지 않아서 설득력이 없다. 오히려 정신을 끊임없이 맑게 하면서 생각을 계속 이어주는 것이 더 큰 효과를 낸다는 것이 창의의 대부분의 검증 사례라고 본다.
(정신을 맑게 하는 것은 몰입을 위한 준비랄까 불필요한 잡념들을 내리는 것이니까 역시 뇌의 활동이다. 다만 다른 신경이나 근육처럼 뇌도 계속해서 긴장할수는 없고 휴식은 필요하다. 의식에서든 무의식에서든 뇌가 계속 활동한다는 것과 뇌를 특정 생각에 집중하기 위해 강하게 활성화시키는 건 많이 다르다. 뇌의 집중적 사용은 체력적으로도 열량 소모가 매우 심하다.)
목표, 기한, 여유, 몰입/flow
목표에 기한을 두는 것과 불필요한 pressure를 줄이고 좀더 detail에 집중할 수 있도록 하는 것이 일상적 체계가 갖춰야 할 기본이 아닐까 싶다. 개인이 혹은 조직이 창의를 만들려면 이러한 기본 위에서 훨씬 더 고도화된 정신 활동들을 필요로 한다.
창의성의 저해요인으로 타의에 의해 주어지는 심리적인 pressure 외에 비슷하지만 다른 이유인 조바심, 막연한 조급함도 경계해야 한다.
조바심을 내지 않는 것을 여유라기보다는 몰입이나 flow로 보는 것이 적합하다.
창의를 위한 실천적 방향
창의와 여가에 대한 가벼워보이는 주장들을 집요하게 따지는 이유는 창의를 내는 개인과 조직을 만드는 방향이 완전히 다르기 때문이다.
창의를 발명에 이르게 하는 아이디어라고 정의를 할수 있는데 그 발명이란 흔히 문제를 푸는 새로운 방법의 고안이라고 볼수 있다.
물론 문제 자체의 재해석을 포함해서..
창의로운 개인이나 조직으로 성장하기 위해 무엇을 해야 하는가인데..
더많은 생각을 자유롭게, 하지만 밀도있게 하는 것이 가장 중요한 요소라고 보고 있다.
여가와 여유와는 다른 관점일수밖에 없다.
오히려 생각의 시간과 밀도를 더 필요로 하는 것인데.. 이를 막는 장애 요소들을 완화하는 방법으로 환경에 따라 외압적 방식의 제거, 깊이있는 사고를 다시 검토할 수 있는 전환적 사고를 돕는 여러가지 운동이나 독서를 포함한 refresh 활동의 결합, 몰입을 위한 생각의 트레이닝 등이 제안될수 있다. 배타적이지 않고 모두 함께 배치할수 있는 수단일 것이다.
창의로운 개인이나 조직으로 변모하기 위해 가장 중요한 부분과 이를 보조하는 수단들이 바뀌면 그냥 아무것도 만들어지지 않을 것이다.
보조 수단은 그 자체로는 아무런 효과가 없고 핵심 수단을 계속 사용하기 위해 도움을 주는 것들이기 때문이다.
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