일요일, 12월 19, 2010

맥북에서 느끼는 Steve Jobs의 개인 컴퓨터 Metaphor(은유 체계)

지난 6월부터 맥북프로를 구입하여 사용하고 있으니 이제 반년쯤 되었다.
구매 동기는 아이폰앱 개발이긴 했는데 실제로 개발하진 않았고, 구입 직후에 정든 회사 퇴직을 결정하여 결국 퇴직 후 사용하기 위한 개인 노트북이 되어버렸다.
국내에서 맥을 사용하는 것은 MS조차 버린 액티브X가 지배하는 국내 웹 환경을 고려하면 큰 모험이다. 하지만, 개인적으로 그런 복잡한 사이트들을 전혀 사용하지 않아서 별 문제될 건 없었다.

맥OS X의 만족도는 100점은 아니다.
맥OS X의 만족도에 대해 얘기를 하자면 솔직히 아주 높은 편은 아니다.

MS 윈도우에 익숙해있다가 맥에 적응하는 게 처음엔 조금 불편한 부분도 있었지만, 안정성 부분도 몇 주에 한번 정도는 전원을 눌러줘야 하는 사태가 발생한다. 주로 플래시 플러그인이 문제를 일으키는 것 같긴 하지만, 어쨌든 애플리케이션에 의해 운영체제가 중지되는 건 이해하기 어려운 일이다. 다만, MS 윈도우에 비해 최대절전모드가 매우 안정적이고 빠르다는 점은 놀라웠다. 이건 아이폰에도 그대로 적용된 기능.
많이 사용하는 애플리케이션이 Safari 브라우저, Emacs 에디터, 그리고 Xcode 개발툴, iTunes(음악과 iTunes U 동영상) 정도인데다가 그나마 아이폰으로 인해 트위터나 페이스북, iTunes 같은 경우도 많은 시간을 맥이 아닌 아이폰에서 사용하기 때문에 맥북의 활용도는 브라우징, 개발, 오피스 사용한 문서 작성이 핵심이다.

오랫동안 MS 윈도우에 익숙해져있었기 때문에 MS 윈도우와의 차이는 매우 특별하게 느껴지는데 제일 처음 느끼는 건 터치패드이다.
아이폰이 등장하면서 멀티터치가 익숙해졌지만, 오랫동안 마우스에 익숙해있던 사람들에게 마우스가 아닌 멀티 터치를 통해 컴퓨팅 입력을 한다는 건 첨 느끼기엔 매우 불편한 것이다.
처음엔 스크롤을 어떻게 하는지 몰라 엄청 당황하고 불편했었다. 브라우저의 스크롤바를 찾아 일일이 터치로 드래깅하려니..
손가락을 두 개로 하면 인식을 다르게 한다는 생각을 하지 못했으니. 멀티 터치에 대해 알고 나니 금방 적응이 되었다. 마우스가 전혀 필요하지 않고 더 편하다는 게 신기하기도 했다.

Front Row 실행 중인 맥북프로

만족도는 상대적인데 아이폰4는 기대했던 것을 모두 상회하는 매우 높은 만족도를 주는 데 비해, 맥북은 그 정도의 수준은 아니다.

맥북과 MS 윈도우의 다른 관점, 다른 개념들
MS 윈도우와 크게 다른 개념 중 하나는 애플리케이션 인스턴스의 차이이다. MS 윈도우는 유닉스에서 얘기하는 프로그램과 프로세스의 차이를 그대로 준용한다. 즉, 프로그램은 실행 가능한 바이너리를 뜻하고 이를 실행하면 실행만큼의 프로그램 인스턴스가 생성되는데 이것이 프로세스이다. MS 윈도우에서는 같은 프로그램을 여러 번 실행시킬 수가 있다.
맥OS X에서는 맥용 GUI 애플리케이션은 두 개의 인스턴스를 만들지 못한다. 화면 아랫쪽 Dock에 표시된 애플리케이션 아이콘 아래에 불이 켜지면 실행된 것을 나타낸다. 물론 맥OS X이 freebsd라는 오픈소스 유닉스 체제 기반이기 때문에 유닉스 프로세스들은 앞에서 얘기한 데로 여러 개의 인스턴스를 실행할 수 있다.
데스크탑용 GUI 애플리케이션은 front-end로 실행되는 개념인데 이것이 여러 개 실행된다는 것이 스티브 잡스의 PC 개념엔 맞지 않았던 것 같다.
즉, 데스크탑은 화면과 키보드, 그리고 포인팅 장치인 터치패드를 통해 사용자와 대화형으로 교류하는 프로그램을 실행하는 메타포를 가지고 있는데 같은 일을 하는 프로그램을 여러 개 실행하는 것은 맞지 않다고 본 것이다. 프로그램은 하나이고 문서는 여러 개 될 수가 있다는 메타포이다.
MS 윈도우는 프로그램도 여러 개 실행될 수 있고, 프로그램 인스턴스별로도 여러 개의 문서를 열 수 있다.

이 맥OS X의 인스턴스 개념은 맥OS X의 윈도우 관리자에서 제어하는 부분이며, 유닉스 콘솔을 사용하면 여러 개의 애플리케이션 인스턴스를 띄울 수 있다. 예를 들어 Safari 브라우저를 두 개 띄우려면 유닉스 콘솔에서 백그라운드로 실행시키면 된다. 즉, 기본 데스크탑 메타포는 두 개의 프론트엔드 애플리케이션 인스턴스를 허용하지 않는 것이나, 실제 기반이 되는 프로세스는 유닉스 프로세스에 기반하고 있으므로 실행을 엄격하게 금지하지는 않은 것이다. 재미있게도 맥OS X의 캐치 프레이즈는 유닉스의 파워, 맥의 단순함(Power of UNIX. Simplicity of the Mac)이다.

또하나 특이하게 받아들여졌던 것은 명시적으로 종료를 실행하지 않으면 프로그램 윈도우를 모두 닫아도 프로세스가 종료하지 않는다는 점이다.

스티브 잡스는 처음 PC를 발명할 때부터 시종일관 운영체제와 하드웨어를 함께 결합시켜 생산해왔다. 마이크로소프트처럼 IBM사의 PC용 운영체제를 개발한 것이 아닌 때문이기도 하지만, 처음에 개인용 컴퓨터를 발명할 때부터 프로그램과 하드웨어를 분리하지 않았던 것 같다.
맥북프로를 살펴보면, 노트북을 닫으면 최대절전모드로 빠지는 것이나 키보드의 핫키들이 실제 프로그램의 제어와 밀접하게 결합하는 것은 MS 윈도우 계열에서도 흔한 기능이지만 그 외에도 노트북을 열지 않고 배터리 사용량을 체크할 수 있는 하드웨어적인 배터리 게이지나, 노트북의 수면 상태를 확인할 수 있는 수면 지시등 같은 장치들은 상당히 놀랍다.

수면 지시등의 경우는 최대수면모드에 들어가게 되면 지시등이 약 5초의 간격으로 서서히 밝아졌다가 어두워졌다가 한다. 이것은 사람이 자면서 고르게 숨쉬는 것을 에뮬레이션한 것으로 애플이 특허를 가지고 있다.
Mac Sleep Indicator Mimics Human Respiratory Cycle

그리고, iTunes의 음악 기능들은 애플의 이어폰을 통해서 하드웨어적으로 시작, 정지, 볼륨조절 등이 가능하다.

Steve Jobs에게 컴퓨팅 장치는 단순히 소프트웨어적인 요소만으로 이루어진 게 아니다. 마치 고양이를 다루는 느낌으로 맥북을 다루면 좀더 편하게 사용할 수 있다고 할까?

맥북을 닫으면서 쌕쌕거리고 자는지 확인하고 버튼을 눌러 배터리 확인하고..
이러한 것이 맥북에서 아이폰이나 아이패드로 가면 더욱 장치와 밀접하게 결합을 하게 된다.
맥북에선 잠자는지 살펴보는 정도였다면 아이폰은 완전히 다른 마법 장치로 발전시키게 된다.

또 한가지 지적할 건 Inertial Scroll (관성 스크롤) 기능이다.
맥북에서 수평, 수직 스크롤은 손가락 두 개로 좌우 혹은 상하로 움직이면 된다. 이러한 터치점의 갯수를 사용한 컨트롤은 노트북 휴대시 조금 불필요하게 부피를 차지했던 마우스를 전혀 필요로 하지 않게 해준다. (손가락 세 개로 좌우를 스크롤하면 브라우저에서 뒤로, 앞으로 기능이 된다. 브라우저 많이 사용하는 환경에서 매우 편리하다.)
관성 스크롤은 손가락으로 스크롤을 위해 부드럽게 쓸어내리면 스크롤바가 물리적 법칙인 관성의 영향을 받는 것처럼 가속이 되었다가 서서히 속도가 줄면서 정지하게 되는 것을 뜻한다. 관성 스크롤이 매우 정밀하게 동작하기 때문에 스크롤이 매우 부드럽게 이루어진다.

Front Row라는 애플리케이션이 기본 포함되어 있는데 극장 제일 앞열을 뜻하는 이 프로그램은 Command+ESC를 기본 핫키로 하여 실행되게 되어 있어 처음엔 무척 놀랐다. 뭘 잘못 눌렀더니 갑자기 윈도우 시스템이 종료하고 도스로 빠진 기분이었다. Front Row는 Full Screen에서만 실행되는 미디어 센터 같은 성격의 프로그램이다.

이 프로그램은 아주 단순한 인터페이스로 구성되어 있으며 터치패드 입력을 전혀 받지 않고 화살표 키보드 입력에만 움직인다.
TV 리모컨 개념이라고 생각하면 정확하다. (애플 이어폰으로도 제어 가능. 애플 이어폰은 맥북, 아이폰의 아이튠즈를 볼륨업다운, 실행, 중단, 아이폰의 전화 수신, 종료 등을 제어할 수 있는데 Front Row의 메뉴 이동 역시 제어할 수 있다. 애플 이어폰의 버튼이 세 개인데 이 세 개의 버튼 장치를 이용하여 가장 핵심적인 기능을 맥북이나 아이폰을 손대지 않고 리모컨처럼 제어한다는 건 하드웨어 장치가 이런 류의 소프트웨어 마법이 가능한 장치들과 어떻게 결합해야 하는지를 보여준다.)
음악이나 TV, 동영상을 몰입해서 즐길 수 있는 그런 개념이기 때문에 잠시 윈도우 시스템은 접어둔다고나 할까?
영화 예고편 컨텐츠는 좋긴 하지만 우리나라에서는 애플 TV 컨텐츠가 없어서 유용성은 좀 떨어진다. 다운로드한 동영상이나 iTunes U(University), podcast는 Front Row에서 즐길 수 있다.(iTunes U는 음악>재생 목록>iTunes U로 찾아들어가야 해서 조금 접근성이 나쁘고 찾기 어렵다.)
약간 설명이 장황해졌는데 Front Row는 맥북이 TV와 같은 미디어로 바뀌는 메타포를 가지고 있다. 맥북의 윈도우 시스템을 감추고 TV를 시청하는 개념이다.

맥북이란 장치의 메타포는 플랫폼이 아니라 고양이?
이제 장황한 설명들 그만 하고 맥북에서 느끼는 메타포를 정리해보자.
랩탑인 맥북은 고정된 데스크탑에서 휴대성을 가지고 있으며 아이폰, 아이패드가 등장하는 징검다리 역할을 한 기기이다.
차별화된 기능들에서 주목할 수 있는 것은 하나하나가 마치 소프트웨어와 하드웨어 결합체인 랩탑을 점점 더 잘 설계된 기계처럼 느끼게 만들고 있다는 것이다. 소프트웨어 응용프로그램 하나하나는 자신의 목적에 따라 만들어지지만, 운영체제와 하드웨어는 이러한 응용프로그램을 실행시키는 목적 외에 이러한 응용 프로그램을 좀더 자연스럽게 인간이 사용하는 기기와 유사하게 만들어가는 역할을 하고 있다고 할까?

물론 맥북에서 나타난 이런 특성들은 아주 원시적인 맹아에 불과한 것이다. 아이폰이나 아이패드에서는 만능 생활 가전 기기로 메타포를 가져가기 때문이다.
스티브 잡스는 소프트웨어에서 규격만 만들고 하드웨어는 기본 규격만 준수하면 범용적으로 허용하는 마이크로소프트의 모델을 좋아하지 않았다. 하드웨어와 소프트웨어를 밀접하게 결합하고 이에 따라 좀더 많은 것을 할 수 있다고 보았다.

MS 윈도우를 탑재한 노트북을 종료할 때에도 최대절전모드를 사용했었다. 그때에는 버튼을 누르고 노트북 액정에 전원이 나갈 때까지 기다렸다. 지금은 그냥 맥북을 닫는다. 그리고 sleep indicator 불빛이 수면 호흡을 시작하면 가방에 넣는다.
발에 전원 케이블이 걸려도 노트북에는 영향을 주지 않는 자석 방식 독특한 전원 장치도 휴대성을 높여준다.

잡스가 맥북의 메타포를 어떻게 보고 있는가?
어떤 이는 잡스가 컨텐츠 유통을 하기 위해 자신이 필요한 기능을 집어넣고 있을 뿐이라고 생각할 것이다. 그렇게 생각할 수도 있겠지만, 그 생각이 가진 함정은 기기 자체를 매우 중요하게 생각하는 잡스를 이해하지 못한다는 것이다. 소비자는 잡스의 컨텐츠 유통을 위해 맥북이나 아이폰, 아이패드를 사주는 게 아니다. 잡스는 이러한 시장 원리를 매우 잘 이해하고 있다.
그 기기가 가진 메타포에 친숙해지는 것은 기기가 얼마나 메타포를 잘 구현하고 있고, 또 그 메타포가 사람들에게 큰 어려움 (learning curve) 없이 좋은 가치를 전달해주는가에 있다.
잡스의 메타포는 항상 소프트웨어 그 자체에 있지 않다. 기기와 잘 결합하고 있다. 아마도 초기부터 전용 하드웨어와 함께 운영체제 개발과 비즈니스를 해왔기 때문에 그 메타포가 더 친숙했을 것이다.
다른 사람들에게 운영체제와 윈도우 시스템은 응용프로그램을 실행하는 플랫폼이란 메타포뿐이겠지만 잡스에게는 애완용 고양이 같은 좀더 고도화된 형태의 메타포와 결합하고 있을지도 모르겠다.

맥북을 사용하는 시간이 길어질수록 맥북을 플랫폼에서 고양이처럼 다루고 있다. 가끔씩 Safari와 Flash plugin의 memory leak 때문에 뻗지만 않는다면 더 귀여운 고양이일텐데.


P.S. 맥북과 MS 윈도우의 우위를 비교한다면 취향의 차이가 있을 수 있다. 맥북의 장점은 매우 사용이 단순하다는 것이다. 메타포가 단순하고 직관적이다. 그러면서도 왠지 명품처럼 느껴지는 디자인을 가지고 있다. 또, 부팅 및 종료 시간이 짧은 것도 큰 장점이다.
아내는 틈만 나면 맥북을 사용하고 싶어한다. PC는 거의 사용 않는 뱅킹 전용이 되어버렸다.

P.S. 2. 고양이의 은유는 자연의 일부이면서 사람에게 능동적 혹은 수동적으로 반응하는 존재를 뜻한다. 잡스는 Personal Computer에서 "Personal"의 의미를 개인 혹은 사람과 친화적으로 결합한 컴퓨팅을 생각했을지도 모르겠다.
개인 컴퓨팅에서 조금 느껴지는 이런 느낌은 모바일 컴퓨팅인 아이폰에서 더욱 짙어진다.

금요일, 12월 17, 2010

창의적 혁신에서 개발은 단순 분업될 수 없다.

우리 나라가 소프트웨어에서 많이 뒤처져있고, 엔지니어 수도 많지 않은 것이 현실이다.
성공한 소프트웨어 솔루션이 거의 없다 보니 새로 소프트웨어를 하겠다는 엔지니어들도 많지 않은 탓이라고 할까.

현재 우리 나라에서 소프트웨어나 서비스를 준비하는 사람들은 보통 이런 순서로 한다.

1. 서비스 아이디어가 있다.
2. 세부 구상을 마친다.
3. 개발자를 구해 개발시킨다.
4. 런칭한다.

소프트웨어 개발 아웃소싱도 한때 유행했었다.
이게 뭐가 잘못되었나 하고 생각하는 사람들도 많을 것이다.

잘못된 것은 개발자의 수동성이다. 개발자들은 용역을 수행할 뿐이다. 그 과정에서 더 나은 수준의 서비스, 제품을 고민하지 않는다.
SI는 대부분 어떤 하한 기준(계약 기준)을 충족하면 된다. 여기에서 별다른 혁신이 중요하지 않다. 하한을 높이기 위해 프로세스를 강제하고 준수 여부를 모니터링하면 된다.

하지만, 창의적 혁신은 차별적인 핵심 기능을 가지고 경쟁 우위를 지켜나가는 소프트웨어나 서비스에서 일어난다. 특정 영역에서 상한을 무한히 높여가는 속에서, 혹은 새로운 영역으로 침투해가는 속에서 소프트웨어와 서비스의 경쟁력이 생기는 것이다.
SI는 용역에 대한 댓가를 수익으로 하는 모델이며, 소프트웨어와 서비스는 솔루션과 서비스 가입자에 비례하여 수익이 없을수도, 폭발할수도 있는 모험적 수익 모델이다.

지금 소셜이니 모바일이니 하며 많은 사람들이 시장을 기웃거리고 있다. 몇몇 뛰어든 startup들도 있다. 하지만, 상한의 경계를 없애고 영역을 바꾸는 사업을 하는 것은 극히 드물고, "이것 해보자. 개발해라" 하는 식의 접근을 하는 경우가 대부분이다.
이 부분 시장은 대부분 모험적 수익 모델을 따라 형성된다. 무한 혁신하지 않으면 안되는 영역이며 경쟁 범위가 인터넷 본성을 따라 글로벌화 수준이 점점 더 높아지고 있다.

그나마 개발자 구하기가 어렵다는 불평들이다. 용역에 익숙한 개발자들조차 품귀 현상이다. 하지만 개발비를 좀 많이 들이면 개발자 구할 수 있으니 그런 불평보다는 개발을 수동적으로 이끌면서 혹은 아웃소싱하면서 모험적인 경쟁을 할 수 있을지를 고민하길.
단순 개발을 할 개발자인데 인건비가 너무 비싼 거 아니냐는 고민이니.

기획과 마케팅의 가치가 절대적인 사업 방향일 수 있을 것이다. 그럼에도 개발 부분이 아웃소싱될 수 있을 정도로 서비스의 품질이 중요하지 않을 수 있는지 모르겠다. 서비스의 기동성이 중요하지 않은지도.

개발 따로, 기획 따로라는 모델이 별로 유용해보이지 않는다.
기획, 개발 등 핵심 부분은 모두 치밀한 분석과 공유, 소통, 그리고 아이디어 중시를 통해 창의와 혁신의 방향으로 팀을 성장시킬 필요가 있다.

개발 파트가 단순한 공정 관리의 대상인 기업들이 혁신을 말하는 시기는 지나지 않았나 본다. 소수 정예의 개발 팀을 제대로 키워 내는 게 우리나라 startup들의 가장 어려운 과제인 듯하다.

소프트웨어는 특성 상 소수의 정예 개발자가 다수의 개발자보다 훨씬 더 빠르고 효율적으로 개발을 할 수 있으며, 개발자 수에 의해 결과가 보장되는 사업이 아니다.
소프트웨어는 특성 상 릴리스된 후에도 변경이 많다. 모든 목적에 최적화된 소프트웨어는 불가능하며, 각 목적별로 지속적으로 변경하고, 최적화시키는 전략이 필요하다.
소프트웨어 엔지니어는 분석적 사고와 창의적 적용의 경험에 익숙하다. 사업 영역별로 기획자들의 치밀한 분석 문화, 디자이너들의 브레인스토밍을 통한 아이디어 생성 문화 등이 결합하여 소통한다면 진정 창의적인 기업 문화를 만들 수 있다.

좋은 개발자 구하기가 쉽냐는 질문에는 충분한 물질적, 인간적인 인정이 어느 정도 괜찮은 개발자를 구할 수 있지 않겠냐고 원론적인 대답을 할 수밖에 없다.
개발자를 이해하는 문화 없이 개발자를 뽑는다는 것은 쉽지 않다. 개발자가 아닌 기획자나 PM이 개발자를 이해하는 방법은 "give up" 뿐이라는 얘기도 있다.
개발 리더를 충분히 잘 선택하고 위임해서 창의적인 팀웍 구축하도록 돕는 게 최선의 방법일 것이다.

토요일, 12월 04, 2010

Mobile Innovation을 바라보는 시각

모바일 이노베이션이란 책은 트위터에서 많은 follower를 가지고 계신 김지현 (@oojoo)님이 쓰신 것인데 이 책을 여러 권 증정받으신 정지훈 (@hiconcep) 님이 트위터 RT 중 골라서 책을 증정하는 이벤트에 당첨되어 받은 것이다. 철저하게 소셜 네트웍 그것도 모바일 성격이 강한 트위터를 통해 우연하게 받게 되었다. 이 자리를 빌어 두 분께 감사드린다.

책 내용이 iPhone을 도화선으로 열린 모바일 혁명의 여러 가지에 대해 살펴보는 내용이라 특별하게 서평을 쓸 것은 없다. 모바일 관련한 앱 비즈니스를 하는 사람들은 한번쯤 편하게 읽어두면 좋지 않을까 하는 생각이다.

몇달 정도 트윗을 통해 모바일에 관련된 많은 흐름들을 읽다보니 아주 새로운 것은 없지만 웹보다 모바일에 좀더 비중을 두고 사업을 생각해보고 있는 사람으로서 모바일 혁명에서 주목해야 할 방향에 대해 공감하는 바와 생각하는 바를 아주 간략하게 기술해본다. 책 내용에 대한 서평 형식이 아니라 개인적으로 모바일에 대해 평소에 느낀 것과 책에서 느낀 것을 구분하지 않고 적어본다.

모바일이 기존의 웹과 크게 다른 점은 사람과 교류하는 방식이다.
웹을 제공하는 콘솔이 기존에는 고정된 컴퓨터와 모니터였다면 모바일은 컴퓨터의 테두리를 벗어나 동일한 콘솔 역할을 하면서도 사람의 위치를 알려주고, 잠잘 때를 제외하면 거의 모든 시간을 사람과 같이 생활을 하는 기기이다.

분석에 기반한 적합한 개념적 추상화를 중요시하는 사람으로서 모바일 혁명의 가장 핵심적인 특징을 꼽으라면,

첫째. 컴퓨터에서 벗어나 휴대 기기로 받아들여지는 데 가장 큰 기여를 한 멀티 터치 입력 장치. 고양이도 iPad를 사용할 수 있는 것을 볼 때 애플의 가장 큰 기여 중 하나일 것이다.

둘째. GPS 등을 사용한 위치 파악 기능. 이것은 웹이란 온라인 가상공간에서 벗어나 온라인과 오프라인을 연결해주는 기기로 모바일을 위치시킨다. 책에서도 이 부분을 잘 지적.

셋째. 높은 휴대성으로 절대적인 시간 장악. 사람의 생활 중 시간대별로 기기 사용 시간을 분석해보면 모바일 사용 시간은 업무 집중(?)하는 시간 외의 모든 시간이다.
TV 볼 시간이 없다는 얘기도 심심찮게 들린다. 사실은 모바일로 TV를 원하는 시간에 아무 장소에서나 보고 있거나 게임이나 다른 재미있는 것들이 많아 TV를 찾지 않는다는 뜻이다.

이걸 다시 얘기하자면 모바일은 사람과 하루종일 붙어 있으며, 일에 몰두하지 않는 모든 시간에 많이 사용된다. 사용 시간이 TV를 능가하며, 심지어 웹과 인터넷조차도 점점 더 PC에서 모바일로 옮겨가고 있다. 모바일이 사람 생활의 상당한 부분을 지배하게 된다고 해도 과언이 아니다.
그러면서 웹이란 가상 세계에 현실의 위치를 알려주고 이를 이용하여 새로운 서비스들이 쏟아져나오니 모바일이 온라인과 오프라인의 연결 입구 역할을 하는 셈이다.
즉, 온라인도 들어갈 수 있고, 오프라인 실세계에서도 활용도가 높다.
모바일이 웹을 흡수하면서 새로운 생활 경험을 만들어낼 수 있는 혁명의 가능성이 온라인과 오프라인을 아우르는 모바일의 특성에 있다.

여기에 소셜 네트웍이 결합한다. 웹, 즉 온라인 상의 소셜 네트웍과 오프라인 실세계의 소셜 네트웍이 결합한다. (온라인 소셜 네트웍 역시 출발점이 대부분 오프라인의 인간 관계에 기반하고 있긴 하다.)

요즘 GroupOn 같은 서비스가 지역성과 결합함으로써 소셜 커머스라고 띄워주는 것은 개인적으로는 별로 동의하지 않고, foursquare 같은 서비스에서 실제 오프라인 점포에서 foursquare에서 발행한 배지나 직위(mayor 등)를 인정하여 할인을 해주는 등의 결합을 현재 실행 중인 소셜 커머스 서비스로 보고 있다.
여기에서 모바일이 가져온 위치의 역할은 가장 핵심이라고 할 수 있다.

모바일의 비전은 소셜 관계와 공간의 결합. 그리고 웹이 아닌 모바일 기기의 새로운 사용자 경험(하드웨어 요소를 잘 활용할 필요)을 잘 결합하는 데 있다.

온라인 기반의 서비스를 기획한다면 모바일 중심의 UX를 중심으로 할지, 온라인 기능을 중심으로 할지를 판단해야 할 것이다.

끝으로 모바일 기기가 하드웨어 중심이냐 소프트웨어 중심이냐 하는 부분에 대해 잠깐 언급을 하자면, 당연히 기기는 하드웨어와 소프트웨어가 합쳐진 것이다. 다만, 하드웨어 기능을 추가하는 게 중심이었던 일본의 모바일 혁신이 iPhone을 필두로 한 스마트폰 혁명에 자리를 내어주는 것은 소프트웨어 생태계를 통해 수많은 새로운 앱들을 끊임없이 공급할 수 있는 소프트웨어의 무한한 가능성을 보지 못했기 때문이 아닐까 한다. 하드웨어적 환경을 최대한 살리되, GPS의 예에서 볼 수 있듯이 하나의 하드웨어 요소로부터 수많은 새로운 소프트웨어가 만들어져 사람의 생활을 바꿀 수가 있다.
하드웨어의 혁신과 함께 해야하고 핵심적인 트리거를 하드웨어의 발전이 제공하지만, 무한한 가능성을 현실화하는 것은 소프트웨어와 다양한 문화 컨텐츠 쪽에서 채워져야 한다.

금요일, 12월 03, 2010

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2010.9.27~2010.12.3)

제가 올린 트윗 중 social, mobile 그리고 creativity, innovation에 관련한 트윗들을 시간 역순으로 정리했습니다. 트윗한 글들이 트위터에 남아있긴 하지만 궤적을 보긴 쉽지 않네요. 주기적으로 정리를 하면 좋을 것 같네요.


권위와 충돌하는 주장은 권위적 주장을 뒤집지 못하더라도 새로운 측면을 탐구하게 되어 더 깊이있는 이해로 이어질 가능성 높음. 권위가 상식이라면 구체성에 의해 뒤집힐 가능성 높음. 지식 전달하시는 분들은 결론을 열어두고 위임 조언하실 필요. (2010/12/3)


권위란 이해 끝에 동감을 통해서 인정해야 값있는 것. 남들이 권위를 주었기 때문에 따라하는 권위란 무의미. 진정한 이해 없이는 그분들이 카더라 하는 것과 인용한 주장의 카더라가 같은 문맥이기도 쉽지 않음. (2010/12/3)


카더라가 많으면 자기 주장을 만들지 못한다. 논리적으로도 직관적으로도 감으로도 이거다 하려면 다른 주장을 꼼꼼히 이해한 후 자기 것으로 만들려는 노력이 가장 중요. 특히 결과를 만들어내야 하는 사람에게 더욱 필요. 중개만 하는 사람에겐 별로.. (2010/12/3)


엔지니어의 기술이 모험기업 정신과 하나여야 하고 수익의 기대치를 가지고 있어야 한다. 창의적 혁신에 기반한 모험적 엔지니어 정신은 능동적이며 아이디어에 충만해야 한다. 개발자든 경영자든 "개발자가 개발만 잘.." 하는 순간 혁신 벤처가 아닌 것이다. (2010/12/3)


개발자,엔지니어,프로그래머,연구자는 미묘하게 다르다. 또 국내에선 개발자,웹개발자도 다르다. 실리콘밸리 벤처는 최소 10배이상의 가치 창출을 노리는 모험기업들이다. 무작정 개발 잘하는 것으론 인건비만 나온다. 창의적 혁신은 모험기업의 정신이다. (2010/12/3)


회의를 하다보면 목적을 잊은 주장들을 많이 만난다. 이들의 공통점은 자신의 이해보다 권위를 인용하는 것. 그들의 권위를 통해 당신의 이해도가 높아졌으면. 스스로 왜라고 반복하여 되물은 후 의문이 해소되면 주장하시길. 권위가 카더라는 회의의 악성종양. (2010/12/3)


마크 주커버그는 아직 생각하고 있는 서비스의 반도 오픈못했다고 하네요. 그 아이디어가 소진될 때까진 페이스북이 성장할 것입니다. 1회성 창업이 아니려면 3,4년을 추동할 앞선 아이템이 있어야겠죠. 후발주자가 더 잘할 수 없도록 기술 차별화도 필수. (2010/12/1)


4square가 성공할 수 있을까? 국내 사용 패턴을 봐서는 유용한 정보가 축적되지 않는다. 맵을 갖고 있지 않은 한계로 발전도 한계. 플랫폼화하는 수밖에 없는데 너무 취약하다. 얼마 못가서 무너지거나 맵과 적극 결합하거나 둘 중 하나일 것. (2010/11/30)


영국(유럽)에서도 미국 같은 startup 인큐베이션 프로그램을 시작하네요. 만5천파운드로 창업주식의 6%. 사무실등 무료. 13주간 fulltime 캠프. 창업 멘토링 등.  우리나라는? (2010/11/29)


새로운 시도가 항상 성공하는 법은 아니죠. 갤탭의 7인치 태블릿 시도는 존중하지만 고객이 선택하느냐는 다른 문제. 하지만 그런 시도 자체가 점점 더 중요해짐. 앞선 시도를 통해 성공작을 낼 수 있는 의사결정 구조를 만드는 체질변화가 중요. (2010/11/29)


경영자로선 큰 딜레마이죠. 모험적 실험에 최우수 인재를 활용할 것인가 눈에 보이는 시장 확대에 활용할 것인가. 아무리 풍부해도 제한적인 인재 풀. 구글 같은 큰 회사는 인수합병이 새로운 시장확대의 답인가요? 창의/열정/속도가 약해지면 구글도 IBM화 (2010/11/29)


MS는 항상 feature war를 즐겨했죠. 애플은 남들 신경 안쓰고 내 하고픈 것 한다가 주의였죠. 구글의 창의적인 엔지니어에게 0.1% 시장 확대를 위한 기능을 1년동안 구현하라고 하면. 우리나라는 그런 창의와 도전의 엔지니어 문화조차 없죠.  (2010/11/29)


덩치가 커진 구글의 고민. 새로운 걸 만들기 좋아하는 엔지니어와 0.1%의 사용자를 더 모으고 싶어하는 경영진과의 간극. 미국에서는 정말 이것이 문제가 되는군요. RT @ 거인이 된 구글이 혁신..   (2010/11/29)


인재들이 선호하는 회사가 국내 기업이 아닌 이유는 연봉 등 처우 외에 근무 환경, 업무 성취도 등도 크게 작용. S전자가 다 빨아들이니 하는 얘긴 근시안적. 그렇게 높은 만족도를 줄 수 있다면 국가경제에도 큰 도움이 될것. 현실은 그렇지 않음. (2010/11/26)


실리콘밸리의 인재 전쟁은 우수 인재의 성과 하나가 기업의 수익을 10배 이상 좌우하는 사업모델이기 때문. 인재에 투자하지 않으면서 유치가 어렵다는 말은 모순. 우수 인재를 활용하여 고수익을 낼 기업에서 유치하는 게 당연. (2010/11/26)


벤처기업이 여전히 우수 인재를 유치하기 어렵다는 견해에 대해선 이견. 벤처 기업이 인재에 사활을 거는 기업이라면 200%의 처우라도 베팅하지 않을 이유가 없다. 인재가 기업의 수익을 크게 좌우하지 않는 사업모델이라 투자하지 않을뿐. (2010/11/26)


페이스북은 닫힌 웹이라는 우려. 페북은 친구의 친구까지 공개되는 반쯤만 사생활이다. 일부 공개 명시 저작물만 인덱스 가능하게 하면 된다. 공개 페이지 등에 URI 부여하고 noindex 풀면 된다. (2010/11/25)


만들어진 길은 하나일지라도 만드는 길은 하나일 수가 없다. 보이지 않는 목적지로 출발하는 창의의 길 만들기에 최단거리 직선도로 하나만 있을 수 없다. (2010/11/25)


영화 소셜네트웍을 보다 창의적 엔지니어가 엄청난 결과를 빠르게 내는 엔지니어인가 하는 의문. 물론 두 가지 다 있으면 좋겠지만, 둘이 같지는 않음. 페이스북 엔지니어는 전자보다는 후자가 기본인듯. 두 가지는 분명히 다른 특성. 둘 다 중요. (2010/11/25)

갤럭시탭에 아이나비3D 앱 잘 맞아보인다. 스마트 기기는 고정된 컴퓨터가 아니기에 잘 활용할 수 있고 최적화된 앱에 따라 완전히 다른 물건이 된다. 기술과 사람이 만나는 수많은 지점 중 하나씩만 잘해도 좋은 작품이 나온다. (2010/11/24)


공개와 공유의 기본 장소로 인터넷과 웹이 자리해왔음은 인류의 일원으로서 매우 자랑스러운 일인 듯. 적어도 아직까지는... (2010/11/22)


버너스-리처럼 웹 정보나 정보 색인을 인류의 공공재로 인식하는 철학은 매우 중요. (2010/11/22)


많은 모바일 잡지는 웹 채널과 모바일 채널을 다르게 두고 있을뿐 정보를 모바일로만 보내진 않음. 사용성 개선을 위한 버전을 따로 만들고 있을뿐. 물론 그렇지 않은 모바일 전용 전문 잡지도 등장 예상. 여기에는 웹으로 정보가 공개되지 않음. (2010/11/22)


개인적으로는 웹 만능은 아니라고 생각. 정보는 웹이, 클라이언트는 사용자에게 다양하게 최적화하는 게 사람에게 복무하는 것. 웹 자체가 공통 클라이언트이기지만 최적 클라이언트는 아님. 인간과 직접 소통하는 입출력 장치인 UI 자체의 혁신과 발전도 중요. (2010/11/22)


웹과 인터넷, 소셜 규범 등 모든 것은 기본적인 인간 가치를 존중해야 한다. 웹의 목적은 인류에 봉사하는 것이다. 그래야 다음 세대가 우리가 상상하지 못한 걸 (웹에서) 창조할 수 있을 것이다. 오픈 웹이 사회적 공유 인프라가 되어야 한다는 뜻. (2010/11/22)


버너스-리는 페이스북이 URI 자체를 안쓰는 닫힘, iTunes는 URI 체계를 따르지만 itunes란 독자 프로토콜을 쓰는 닫힘, 잡지와 모바일 앱이 웹을 쓰지 않는 닫힘, 무선 망에서의 중립성 예외를 통한 닫힘에 대해 우려. 웹은 열려야 한다. (2010/11/22)


Berners-Lee: Facebook 'threatens' web future  웹의 URI 룰을 위반하는 페북, iTunes, non-Web-App, 구글-버라이즌의 비틀린 망중립성 등이 열린 웹을 위협 (2010/11/22)


영화 소셜네트웍을 보다 창의적 엔지니어가 엄청난 결과를 빠르게 내는 엔지니어인가 하는 의문. 물론 두 가지 다 있으면 좋겠지만, 둘이 같지는 않음. 페이스북 엔지니어는 전자보다는 후자가 기본인듯. 두 가지는 분명히 다른 특성. 둘 다 중요. (2010/11/22)



소셜 혁명이 닷컴 버블 때와 같은 수치를 보인다는 우려가 미국에서 나오고 있는데, 소셜과 Mobile 혁명은 기술 발전이 인간에 복무하는 매우 자연스런 과정이란 점에서 버블이 아니라 필연. 아직 만개한 상태가 아니니 회계 수치는 잊어주길. (2010/11/22)


아직은 구글이 기술의 탁월함으로 사람을 사로잡진 못하고 있음. 개발자가 아닌 평범한 사람을 사로잡는 법을 더 연구해야 할듯. 구글이라면 기술적인 방법으로 결국 사람도 사로잡아야 할 것. 애플과는 접근법이 달라야. (2010/11/19)


스마트폰이 feature war로 간다면 워즈니악 말대로 구글이 PC의 MS처럼 스마트폰을 지배할 것이다. 애플은 맥처럼 매니아들 중심으로 유지될 것. 아직은 구글이 가야할 길이 멀다. 탁월한 엔지니어링 파워를 녹슬게만 않으면 장기적으론 구글로 기울것 (2010/11/19)



목표를 세우고 프로그램 개발하다보면 고통, 극한, 자존심, 오기, 불안 등을 매번 거치게 된다. 언젠가 해낼거라는 근거없는 신념으로 버티면 고통의 고비를 넘길 수 있었고 또 즐겁게 다른 시작을 할 수 있었다. (요즘 진도가 맘처럼 잘 안나감 ㅎㅎ) (2010/11/18)

미국의 IT 혁신을 주도하는 엔지니어 중심 기업의 핵심은 창의적인 실험 정신이다. 유통이나 재배치가 아닌 창조의 정신. 프로그래머든 디자이너든 이 핵심가치를 중심으로 소통하고 의사결정해야 한다. 눈앞의 작은 회계 수치의 유혹을 떨쳐야 한다. (2010/11/18)

페이스북이 무겁다는 의견들. 복잡하다는 뜻일 것. 트위터는 단순함을 유지하면서도 중독성. 트위터 같은 간단한 UI의 친구 네트웍도 승산 있을 듯. 페북 모바일 앱도 좀더 simple하고 부가기능은 가능하게만 해줄 필요. 80:20 룰은 진리. (2010/11/17)



개발자로서 기억을 돌아보면 젊었을 때에도 몇일 날밤 새면 허리 아프고 숨쉬기 힘들긴 마찬가지였다. 포기하고 자거나 박카스 같은 약물에 기대었을뿐. 나이 든다고 머리가 안돈다거나 하는 건 50 되기 전엔 아닌듯. 나이든 코더여 주눅들지 말지어다. (2010/11/17)


Google이 사용자 중심의 위치 기반 추천 서비스 Hotpot을 선보이네요. 훌륭한 구글맵을 가지고 있으면서 개인 대상 서비스는 약했었는데 이 서비스는 큰 이슈가 될 것 같네요. 포스퀘어나 페북과도 겹칠듯  (2010/11/16)


Facebook 컨텐츠는 noodp,noydir 메타 태그를 통해 다른 검색 엔진에 리스트되지 않네요. 네이버가 noindex,follow 태그를 사용 타 검색 엔진으로부터 컨텐츠를 격리시킨 건 오래된 얘기지요. (2010/11/16)



엔지니어들이 자신의 아이디어와 기술을 수익으로 시장에서 실현하는 데 적극적으로 관심을 가져야 기술 중심의 창의적 혁신이 가능. 엔지니어의 도전이 가능한 환경, 깊이있는 소통 문화, 기업내 인센티브 제도 등이 함께 갖춰져야 성공 가능. (2010/11/16)

페이스북의 엔지니어 중심 문화에서 주목할 것은 주요 의사 결정 테이블에 엔지니어들이 직접 참여하고 기술 판단이 혁신을 이끄는 추동력이 될 정도로 활발하다는 점. 기술 기반의 창의적 혁신 원형일듯. 정도의 차이는 있지만 실리콘밸리는 비슷한듯. (2010/11/16)

소프트웨어 개발에서 목표, 진척, 성과 관리는 반드시 필요. 특히 변수가 많고 기간 예측이 어려운 특성 상 정기적인 진척과 이슈 관리는 비즈니스적으로도 매우 중요. 진척관리의 핵심은 독려보다 변수를 공유하고 잘못된 결정을 미리 바로잡는 데 있다. (2010/11/16)




구글과 페북은 둘다 엔지니어 중심 문화이지만 두 회사의 기술적인 output들을 보면 구글은 조금 학술적이고 페북은 radical하고 모험적인 엔지니어 스타일. 엄청난 페북의 혁신 속도. 두 회사의 기술적 장점 영역이 갈수록 달라질듯. (2010/11/16)

페이스북 소셜 인박스 발표를 보면서 드는 생각. 페북의 엔지니어 중심 혁신이 소셜 혁명을 지배하겠구나. 다시 말해 소프트웨어 기술이 인간을 이해하고 이끌기 시작했고 그 지점이 바로 소셜이라는 것.  (2010/11/16)

권력에 의존하려면 소비 권력에 호소하길. (2010/11/14)


부디 지금의 시도와 교훈에서 체질 변화까지 이어가길. 자꾸 손쉬운 권력으로 눈돌려서는 곧 우물안 권력으로 한계에 부닥칠테니. 다양한 혁신으로 투자하고 성과를 관리하는 체계 구축하길. (2010/11/14)


아이폰 쇼크 이후 국내에서도 여러 가지 혁신을 위한 시도들이 이어진다. 걱정되는 건 그 시도들이 기존의 대기업 체질들과 심각하게 충돌한다는 것. 또 투자해도 수익이 보장되지 않는다는 점이다. 안전한 대박 수익은 권력 활용 외엔 없다. (2010/11/14)

IT B2C 시장에서 성패의 가늠자는 고객이 원하는 것을 만드는 것에서 고객이 원하게 될 것을 만드느냐로 옮겨가고 있다. 웹/모바일 서비스부터 앱, 기기까지 모두 마찬가지이다. 현상을 쫓는 게임은 끝났다. (2010/11/14)

고유명사화된 용어나 은어, 약어를 자제해야 한다. 특히 약어 남발은 소통 참여자의 경계를 좁힌다. 개념에 부합한 보통명사를 써주면 좀더 많은 사람이 소통할 수 있다. 요즘처럼 crossover 소통이 중요할 땐 보통명사 사용을 생활화해야한다. (2010/11/11)

용어가 개념과 맞지 않으면 소통에 문제가 생긴다. 임시 용어나 잘 들어맞지 않는 소그룹용 은어를 사용하면 원래 용어가 가진 다른 뜻 때문에 머릿속에서 제대로 된 그림을 그릴 수가 없다. 적합한 용어는 정확한 직관을 도와 의사결정에 도움을 준다. (2010/11/11)

이 구글 도전을 포기한다고. 구글과 검색 알고리즘 경쟁이 무모함을 알았다고. 실리콘밸리는 추가 펀딩을 통해 계속 뻗지 못하면 관심이 싸늘해지는 경향이 있는 듯. 의 아이디어가 실패한 것도 아닌데 단지 더 성장하기 어렵다고. (2010/11/11)

자아가 강할수록 자신과 세계의 대결로 삶을 인지하게 된다. 세상 속의 하나로 나를 인지해야 평온을 얻을 수 있다. 욕심을 줄이는 만큼 공유할 수 있고 우리를 볼 수 있다. 열심히 살되 스스로를 내몰지는 말자. (2010/11/8)

Crowdsourcing을 다수의 활용이란 양적 개념으로만 접근하면 창의적 혁신을 이룰 수 없다. 다양한 전문가 집단, 우수한 스태프가 더 많은 참여를 할수 있는 체계 보완이 필요하다. Open 기반의 참여도 권위 부여 체계가 필요. (2010/11/8)

창의적인 회의의 중요성 Crowdsourcing. 타인의 지식과 다른 시각을 통해 더 나은 문제 해결을 찾을 수 있다. Benefits of Letting Others Recast Your Problem  (2010/11/7)

모바일 RPG 게임은 소셜 그래프와 그룹을 복잡하게 혼합한 소셜 네트웍 플랫폼이 될수밖에 없겠군요. (2010/11/7)

신중한 판단이 합리적 판단의 중요한 요소이기도 한데 단순히 판단을 빨리 하라는 건 아니겠죠? 장고 끝에 악수를 경계하라는 뜻인 것 같습니다. (2010/11/7)

판단을 지체하고 꾸물거리면 합리적 판단보다는 감정적이거나 타협적인 판단을 할 가능성이 높다고. The Power of Procrastination - (2010/11/7)

기기나 클라이언트 SW는 최대한 사용성 높은 가젯처럼 만들어야 하지만 플랫폼의 개발 커뮤니티를 개방하고 지원하는 건 플랫폼 혁신의 또다른 축을 구성. 애플의 추후 행보 변화를 기대함. (2010/11/7)


오히려 애플의 잡스가 맥과 MP3 플레이어에서 전화를 넘어 TV 컨텐츠 소매 유통 장악을 노리고 있다. 게이츠의 숙원에 최대의 경쟁자가 한발 다가선 셈이다. (2010/11/6)


빌게이츠는 맥 윈도우 체계를 복사했지만 비즈니스 역량으로 PC 시장을 지배하고 홈 가전으로 영역을 넓히려 했다. 하지만 TV는 당시로선 좀처럼 실마리를 찾기 어려웠다. 발머나 오지는 빌게이츠만큼 명확한 비즈니스 영토를 그리지 못했다. (2010/11/6)


소프트웨어나 창의적 혁신을 얘기하다 보면 국내외 기업의 부족한 부분을 거론할 일이 많이 생깁니다. 잘난 것 없이 미안한 생각도 들지만 문제의식을 놓지 않으려고 스스로 다짐하는 의미도 있으니 관련이 있으신 분들 너무 기분나빠하지 마시길.. (2010/11/6)


"Forgive but not Forget" 고의가 아닌 실수는 용서하되 실수에서 무엇을 배웠는지 확인하라 (HBR에서 인용) (2010/11/5)


소프트웨어 개발 프로세스에서 테스트 설계와 특허 발굴의 우선순위를 많이 높여야 할듯. 모듈 개발 단계에서 테스트 방안이 병행하여 설계, 개발되어야 하고 특허는 혁신 아이디어, 알고리즘을 최우선시하면서 자연스럽게 프로세스 내부로 안착시켜야. (2010/11/5)


미국 혁신 기업들은 혁신을 반드시 법적 보장을 받을 수 있는 특허로 전환한다. 소프트웨어든 하드웨어든 모든 새로운 혁신은 특허 출원으로 연결되어야 혁신을 제도적으로 뒷받침할 수 있다 (2010/11/4)


"레이 오지, 안드로이드는 과거, 크롬은 미래". 지리한 thin client 논쟁을 다시 듣는 듯. 클라우드가 핵심 컴퓨팅이 되겠지만 클라이언트는 또다른 세계. 개인적으로 현재의 크롬 OS는 아니라고 생각. (2010/11/4)


애플 코코아 프레임웍 철학 Make simple things simple, complex things possible 클라이언트 프로그래밍의 출발점이기도. 하지만 간단한 걸 어렵게 하거나 복잡한 건 무시하는 SW가 얼마나 많은지. (2010/11/3)


오래된 실험이지만 소셜 네트웍의 보답 기능과 연결해보면 재미있는 아이디어가 가능할듯. "북아프리카 꼬리없는 원숭이 연구 결과 털고르기를 도와주는 녀석이 오히려 스트레스가 줄어든다." (2010/11/1)


"생각하는 데로 살아야 한다. 머지않아 당신은 사는 데로 생각하게 된다 - 폴 발레리" 무서운 말이네요. (2010/10/30)


프로그래머가 아닌 사람이 프로그래머 뽑을 때 식별 방법. Paul Graham의 말이 재미있네요. 프로그래머가 아닌 사람이 프로그래머를 관리하는 비결 "give up!"  (2010/10/30)


현상에 적응하는 것과 본질을 파악하는 것은 정반대의 결론으로 향하기 쉽다, 특히 많이 뒤틀린 현실을 지나온 후에는. (2010/10/28)


소프트웨어는 교육 능력이 매우 중요하다. 특정 부분 전문 연구자 스카웃만으로 좋은 소프트웨어를 만들긴 어렵다. 동일 기술 범주를 좀더 넓히고, 깊이를 가져 내부인의 유연성을 높여야 한다. 회사가 전환의 교육 시간, 비용을 감수하는 건 어쩔 수 없다. (2010/10/26)


애플은 사랑방을 닫고, 구글은 세금 안내는 알고리즘 개발. 흠모해 마지않는 혁신 기업들이여, 마음의 빈 공간도 좀 마련해두고 잔머리는 자제해도 혁신에 지장없지 않겠는가들? (2010/10/22)


말의 분별이 발성 능력과 청각 능력의 미묘한 변화까지 인지할 수 있도록 사람의 좌뇌를 훈련시켰겠지만, 그 때문에 통찰적 직관 능력은 너무 많은 감각의 집중을 요구하는 언어 훈련 때문에 약화할 수도 있겠다는 생각도 언뜻 든다. (2010/10/22)


인류는 이 어렵고 애매한 말의 분별을 통해 소통 능력을 발전시키면서 좌뇌의 활용도를 극단적으로 높였겠지. 좌뇌의 논리 능력도 이와 함께 급속도로 성장했을테고. 아마 아기가 태어나서 언어를 통해 뇌를 훈련하는 과정도 비슷할듯. (2010/10/22)


구글 음성인식 입력기를 보고 음성인식 관련 책을 읽고 있는데 생각보다 사람의 발성이나 청력 인지가 훨씬 더 복잡함을 느낀다. 인류 사회 발전의 주요 동력인 언어가 이렇게 애매해서야. 그래도 손짓발짓보단 표현력이 훨씬 커서 이 복잡한 걸 발전시켰겠지. (2010/10/22)


페북이나 트윗이 대화를 부추겨 내면도 알게 해주기에 가까이 있었으나 속내를 몰랐던 이를 더 알게 해준다. 사람을 더 안다는 것은 항상 기쁜 것만은 아니다. 성장 방향의 차이가 깊고 삶의 상흔이 느껴지면 이질감과 연민에 아프기도 한다. (2010/10/22)


페북이든 오프라인이든 옛 사람을 만나는 건 반갑지만 시간이 지나면서 예전만큼 공유의 폭이 크지 않고 소통하기 어렵다는 것도 느끼게 된다. 세월 동안 단단한 마음 속 울타리로 자신을 보호해왔던 경우는 단절감마저 느낀다. 돌아갈 수 없는 안타까움 (2010/10/22)

Why not? 오늘 맥 이벤트에서 아이폰,아이패드의 혁신을 다시 맥에 반영하겠다는 발상의 근저에 있는 반문입니다. 유사하지만 다른 체계를 다른 체계에 적용하는 창의적 발상의 전형적인 방법 중 하나입니다. (2010/10/21)


트위터의 소셜 그래프 선이 단방향이라 소셜네트웍의 상호주의에 벗어난다는 분석이 있지만, 사람 관계의 특수형태이므로 소셜네트웍 범주에 포함해야 한다고 생각합니다. 트위터처럼 채널 구독 관계뿐 아니라 공개 강의 형태도 유사한 관계구조를 볼 수 있을듯. (2010/10/21)

특허가 법적 장벽이 일부 될 수 있지만 만능이 아니다. 축적된 기술 차별성으로 최소 1년을 앞서가야 창의를 기업 성장 동력으로 바꿀 수 있다. 그래서 startup은 창의적 기술 혁신 기업이어야 성공의 가능성을 높일 수 있다. (2010/10/20)

창의적 기업이 성공하려면 끊임없는 아이디어를 내고 이를 사업화해야 한다. 그러나 리소스가 부족한 startup이 한두개의 창의만으로 승부하긴 어렵다. 특허나 기술 축적을 통해 아이디어를 보호해야 한다. (2010/10/20)

창의성은 누구에게나 있다. 떠오른 생각을 잘 적어두고 멘탈 이미지를 형상화하고 소통을 통해 발전시키는 게 창의의 방법이다. 이를 회사의 핵심 자산으로 삼는 기업이 창의적 혁신 기업이다. (2010/10/20)


패러다임 변화의 시기에 생각의 출발점은 대부분 비슷하다. 하지만 도착점은 다들 너무나 다양하다. 그래서 도전의 기회가 열리기도 한다. 없던 걸 하는 만큼 창조를 위한 사고의 방법이 중요하다. (2010/10/20)



음악은 사람의 감성을 어루만져주지만 사고의 집중을 떨어뜨린다. 아이폰은 아이팟 기능이 훌륭하다. 하지만 생각을 이어갈 때엔 음악은 잠시 꺼두어야. (2010/10/18)

기술 혁신, 창의적 혁신, 창의적 기술 혁신은 조금씩 다른 영역. 구글은 기술 혁신, 애플은 창의적 기술 혁신에 가깝다. 하지만 구글의 기술 수준은 한 차원 앞서있어 두려울 정도. Startup은 창의적 기술 혁신이 바람직하다고 생각. (2010/10/18)


언어 장벽도 구글이 기술로 많이 무너뜨리고 있는데 궁극적으로는 책도 구글 번역기술에 의해 장벽이 상당히 약해질듯. 기술 혁신으로부터 도망칠 곳은 급속히 줄어든다고 봐야할 듯. (2010/10/18)


언어 장벽은 문화 요소 중 가장 큰 장벽. 국내 타겟 서비스라면 이 장벽이 강한 분야를 우선 공략하는 것도 하나의 방법일듯. 책, 교육, 또 어떤 분야가 있을까요? (2010/10/18)


사람을 모으는 네트웍은 나비를 키우는 것과 같다. 가둬둘 수 없기 때문에 좋은 정원을 가꿔야 한다. Managing Space to Foster Networks -  (2010/10/17)

구글TV 리모컨을 보면서 드는 생각. 구글 TV는 마케팅과 기술 조합만 있지 창의성이나 인간에 대한 이해가 없다. 래리나 세르게이는 관심도 없었을 듯. (2010/10/15)


여러번 강조하지만 소셜 네트웍이란 사람의 관계를 규칙으로 번성하는 확장된 현실 사회입니다. 현실 사회의 지리적 한계를 넘어선 새로운 네트웍이기 때문에 어떤 형태의 네트웍이 가능할지 미리 예단하긴 어렵습니다. (2010/10/15)


애플 뿐만 아니라 국내 디자이너들도 웹이나 플래시 개발쪽에 많은 관심을 가지고 공부하는 걸 볼 수 있다. 디자이너와 개발자들이 왜 서로의 영역을 상호 침투, 소통, 토론해야 하는가는 당연한 것이다. 새로운 특질은 이종 교배에서 더 심각하게 발현한다. (2010/10/14)


Jobs가 회사에서 가장 중시한다는 "wonderful arguments". 창의적 혁신의 핵심은 뛰어난 사람들이 "대단한 논쟁"을 통해 최고의 아이디어를 끊임없이 적용하는 것에 있다. 디자이너와 개발자들이 왜 서로 상호 침투해야 하는지도 당연하다. (2010/10/14)


스티브 잡스가 97년 애플로 돌아왔을 때 많은 뛰어난 친구들이 남아있는 걸 보고 놀랐다. "왜 이 지경이 된 회사에 남아있습니까?" "우리는 six color를 여전히 믿고 있습니다." 꿈을 나누는 인재들이 어려운 시간을 이기면서 꿈을 기다린 것. (2010/10/14)


바보상자인 TV를 똑똑하게 하겠다고, 컴퓨터로 만들어버리면 편하게 소파를 뒹굴거릴 수 있을까요? 소니 구글 TV의 키보드 리모컨은 정말 실망. 차라리 음성이나 제스처 인식으로 입력을 받지... 삼성 스마트 TV의 입력장치를 기대해보죠. (2010/10/13)


문득 사람의 의지가 세상에 미치는 역할이 결정론적일까 하는 의문이. 신은 피조물의 행위 결과를 호기심을 가지고 지켜볼지도 모르겠다 (2010/10/12)


아이디어를 낚는 질문들을 여기저기 주낙의 낚시 바늘처럼 마음 속에 드리운다. 시간이 흐른 후에 낚시 바늘마다 하나씩 아이디어가 입질을 한다. 생각을 낚는 어부 같다. (2010/10/6)


잡스에게도 중압감은 있었군요. 스스로 환자라고 생각할 정도로 약점도 발견하고 있었구요. 가벼운 마음으로 창조의 기쁨을 쫓아가야겠습니다. (2010/10/6)


그때는 몰랐지만 애플에서 해고당한 것은 제 인생 최고의 사건이었습니다. 애플에서 나오면서 성공에 대한 중압감을 다시 시작할 수 있다는 가벼움으로 대체할 수 있었죠. 그 시기는 내 인생에서 가장 창조적인 시간이었습니다. - 스티브 잡스 이야기 (2010/10/6)


애들과 슈퍼배드(despicable me) 3D 더빙으로 보고 들어오는 길. 3D에 적합한 상상력이 많이 발전했다는 느낌. 게임적 요소도 많은데 재미와 서사가 결합하면 어떨까 하는 생각. 공동 창작이 기본인 헐리웃을 능가하는 서사가 가능할까? (2010/10/2)


Software 하다보면 목표나 일정 관리가 힘들다고 느껴질 때가 많다. 초기 의욕적인 목표 일정의 2.5배 정도가 걸렸던 것 같다. 목표 덕분에 뒤로 갈수록 긴장감과 집중도가 높아져 2.5배 정도라도 catch-up했던 것 같다. (2010/10/1)


python, 매우 간결하네요. 하지만 메모리 관리를 대행해주는 언어들에 대한 우려. 이상적으로는 컴파일 시에 메모리 최적화 가능할 것 같지만 현실은 간격이. 프로그래밍 언어의 이상과 현실. 언제쯤 그 차이가 극적으로 소멸될지. (2010/9/29)


명사들보다는 분야 전문가들이 소셜 미디어에 큰 영향을 끼친다 (2010/9/27)

목요일, 11월 25, 2010

옆으로 생각하는 (lateral thinking) 훈련이 창조적 혁신을 추동할 수 있을까

Lateral Thinking은 옆으로 생각해보는 것
창의적으로 생각하는 방법 중 하나로 lateral thinking이라는 방법론이 있다.

에드워드 드 보노(Edward De Bono) 박사가 1973년에 출간한 책 제목이기도 한 이 옆쪽으로 생각하기는 우리나라에 수평적 사고로 소개가 되었다.

톡톡 튀는 아이디어가 샘솟는 드 보노의 수평적 사고

수평이란 표현은 평평함을 얘기하는 것으로 lateral thinking과는 상관이 없다. 우리나라에는 창의적인 사고의 방법으로 수평적 사고가 있다고 번역하는 바람에 창의적인 사고를 위해서는 탈권위가 필요하다는 식의 말들이 많이 퍼졌다.
자유롭게 소통하기 위해 탈권위가 필요하고, 또 자유로운 소통이 창의에 도움을 주긴 하지만, 창의적으로 생각하는 방법론 중 하나인 lateral thinking과는 아무런 상관이 없다.
lateral이란 말이 옆으로라는 뜻을 가지고 있는데 대응되는 개념 중 하나가 vertical thinking 즉, 수직적으로 생각하기이다. 수직의 반대말이니까 수평이라고 판단해서 번역을 한 듯한데 horizontal thinking이 아니며, 그렇게 하면 용어 자체가 가진 다른 뜻 때문에 잘못된 해석을 유발하게 된다.

용어가 개념과 맞지 않으면 소통에 문제가 생긴다. 임시 용어나 잘 들어맞지 않는 소그룹용 은어를 사용하면 원래 용어가 가진 다른 뜻 때문에 머릿속에서 제대로 된 그림을 그릴 수가 없다. 적합한 용어는 정확한 직관을 도와 의사결정에 도움을 준다.

여기에서는 lateral thinking을 옆으로 생각하기 정도로 번역해보았다.

보통 논리적인 사고는 bottom-up과 top-down 의 쌍방향으로 진행된다. 이것을 vertical thinking이라고 생각하면 되겠다. 문제를 해결하는 데 가장 효율적인 방법으로 이러한 논리적 사고가 주로 사용되어 왔다. lateral thinking은 문제를 창의적으로 해결하기 위한 좀 다른 방향의 생각 방법을 제안하는 것이다.

Lateral thinking, 즉 옆으로 생각하는 방법을 매우 단순화시켜 소개하자면, 한 우물을 깊게 파는 방법이 아니라 여러 곳에 우물을 파보는 방법이라고 생각할 수 있다. 즉, 논리적 사고가 주로 한 우물을 깊게 파는 방법을 통해 문제를 해결해왔다면 직접적 혹은 간접적 연관이 있는 여러 가지를 탐구함으로써 문제 자체가 바뀌도록 하는 사고법이라고 볼 수 있다.

http://www.edwdebono.com/debono/lateral.htm

창의적인 문제 해결을 위해 옆으로 생각하는 것만 사용하자는 것이 아니라 수직적 사고와 옆으로 생각하는 방법을 함께 사용하자는 것이 핵심이다.

쇠붙이를 담금질(annealing)할 때 가열한 다음 천천히 식히는 것을 반복하게 되는데 이렇게 할 경우 물리적으로 원자들의 상태가 local optimum 을 넘어 global optimum으로 갈 가능성이 높아지게 되고, 이에 따라 좀더 단단해지게 된다고 한다.

야금학에서의 담금질 http://en.wikipedia.org/wiki/Annealing_(metallurgy)
응용수학에서의 Simulated Annealing http://en.wikipedia.org/wiki/Simulated_annealing

이 담금질 이론은 학습 이론에도 나오는데, 예를 들어 최저점을 찾는 문제에서 현재의 지점이 local minimum에 가깝게 있을 경우(예를 들어 x 좌표가 0.8 정도), 계속 작은 위치로 이동하는 알고리즘으로서는 local maximum 너머에 있는 global minimum을 발견할 수가 없다.

이미지는 wikipedia에서 인용

여기에서 벗어나기 위해 Simulated annealing에서는 임의의 확률 안에서만 작은쪽으로 움직이고, 그 확률 밖에서는 반대쪽으로 움직이도록 알고리즘을 조정하는 기법을 사용한다.
기존의 생각하는 방법이 하나의 문제를 해결하기 위해 문제 해결 방향으로만 집중하던 것이라면 Lateral thinking 즉, 옆으로 생각하는 방법은 이러한 고정 방향의 사고에서 벗어나 좀더 다양한 문제로 확산하여 결과적으로 문제를 해결하거나 혹은 다른 문제로 발전해보자는 데 있다.

책에서 소개한 옆으로 생각하기 돕는 기술들
책 내용은 이러한 옆으로 생각하기를 도와주는 구체적인 방법들을 나열하고 있다.

몇 가지 예를 들어보면 다음과 같은 것들을 다룬다.

  • 기존 패턴에 대한 도발. 문제를 만들어내는 사고
  • 한 우물을 깊이 파는 수직적 사고법이 아닌 더 많은 우물을 파보는 사고법. 여러 개의 대안을 탐구.
  • 통찰에 의한 정보의 재구성
  • backward thinking (분석, 검토, 해석)보다 forward thinking (생각을 진전, 새로운 것 생성)
  • 판단을 나중으로 연기
  • 가정과 기존 패턴에 대한 지속적인 회의. 왜? 반문하기
  • 측향 사고법 (옆으로 생각하기) 훈련 방법 : 분류, 반전, 브레인스토밍
  • 유추는 꼬리를 무는 사고법. 사고의 영역을 확대하는 용도로 사용
  • 사고의 출발점(주의 영역)을 바꾸기. 반대 방향으로 생각하기 훈련법.
  • 관련 없는 정보를 사용한 무작위의 자극
  • 용어에 얽매이지 않기. 용어를 벗어나기 위해 새로운 용어나 표현으로 바꿔 말하는 훈련
  • 확립된 패턴(Cliche 패턴)을 벗어나 통찰력을 재구성하기 위한 병렬, 재결합, 무작위 등 개념 및 용어 훈련
  • 존재하는 클리셰들에 다듬기, 쪼개기, 분리, 추출, 결합 등을 적용


작은 결론. 아이디어를 중시하고 독려하자.
옆으로 생각하는 방법은 창의성과 통찰력과 밀접한 연관을 가지고 있으며, 이를 언급한 여러 가지 방법들을 통하여 생각하는 법을 훈련시킴으로써 창의성과 통찰력을 향상시킬 수 있다는 게 에드워드 박사의 주장이다.
고정된 패턴을 거부하고, 생각을 자극함으로써 새로운 아이디어를 만들어낼 수 있고, 이것을 개인의 생각 방법 뿐만 아니라 조직의 소통 방법에도 확산시킬 수 있다고 보는 것이다.

옆으로 생각하는 방법은 창의를 중시하는 실질적인 방법 중 하나로 의미가 있다.
생각을 자극하고, 또 회의에서 나오는 다양한 아이디어를 통찰하고 새로운 아이디어를 연결해가기 위한 창의적 기업 문화가 어떠해야 하는지를 구체적으로 느끼게 해준다.

사람의 뇌는 두 가지 형태, 즉 논리적인 단계적 사고(좌뇌의 직렬적 사고)라는 방법과 다양한 패턴과 유사한 인지, 기억 추출, 그리고 미지의 아이디어 조우(주로 우뇌의 병렬적 사고에서 발견)라는 방법으로 생각을 한다.

집중과 분석이 중요한 논리 사고는 수직적 사고와 밀접한 관련이 있으며, 조금 느슨하며 도발과 비약을 필요로 하는 사고, 그리고 우연히 떠오르는 생각(serendipity) 등 창의는 옆으로 생각하기와 일부 관련이 있다.
조우의 메커니즘도 옆으로 생각하기 기법을 통해 도움을 얻을 수 있다.
논리 사고와 창의는 상호보완적인 사람 사고의 두 가지 방식과 닿아 있다.

구체적인 옆으로 생각하기 훈련도 도움을 줄 수 있겠지만, 기업이나 조직 문화에서 아이디어를 중시하고 결론을 유보할 수 있는 (단정하지 않는) 분위기가 매우 중요하다.
열심히 일하는 것도 물론 중요하고, 그 퍼포먼스에 대해 독려해야겠지만, 아이디어 하나하나를 독려하고 끌어내고, 또 흘린 아이디어가 없는지 체크하는 매니저와 디렉터들의 창의에 대한 자세도 매우 중요하다.

창의적인 IT 기업이 보여주는 엔지니어 중심의 실험 문화
창의적인 아이디어를 지속적으로 만들어내고, 또 기존과 다른 방법의 문제 해결을 발견하는 일은 최근 IT 산업의 가장 큰 이슈 중 하나이다.

실리콘 밸리를 중심으로 한 Social, Mobile 혁명들의 기반엔 창의적이며 엔지니어적인 문화가 뒷받침되고 있다.

페이스북과 같은 새로운 기업의 엔지니어 중심 문화가 이슈가 되는 것은 그들의 "창의적인 실험 정신"이 이슈가 되는 것이라고 생각한다.
프로그래머이든 디자이너이든 끊임없이 새로운 실험에 도전하고, 그 실험을 증명하거나 실패하고 또 새로운 실험에 도전한다는 점에서 엔지니어의 문화는 원하는 목적에 의해 의사 결정이 내려오는 기업 문화와 큰 차이가 있다.
목표는 관리되어야 하지만, 실험의 결과는 예측하기 어렵다. 하지만, 다양한 실험을 멈추지 않아야 하고, 그 실험의 결과와 부산물들을 수익으로 실현하는 또다른 차원의 엔지니어링도 병렬 가동되어야 한다.
이러한 실험 문화는 확실한 수치를 보장하지 않는다.
확실한 것을 보장받으려면, 불확실한 실험과 혁신에 의존할 수가 없다.
축적된 기술과 디자인 등의 차별성으로 최소한의 확실성을 보장할 수밖에 없다.

모든 기업은 확실함을 위해 권력을 활용한다. 그 권력이 비도덕적인 권력일수도 있고, 합법적인 소비자들이 주는 권력일수도 있다.
권력과 혁신을 향한 실험이 배타적이 되지 않고 상승 작용이 되는 기업이 성공하는 기업일 것이다.
권력에 집착하고 혁신을 경시하는 기업은 그렇지 않은 기업에 의해 대체될 수밖에 없다. 특히 소비자들 대상의 기업은 소비 권력이 혁신을 원하고 소비 시장이 글로벌 통합되기 때문에 2,3년이면 부조리한 권력이 퇴조하게 될 것이다.

요즘 IT 삼국지니 사국지니 하는 재미있는 기업 관전평들이 많다. 혁신 기업들이 최근 갑자기 늘어났고 그들의 혁신적인 제품과 서비스를 보는 것만으로도 놀라움을 느낀다.
누가 더 성공할 것인가 하는 것은 혁신의 정도에 따라 다를 것이다.
승자와 패자 둘만 있는 세상은 아니라고 생각한다. 혁신한 만큼 소비자들의 사랑을 받을 것이며 그만큼 성공할 것이다. 1등이 아니면 패자가 되는 것은 아니다.
패자가 되는 것은 더 이상 내부적으로 혁신을 할 수 없을 때이다.

P.S 관전평만 쓸 게 아니라 나의 작은 혁신과 창의도 어서 시작을 했으면 한다. 시작조차 못하고 준비 기간만 늘어지고 있지만.. ^^;;

P.S 2  lateral은 사람이 오른손잡이처럼 한쪽을 많이 사용하는 현상을 나타내는 표현이라고 한다. 그럼 lateral thinking은 '비대칭으로 생각하기' 혹은 '편향적 사고법' 정도가 좀더 맞으려나?

화요일, 11월 09, 2010

때아닌 인문학 (Liberal Arts) 소동

인문학과 창의에 대한 얘기들이 요즘따라 기업과 정부에서 터져나온다.
아마도 스티브 잡스가 liberal arts를 언급한 데서 나온 것 같다. 사전을 찾아보니 인문과학의 뜻도 있지만 대학 기본 교양 과정(어학·예술·역사·철학·문학 등)을 주로 칭하는 것 같다. 모바일 혁명이 사람의 편의기기로 발전한다는 점에서 잡스의 인문교양이란 사람을 이해하라는 메시지인 것 같다.

잡스가 발표 때 중얼거린 말
"We love music, huh?"

사람이란 음악, 서체, 디자인 등등 아름다움을 추구하고 즐기는 존재라는 것이다. 괜히 MP3 player를 잡스가 target으로 잡았던 게 아닌 것이다.
사람을 이익을 내기 위한 대상으로만 바라보면 절대 사람을 끌어당기는 창의적인 제품을 만들 수가 없다.

"소프트웨어와 하드웨어의 발전을 이제 사람이 향유할 무언가로 재창조시킬 때가 무르익었다. 창조하는 일만 남았다."

조금 호들갑스런 우리 나라 기업이나 정부 기관도 그 메시지를 존중하는 것이라고 믿고 싶다.

금요일, 11월 05, 2010

Open(공개)과 Commercialization(상업화). 함께 발전할 수 있을까?

플랫폼 API 공개가 국내에서도 바람처럼 불고 있다. SKT가 자사의 서비스들 API를 전면 공개하겠다고 선언하고 그 후속 작업에 들어갔다.
Open이 SKT의 생존과 직결된 문제로 인식하고 전사적인 지원에 나섰다는 점에서 약간 늦은 감은 있지만 결정에 박수를 보내지 않을 이유가 없다.

API 공개와 소스 공개
소프트웨어 관련하여 Open(공개)을 두 가지로 크게 분류해볼 수 있는데 하나는 연결 방법 즉 인터페이스를 공개하는 것이다. API(Application Programming Interface)는 프로그래밍을 통한 연결 방법을 뜻한다.
또다른 하나는 소스 공개 즉, 오픈 소스(Open Source)이다.
오픈 소스의 경우에는 소유권과 사용권의 수준과 방법이 라이센스에 따라 많이 다르다.
GPL처럼 철저하게 공공재로서만 사용되고 사적 이해를 위해 사용할 수 없는 라이센스부터 BSD나 아파치 라이센스와 같이 어떤 목적에도 사용할 수 있는 최소한의 제약만 있는 라이센스.
그리고, 특정 기업이 소스를 공개하면서 자사만 사적 이해를 위해 사용할 수 있도록 한 GPL과 Commercial License의 이중 라이센스 방식 등이 있다.

API 제공은 플랫폼 위에서 새로운 서비스를 만들 수 있는 수단을 제공하지만, 또 서비스의 관점에서 보면 특정 플랫폼에 종속되는 결과를 낳기도 한다.
이를 보통 lock-in 효과라고 부르는데 Facebook이 자사의 핵심 자산인 개인별 소셜 관계 그래프를 API를 통해 제공하고 좋은 서비스의 자유로운 발전이 자연스럽게 Facebook 자체의 성장이 되도록 하는 것은 놀라운 공생의 비즈니스 모델로 보인다.

플랫폼을 제공하는 방법 역시 이렇게 API 수준에서 공개하는 것 외에 소스를 오픈하는 방법도 있다.
이 경우엔 서비스를 제공하려는 기업 관점에서 보면 오픈 소스 플랫폼의 관리와 운영에 대한 책임을 가져가야 하는 부담이 있는 반면, 특정 기업에 lock-in되는 문제를 피할 수가 있다.
오픈 소스 CMS 플랫폼인 Drupal 프로젝트 창업자인 Dries Buytaert는 Drupal에 기반한 Acquia라는 회사를 만들어 세번에 걸쳐 2350만 달러(약 260억원)의 펀딩에 성공했다. Dries는 최근 오픈 소스 프로젝트와 상업적 이용에 대한 블로그를 썼다.

The commercialization of a volunteer-driven Open Source project

많은 성공적인 오픈 소스 프로젝트들이 프로젝트를 통해 직간접적인 수익을 내는 기업들의 적극적인 참여와 후원을 통해 이루어지고 있다.
수천명의 개발자가 참여하고 있는 Drupal 역시 상업적 이해를 가진 기업들이 각자 필요한 부분, 아쉬운 부분을 적극적으로 참여하여 기여하고 있기 때문에 속도감 있게 개발이 진행되고, 완성도가 높아지고, 다목적 플랫폼으로서 가치가 높아지고 있다.
다만 Dries는 오픈 소스 개발 커뮤니티가 성공하기 위해서는 의사 결정이 개별 기업의 상업적 이해에 따라 이루어져서는 안된다고 지적하고 있다.
커뮤니티는 적절한 관리 체계와 프로세스를 구축해야 하며, 이 관리 체계와 의사 결정은 개별 기업의 일시적 이해에 따라 좌우되는 것이 아니라 프로젝트의 장기적인 기술적 관점에서 이루어져야 한다는 것이다.

공개는 공유이다

공유(sharing)는 오픈 소스 움직임에서 대표적으로 나타나는 흐름으로 자산을 개인이 소유하지 않고 공공의 자산으로 하겠다는 것이다.

플랫폼 API 공개 역시 플랫폼이란 자산을 활용하여 새로운 창의적 서비스를 유도할 수 있고 매 서비스마다 플랫폼을 다시 만들 필요가 없다는 점에서 공유의 정신을 일부 담고 있다.
그런 측면에서 공개(Open)는 공유(Share)가 핵심이라고 해도 무방할 것 같다.

Drupal의 예에서도 볼 수 있듯이 초기 오픈 소스 프로젝트의 경우에는 기업처럼 오픈소스 위원회에서 특정 프로젝트를 필요에 따라 후원하고 자발적 참여자들을 모으는 경우도 있지만, 특정 개인이나 집단이 어느 정도 수준에 오른 제품이나 모듈을 오픈 소스로 전환하는 경우가 많다. 즉, 시작 단계에서부터 사유물을 공유하는 것이다.
이런 기여는 자연스럽게 오픈 소스 프로젝트의 권위와 리더십을 기여자에게 주는 경향이 있다. 물론 프로젝트 활성화에 따라 좀더 적극적인 참여자와 기여자가 의사 결정을 하는 프로젝트 리더들로 자연스럽게 지명되게 된다.

기업과 공개
기업이 소스나 플랫폼 API 공개할 때 자신의 자산을 공유하는 개념으로 바라봐야 한다. 그것을 사용하거나 참여할 개인이나 다른 기업의 관점에서 얼마나 가치가 있는지와 공개가 지속되고 지원됨을 신뢰할 수 있는지가 공개의 성공 여부를 결정할 것이다.

개인의 자발적 참여도 중요하지만 기업의 적극적인 후원과 참여는 오픈 소스 프로젝트에는 매우 큰 탄력을 준다.
자발적 기여를 할 수 있는 헌신적이며 유능한 개발자는 경제적인 조건에 따라 제한적이다.
공개는 공유이다. 기업에서는 공개를 통해 사유 자산을 일부 포기하는 것이다. 그리고 더 큰 그림에서 수익을 바라는 것이다. 그런 점에서 쉽지 않은 결정이다. 하지만, 오픈 소스에 대한 의존도가 클라우드 시대에 와서 점점 더 높아지고, 개별 기업이 모든 스택을 다 자체 구현하거나 타 제품을 사기란 시간과 비용 측면에서 뒤처지게 되어 오픈 소스 전략을 어떻게든 세워야만 하는 시점이기도 하다.

오픈 소스의 기술적 혁신이 개별 기업의 기술적 혁신보다 효율적일 것인가 하는 데에는 의문이 크다. 하지만, 오픈 소스와 공존하는 것은 불가피하다.
어디서 어디까지를 공유하고 어디서 어디까지는 차별화할 것인가를 잘 판단해야 한다.

핵심 부분을 공개하고 참여에 의해 유지하겠다는 오픈 소스 기반 기업이라면 무엇을 커뮤니티에 제공할 수 있는가부터 고민해야 한다. 수익을 어떻게 내며, 그 수익 중 일부를 어떻게 커뮤니티에 되돌릴 것인가도 고민해야 한다.

플랫폼 비즈니스를 위해 API를 공개한다면 API를 사용하는 개인과 기업에게 신뢰를 주고, 이해에 맞게 API를 발전시켜나가는 충분한 서비스를 제공해야 한다.

개인적으로 기업이 공개에 참여하는 것은 매우 바람직하다고 생각한다. 오픈 소스 역시 점차 고도화된 개발 프로세스를 프로젝트에 도입하여 quality와 release timing 관리를 하고 있다. 신뢰할 수 있는 기업의 후원이 있다면 좀더 안정적인 개발 사이클을 유지할 수 있을 것이다.
오픈이냐 아니냐 자체보다는 혁신의 추동과 참여라는 관점에서 오픈 모델을 사용할 것인가 비공개 모델을 사용할 것인가, 혹은 혼합할 것인가를 결정하면 좋을 것 같다.

P.S 자바와 OpenJDK
여담이지만, 기업과 오픈 커뮤니티가 공생하는 모델인 이중 라이센스 모델은 여러 가지로 말이 많은 것 같다.
최근 자바 개발자들에게 여러 가지 일들이 일어났다. 오러클이 안드로이드 관련하여 구글을 제소하고, 애플에서 차기 맥 OS에는 자바를 기본 번들하지 않고, 맥 앱스토어에도 자바 프로그램을 받지 않겠다고 했다. 얼마전 JCP(Java Community Process) 집행 위원회에서 개인 자격으로 오랫동안 참여했던 Doug Lea 교수가 오러클이 자바를 사적 이해에 따라 통제하려 한다는 이유로 사임했다. 하지만 GPL 라이센스인 OpenJDK에는 계속 기여하겠다고 했다.
OpenJDK는 소스 코드는 GPL v2(클래스 경로 예외 조항 있음)에 따르지만 바이너리는 썬 마이크로시스템즈(지금은 오러클)가 권한을 가지고 배포하게 되어 있다. 즉, OpenJDK에 기여하는 사람들은 OpenJDK Contributor Agreement라는 약정서에 사인을 하고 바이너리 관련 위임을 하게 되어 있다. 오러클은 OpenJDK 산출물의 유일한 배포자이자 변형본을 막는 역할을 하고 있다.
즉, OpenJDK의 라이센스 모델은 엄밀하게는 이중 라이센스가 아니다. 기존에 이중 라이센스였으나 지금은 GPL 단일 라이센스로 바뀌었다. 다만, 바이너리 부분에서 오러클이 라이센스를 가지고 있다. 바이너리는 소스 코드의 부산물이기 때문에 오러클이 바이너리를 통하여 수익을 낼 수는 없을 것이다. GPL 위반이 되기 때문이다.
JCP는 JDK를 포함한 자바 관련 스펙을 정하는 프로세스이고 OpenJDK는 이중 JDK 부분을 개발하는 커뮤니티이다. 스펙 참여와 소스 구현은 별개라고 보는 것은 조금 의외이다. JCP에서 API 수준까지 정하며 참조 구현(Reference Implementation)까지 만들기 때문이다.

월요일, 11월 01, 2010

붓다 브레인(Buddah's Brain)을 읽으며 소셜 네트웍 서비스를 생각

붓다 브레인에 대한 짧은 감상

"붓다 브레인". 그러니까 부처의 두뇌라는 책을 속독으로 불과 몇 시간만에 읽었다.

원서로 읽은 건 아니고 불광출판사에서 나온 번역서인 붓다 브레인-행복, 사랑, 지혜를 계발하는 뇌과학을 분당도서관에서 빌려 읽었다.

뇌에 관한 관심이 있어서 뇌의학에 관련된 영역을 쉽게 설명한 책이 아닐까 하고 기대했지만 그렇지는 않았고, 현재까지 알려진 뇌와 신경에 관련된 정보들을 기반으로 명상과 자아에 대한 설명을 한 책이다.
책 제목에서도 알 수 있듯이 명상을 부처의 가르침과 연결하고 있다.

아주 짧게 책의 내용을 요약하면 명상을 통해 뇌의 활동을 개선할 수 있으며, 자아를 버려야 번민에서 벗어날 수 있다는 것이다.

창의적 사고와 문제 해결에 대하여 많은 관심을 갖고 있어서 뇌에 관해 알려진 과학적 사실을 좀 쉽게 알려주는 책이길 기대했는데 사실 그런 부분은 별로 크지 않았다.
특히 좌뇌와 우뇌의 기능 차이를 문제 해결 방식에 준용하고자 하는 의도를 가지고 접근했는데, 이 책은 좌뇌와 우뇌의 기능 차이에 대해서는 크게 주목하지 않았다. 뇌의 문제 해결 방식을 다루기보다는 뇌와 감정의 상관관계, 그리고 뇌와 자아의 상관관계를 다루고 있었다.
감정이 뇌의 동작에 의한 산물이라는 것, 그리고 자아 즉, 개인을 분리해서 하나의 존재로 인지하는 것은 종의 생존과 발전 과정에서 발생한 부산물이라는 주장이다.
감정이 뇌와 신경 회로의 산물이라는 데 대해서는 (적어도 감정이 심장의 산물이 아니라는 것 ^^;) 이견이 없지만, 자아의 문제는 쉽게 결론을 내리지 못하겠다.

뇌를 이루는 좌우 반구들의 비대칭적 역할이 창의적 사고와 관련이 있다는 것은 여러 번 지적한 적이 있다. 이것은 뇌의학자들에 의해 1960년대 이후 정설로 받아들여져왔다. 즉, 좌뇌는 논리적이고 언어를 다루며, 순차적 처리를 함에 비해 우뇌는 병렬적이며 비동기적인 처리를 하며 또, 예술적 감성 부분도 주로 우뇌에서 담당한다고 한다.
이 연구는 뇌 동작의 laterality라고 부른다. 다음 위키피디아 페이지 참조.

http://en.wikipedia.org/wiki/Lateralization_of_brain_function

자아를 인지하는 것 역시 주로 좌뇌에서 다룬다. 책은 자아를 강조하는 것이 모든 고통의 근원으로 보고 있다. 이 부분은 철학적 판단을 필요로 하므로 여기에서는 더 이상 언급하지 않겠다.

소셜 네트웍의 보상 메커니즘에 사람의 심리적 본성을 적용해볼 수 있을까
책에서 사람이 사회 속에서 위안을 받는 계기들에 대한 언급이 있는데, 공감에 대한 부분과 이타적인 미덕에 대한 부분이 있다.
Facebook과 같은 Social Network Service에서 like 버튼은 있어도 dislike 버튼은 없는데, dislike 버튼이 있으면 온라인으로 확장된 사회가 온라인에서 유지되기 어려울 것이라는 얘기를 예전 블로그에서 한 적이 있다.
이것은 인간의 사회 속 본성과 온라인에서의 행위를 연결지어 생각한 것인데 like와는 조금 다른 감정 표현인 공감(agree)을 제시한 것이다. 또 다른 사람들을 도와주거나 선의를 베품으로써 사람은 행복감을 느끼는 것도 인간 본성이라는 것이다.
타인을 도와주는 미덕에 대한 감정은 인간만의 것은 아닌데 책에서는 원숭이의 예를 들고 있다.

"북아프리카 꼬리없는 원숭이 연구 결과 털고르기를 도와주는 녀석이 오히려 스트레스가 줄어든다."

소셜 네트웍에서 보상 메커니즘은 단순해야 한다. 복잡한 점수 매기기와 같은 경우는 사람들로 하여금 부담을 갖게 한다. 점수를 매기려면 기준을 만들어야 한다. 즉자적으로 좋다, 괜찮다고 표현하는 것과 랭킹을 매기는 것은 얼마나 큰 참여의 차이를 만드는지 주목하자.
동의는 의견에 대한 공감을 표현하는 것이다. like와는 다른 좀더 복잡하고 적극적인 표현 메커니즘이다. 하지만, 글에 대해서는 좀더 진지한 피드백을 제공한다.
또, 글을 쓰는 사람은 like보다 의견 일치라는 적극적인 반응을 봄으로써 훨씬 더 큰 심리적 보상을 얻을 수 있다.

선행에 대한 심적 보상이 인간의 본성이라는 점은 새로운 발견은 아니지만, 이것을 소셜 네트웍에 원용하면 새로운 아이디어를 가져올 수 있지 않을까 싶다. 큰 선행이 아니라 다른 사람들의 편의를 위해 아주 작은 것을 쉽게 할 수 있게 해주는 메커니즘이 제공되고 이것이 사회적 관계에 있는 사람들이나 일반적 사회 소수자를 위한 베품이라는 것을 인지할 수 있다면 그 소셜 네트웍은 좀더 튼튼하고 편안한 서비스가 될 것이다.

P.S 소셜 네트웍 서비스의 성공을 위한 요건을 간단히 정리해보면 다음과 같다. 이 세 가지가 잘 갖춰진다면 새로 시작하는 소셜 네트웍 서비스라도 성공하지 못할 이유가 없을 것이다.

하나. 출발이 되는 기본 네트웍 구성이 쉬워야 할 것 (facebook처럼 오프라인의 가까운 사람 관계를 일반화한 friend 개념. twitter는 이 부분이 상대적으로 약함)
둘. 보상을 통한 참여 확대 (facebook의 like와 댓글, twitter의 RT와 RT 횟수)
셋. 네트웍 확장을 위한 전파 수단 (소셜 그래프를 여러 단계로 걸쳐갈 수 있도록 하는 수단. facebook은 다른 사람의 글에 대한 친구의 like나 댓글 액션이 보여지는 것이나 친구 추천. twitter는 RT에 포함된 원래 저자의 id)

월요일, 10월 25, 2010

서평 : 음성처리와 자연언어처리 개론

음성 인식에 관심이 있어서 한글로 된 서적을 찾다가 고른 책인데 C와 Prolog로 작성된 PC용 소스코드가 포함되어 있다고 해서 기대를 했다.

원저인 Introducing Speech and Language Processing이 2005년 출간이고 차례를 읽어봐도 어느 정도 체계가 잡혀 있다고 생각했는데, 결론부터 이야기 하면 매우 실망.
음성 처리 관련한 개론서로는 적합한지 모르겠지만, 실제 음성 인식까지 비슷하게라도 구현해 보려면 이 책의 내용은 출발점만 제공할 뿐 상당한 연구가 더 필요할 듯.
C와 Prolog로 작성된 소스 코드는 꼭 필요한지 의문이 든다.
이 책을 교재로 강의할 때에는 음성 인식이 학기 목표가 되지는 않을 것 같다. 단지 음성 처리 관련 지식 일반에 대한 이해를 확인하는 수준이 될 것 같다.

음성 인식을 구현까지 가보고자 하는 사람에겐 너무 미흡한 책. 프로그래밍 지식이 없는 언어학, 음성과학 분야 초급자를 위한 교과서라는 서평이 적합한 듯.

실제 읽은 것은 원저가 아니라 2009년에 한국문화사에서 발행한 번역본인 음성처리와 자연언어처리 개론. 다 읽는 데 1주일도 안 걸렸다는 점에서 위안. (반대 급부로 영어 서적과 논문에 대한 부담이 점점 커진다.)

이 다음 단계는 어디서 출발을 해야 하나?

창의적 혁신 방법. 메타포(metaphor)의 확장과 목적(goal)에 따른 결합

소프트웨어 기술의 창의적 혁신이 소프트웨어 발전의 핵심이라고 주장해왔는데 높은 추상 수준에서만 언급하고 구체적인 방법은 예시하지 않았는데 몇 가지 쉬운 예를 들어본다.

창의는 끊임없는 심화와 아이디어의 포착을 통해 만들어진다.
창의는 생각을 통해 만들어진다. 창의는 무(無)에서 만들어지는 것이 아니라, 사고의 연속선 상에서 약간의 jump를 하는 것이라고 보는 것이 적합하다.
생각은 크게 다음 두 방향으로 진행된다.

생각을 잘 정리하고 개념화하고, 그 개념의 정신적인 표상(mental image)을 확립하는 통찰이 하나의 방향이며, 이를 통해 풀리지 않는 문제를 명확하게 하고 계속적인 생각을 통해 문제의 풀이를 찾는 것이다.
또다른 방향은 일상에서 발생하는 단상들을 잘 잡아서 기록해두고 발전시키는 것이다.

생각의 심화와 우연한 착상 두 가지를 뜻하며, 실제로는 두 가지가 결합해서 하나의 결과를 만드는 경우가 많다.
풀리지 않는 과학 문제가 우연한 착상을 통해 연결되어 풀리기도 하며, 재미있는 발상을 심화하고 발전시켜 위대한 발명으로 이어지기도 한다.
사람의 뇌를 구성하는 좌뇌와 우뇌의 동작 방식이 조금 다르기 때문이라고 생각하면 좋을 것 같다. 직렬적이며 논리적인 좌뇌와 병렬적이며 비동기적인 우뇌의 처리 방식이 존재하기 때문이며 창의는 이들 활동의 적절한 결합을 통해 만들어진다.

또, 이러한 문제를 개인적인 사유의 영역에서 여러 사람의 다양한 사유를 통해 좀더 많은 관련된 아이디어를 만들어내는 것이 회의이다. 회의는 더 나은 창의를 더 빨리 발생하게 하는 중요한 기폭제 역할을 할 수 있다.

창의의 기교 하나. 메타포의 확장 적용
"좀더 기술적으로 창의를 쉽게 일으키는 방법은 없을까"하는 고민을 할 수 있는데 너무 기교적으로 생각하는 것은 창의의 본질과 맞지 않긴 하지만, 도움이 되는 기교는 있다.

가장 기본적인 것은 생각을 다양하게 하는 것이다. 생각을 변형해보고, 범위를 넓혀서 생각해보는 등 안된다는 결론에 갇혀 있기 보다는 명확하게 안된다는 증명이 이루어지지 않는 이상, 끊임없이 해결책을 사고의 변형과 확장을 통해 사고하는 것이 중요하다.

좀더 구체적인 방법 중 메타포의 확장 적용의 예를 들어보자.
어떤 메타포(metaphor, 은유)를 가지고 사물을 인식하느냐 하는 것은 매우 중요하다. 앞에서 mental image라고 표현했는데 논리적 개념을 쉽게 인지할 수 있는 친숙한 은유를 통해 좀더 직관적으로 사고할 수 있게 만드는 것이 그 개념의 심화 발전에 큰 도움이 된다. 복잡한 논리 체계를 머리속의 활자로만 인식해두면 금방 잊어버리게 될뿐 아니라 응용할 수 있는 지식이 될 수가 없다.

이어폰을 끼고 MP3 플레이어를 듣고 있다가 집에 들어오는 예를 생각해보자. 집에는 전축이 있고 좋은 스피커가 갖추어져 있다. 이럴 때 MP3 플레이어의 음악을 쉽게 전축으로 옮겨서 실행했으면 좋겠다는 생각을 해볼 수 있다. 이것을 MP3를 "홈 연계 실행"하는 메타포라고 얘기할 수 있다.
최근에 애플에서 발표한 Apple TV는 이러한 메타포를 동영상과 TV에서 적용하고 있다.
아이팟에서 동영상을 보고 있다가 집에 들어왔을 때, Home Theatre가 잘 갖춰진 집에서는 TV를 통해 계속 실행하고 싶은 것이다.

적합한 예가 되었는지 모르겠지만, "홈 연계 실행"이라는 개념(용어가 아님)이 분명하면 쉽게 적용을 확장할 수 있다는 것이다. 오디오라는 개념에 잡혀 있으면 이 은유를 확장할 수가 없다.

메타포를 확장 적용하면 메타포가 표상하는 개념 자체도 심화되고 새로운 특질이 발견될 수 있다. 그리고 메타포의 확장 적용만으로도 충분히 훌륭한 창의가 되는 경우가 많다. 소프트웨어 알고리즘에서 유전학 알고리즘(genetic algorithm)이나 신경망 알고리즘(neural networks) 같은 경우는 유전학, 생물학의 메타포를 소프트웨어에 적용한 경우이다.

물론 창의가 생각 수준에서 하나의 제품과 같은 형태로 발전하기 위해서는 훨씬 더 많은 사고의 검증 과정과 정련 과정, 그리고 다른 기술과의 결합, 마케팅 등 여러 가지 요소를 거쳐야 한다. 앞의 Apple TV 예만 하더라도 실제로 그렇게 메타포가 확장 적용된 것인지 다른 경로로 아이디어를 수집한 것인지도 알 수 없으며, 이것이 성공할 수 있을지에 대해서도 전혀 알 수가 없다. 하나의 창의적 발상의 예로 들었을 뿐이다.

창의의 기교 둘. 목적에 따른 기술 결합
목적에 의해 기술을 결합하는 것은 별로 새로운 것은 아니지만, 좀더 구체적인 시나리오를 목적으로 하라는 것이 소개하는 핵심 내용이다.
메타포를 만들 때도 좀더 직관적으로 느낄 수 있는 지적 표상(mental image)를 만들어야 한다고 했지만, 목적을 설정할 때에도 마찬가지이다.
매우 구체적인 시나리오일수록 아이디어들이 쉽게 끌려나온다.

예를 들어, 다음과 같은 시나리오를 목적으로 잡아보자.

"'가까운 일식집을 알려줘'라고 휴대폰에 질문한다"

이 시나리오는 음성 인식 관련 사이트에서 6,7년 전에 올린 글인데 이 기술이 구현된 것은 사실 얼마되지 않았다.
관련 기술은 스마트폰 기술, 음성 인식, 지도 검색, 위치 정보 서비스 등이다.

이러한 구체적인 목적은 일반화된 목적에 비해 관련 기술들을 찾기 쉽게 해주며 결합 방법도 분명하게 해준다.

이미 존재하는 기술도 있겠지만, 대부분의 기술들은 새로운 목적에 아주 딱 맞게 갖추어져있지는 않다. 경우에 따라서는 심각한 기술 최적화와 창의적 기술 응용을 수반하게 된다.
특히 사람의 생활 패턴과 관련된 기술일수록 이런 목적 시나리오에 따라 기술을 결합하는 방법이 효과를 가진다.

혁신 기업과 비혁신 기업
기술 혁신과 창의의 영역이 아주 깊은 기술 영역에서 일어날 수도 있고, 기술과 기술이 만나는 경계에서 일어날 수도 있다. 깊이 있는 영역이든 체계와 체계가 만나는 영역이든 창의의 형태는 유사하다. 다만 적용 범위가 다를 뿐이다. 새로운 알고리즘을 통해 5초 걸리던 계산이 0.5초 걸리는 혁신과 Apple TV의 혁신은 모두 창의적 혁신이다.

혁신 아이디어는 여러 가지 방법을 통해 만들어지지만 바로 완성되는 것이 아니라 반복되는 심화와 재검토를 통해 최종적으로 소수의 창의가 살아남고 또 시장을 통해 검증된다.

혁신 기업은 초기 아이디어에 숨어있는 잠재력을 중시하고 이를 끌어내려 하는 데 중심을 두는 데 반해, 비혁신 기업은 초기 아이디어가 완벽하지 않으면 생각의 결함만 주목하여 잘못된 아이디어라고 결론 내리고 폐기한다.

혁신 조직은 아이디어를 점점 더 나은 아이디어로 진화시키는 데 조직의 회의 목적을 두는 데 비해, 비혁신 조직은 회의 자체를 단순한 결정의 자리로만 한정한다.
혁신 조직은 아이디어의 유입을 가로막는 사소한 압박도 줄여나가는 데 비해, 비혁신 조직은 불필요한 억눌린 분위기를 통해 구성원들이 단순 공정에 몰입하길 바란다.