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맥북에서 느끼는 Steve Jobs의 개인 컴퓨터 Metaphor(은유 체계)

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지난 6월부터 맥북프로를 구입하여 사용하고 있으니 이제 반년쯤 되었다.
구매 동기는 아이폰앱 개발이긴 했는데 실제로 개발하진 않았고, 구입 직후에 정든 회사 퇴직을 결정하여 결국 퇴직 후 사용하기 위한 개인 노트북이 되어버렸다.
국내에서 맥을 사용하는 것은 MS조차 버린 액티브X가 지배하는 국내 웹 환경을 고려하면 큰 모험이다. 하지만, 개인적으로 그런 복잡한 사이트들을 전혀 사용하지 않아서 별 문제될 건 없었다.

맥OS X의 만족도는 100점은 아니다.
맥OS X의 만족도에 대해 얘기를 하자면 솔직히 아주 높은 편은 아니다.

MS 윈도우에 익숙해있다가 맥에 적응하는 게 처음엔 조금 불편한 부분도 있었지만, 안정성 부분도 몇 주에 한번 정도는 전원을 눌러줘야 하는 사태가 발생한다. 주로 플래시 플러그인이 문제를 일으키는 것 같긴 하지만, 어쨌든 애플리케이션에 의해 운영체제가 중지되는 건 이해하기 어려운 일이다. 다만, MS 윈도우에 비해 최대절전모드가 매우 안정적이고 빠르다는 점은 놀라웠다. 이건 아이폰에도 그대로 적용된 기능.
많이 사용하는 애플리케이션이 Safari 브라우저, Emacs 에디터, 그리고 Xcode 개발툴, iTunes(음악과 iTunes U 동영상) 정도인데다가 그나마 아이폰으로 인해 트위터나 페이스북, iTunes 같은 경우도 많은 시간을 맥이 아닌 아이폰에서 사용하기 때문에 맥북의 활용도는 브라우징, 개발, 오피스 사용한 문서 작성이 핵심이다.

오랫동안 MS 윈도우에 익숙해져있었기 때문에 MS 윈도우와의 차이는 매우 특별하게 느껴지는데 제일 처음 느끼는 건 터치패드이다.
아이폰이 등장하면서 멀티터치가 익숙해졌지만, 오랫동안 마우스에 익숙해있던 사람들에게 마우스가 아닌 멀티 터치를 통해 컴퓨팅 입력을 한다는 건 첨 느끼기엔 매우 불편한 것이다.
처음엔 스크롤을 어떻게 하는지 몰라 엄청 당황하고 불편했었다. 브라우저의 스크롤바를 찾아 일일이 터치로 드래깅하려니..
손가락을 두 개로 하면 인식을 다르게 한다는 생각을 하지 못했으니. 멀티 터치…

창의적 혁신에서 개발은 단순 분업될 수 없다.

우리 나라가 소프트웨어에서 많이 뒤처져있고, 엔지니어 수도 많지 않은 것이 현실이다.
성공한 소프트웨어 솔루션이 거의 없다 보니 새로 소프트웨어를 하겠다는 엔지니어들도 많지 않은 탓이라고 할까.

현재 우리 나라에서 소프트웨어나 서비스를 준비하는 사람들은 보통 이런 순서로 한다.

1. 서비스 아이디어가 있다.
2. 세부 구상을 마친다.
3. 개발자를 구해 개발시킨다.
4. 런칭한다.

소프트웨어 개발 아웃소싱도 한때 유행했었다.
이게 뭐가 잘못되었나 하고 생각하는 사람들도 많을 것이다.

잘못된 것은 개발자의 수동성이다. 개발자들은 용역을 수행할 뿐이다. 그 과정에서 더 나은 수준의 서비스, 제품을 고민하지 않는다.
SI는 대부분 어떤 하한 기준(계약 기준)을 충족하면 된다. 여기에서 별다른 혁신이 중요하지 않다. 하한을 높이기 위해 프로세스를 강제하고 준수 여부를 모니터링하면 된다.

하지만, 창의적 혁신은 차별적인 핵심 기능을 가지고 경쟁 우위를 지켜나가는 소프트웨어나 서비스에서 일어난다. 특정 영역에서 상한을 무한히 높여가는 속에서, 혹은 새로운 영역으로 침투해가는 속에서 소프트웨어와 서비스의 경쟁력이 생기는 것이다.
SI는 용역에 대한 댓가를 수익으로 하는 모델이며, 소프트웨어와 서비스는 솔루션과 서비스 가입자에 비례하여 수익이 없을수도, 폭발할수도 있는 모험적 수익 모델이다.

지금 소셜이니 모바일이니 하며 많은 사람들이 시장을 기웃거리고 있다. 몇몇 뛰어든 startup들도 있다. 하지만, 상한의 경계를 없애고 영역을 바꾸는 사업을 하는 것은 극히 드물고, "이것 해보자. 개발해라" 하는 식의 접근을 하는 경우가 대부분이다.
이 부분 시장은 대부분 모험적 수익 모델을 따라 형성된다. 무한 혁신하지 않으면 안되는 영역이며 경쟁 범위가 인터넷 본성을 따라 글로벌화 수준이 점점 더 높아지고 있다.

그나마 개발자 구하기가 어렵다는 불평들이다. 용역에 익숙한 개발자들조차 품귀 현상이다. 하지만 개발비를 좀 많이 들이면 개발자 구할 수 있으니 그런 …

Mobile Innovation을 바라보는 시각

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모바일 이노베이션이란 책은 트위터에서 많은 follower를 가지고 계신 김지현 (@oojoo)님이 쓰신 것인데 이 책을 여러 권 증정받으신 정지훈 (@hiconcep) 님이 트위터 RT 중 골라서 책을 증정하는 이벤트에 당첨되어 받은 것이다. 철저하게 소셜 네트웍 그것도 모바일 성격이 강한 트위터를 통해 우연하게 받게 되었다. 이 자리를 빌어 두 분께 감사드린다.

책 내용이 iPhone을 도화선으로 열린 모바일 혁명의 여러 가지에 대해 살펴보는 내용이라 특별하게 서평을 쓸 것은 없다. 모바일 관련한 앱 비즈니스를 하는 사람들은 한번쯤 편하게 읽어두면 좋지 않을까 하는 생각이다.

몇달 정도 트윗을 통해 모바일에 관련된 많은 흐름들을 읽다보니 아주 새로운 것은 없지만 웹보다 모바일에 좀더 비중을 두고 사업을 생각해보고 있는 사람으로서 모바일 혁명에서 주목해야 할 방향에 대해 공감하는 바와 생각하는 바를 아주 간략하게 기술해본다. 책 내용에 대한 서평 형식이 아니라 개인적으로 모바일에 대해 평소에 느낀 것과 책에서 느낀 것을 구분하지 않고 적어본다.

모바일이 기존의 웹과 크게 다른 점은 사람과 교류하는 방식이다.
웹을 제공하는 콘솔이 기존에는 고정된 컴퓨터와 모니터였다면 모바일은 컴퓨터의 테두리를 벗어나 동일한 콘솔 역할을 하면서도 사람의 위치를 알려주고, 잠잘 때를 제외하면 거의 모든 시간을 사람과 같이 생활을 하는 기기이다.

분석에 기반한 적합한 개념적 추상화를 중요시하는 사람으로서 모바일 혁명의 가장 핵심적인 특징을 꼽으라면,

첫째. 컴퓨터에서 벗어나 휴대 기기로 받아들여지는 데 가장 큰 기여를 한 멀티 터치 입력 장치. 고양이도 iPad를 사용할 수 있는 것을 볼 때 애플의 가장 큰 기여 중 하나일 것이다.

둘째. GPS 등을 사용한 위치 파악 기능. 이것은 웹이란 온라인 가상공간에서 벗어나 온라인과 오프라인을 연결해주는 기기로 모바일을 위치시킨다. 책에서도 이 부분을 잘 지적.

셋째. 높은 휴대성으로 절대적인 시간 장악. 사람의 생활 중 시간대별로 기기 …

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2010.9.27~2010.12.3)

제가 올린 트윗 중 social, mobile 그리고 creativity, innovation에 관련한 트윗들을 시간 역순으로 정리했습니다. 트윗한 글들이 트위터에 남아있긴 하지만 궤적을 보긴 쉽지 않네요. 주기적으로 정리를 하면 좋을 것 같네요.

권위와 충돌하는 주장은 권위적 주장을 뒤집지 못하더라도 새로운 측면을 탐구하게 되어 더 깊이있는 이해로 이어질 가능성 높음. 권위가 상식이라면 구체성에 의해 뒤집힐 가능성 높음. 지식 전달하시는 분들은 결론을 열어두고 위임 조언하실 필요. (2010/12/3)


권위란 이해 끝에 동감을 통해서 인정해야 값있는 것. 남들이 권위를 주었기 때문에 따라하는 권위란 무의미. 진정한 이해 없이는 그분들이 카더라 하는 것과 인용한 주장의 카더라가 같은 문맥이기도 쉽지 않음. (2010/12/3)


카더라가 많으면 자기 주장을 만들지 못한다. 논리적으로도 직관적으로도 감으로도 이거다 하려면 다른 주장을 꼼꼼히 이해한 후 자기 것으로 만들려는 노력이 가장 중요. 특히 결과를 만들어내야 하는 사람에게 더욱 필요. 중개만 하는 사람에겐 별로.. (2010/12/3)


엔지니어의 기술이 모험기업 정신과 하나여야 하고 수익의 기대치를 가지고 있어야 한다. 창의적 혁신에 기반한 모험적 엔지니어 정신은 능동적이며 아이디어에 충만해야 한다. 개발자든 경영자든 "개발자가 개발만 잘.." 하는 순간 혁신 벤처가 아닌 것이다. (2010/12/3)


개발자,엔지니어,프로그래머,연구자는 미묘하게 다르다. 또 국내에선 개발자,웹개발자도 다르다. 실리콘밸리 벤처는 최소 10배이상의 가치 창출을 노리는 모험기업들이다. 무작정 개발 잘하는 것으론 인건비만 나온다. 창의적 혁신은 모험기업의 정신이다. (2010/12/3)


회의를 하다보면 목적을 잊은 주장들을 많이 만난다. 이들의 공통점은 자신의 이해보다 권위를 인용하는 것. 그들의 권위를 통해 당신의 이해도가 높아졌으면. 스스로 왜라고 반복하여 되물은 후 의문이 해소되면 주장하시길. 권위가 카더라는 회의의…

옆으로 생각하는 (lateral thinking) 훈련이 창조적 혁신을 추동할 수 있을까

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Lateral Thinking은 옆으로 생각해보는 것
창의적으로 생각하는 방법 중 하나로 lateral thinking이라는 방법론이 있다.

에드워드 드 보노(Edward De Bono) 박사가 1973년에 출간한 책 제목이기도 한 이 옆쪽으로 생각하기는 우리나라에 수평적 사고로 소개가 되었다.

톡톡 튀는 아이디어가 샘솟는 드 보노의 수평적 사고

수평이란 표현은 평평함을 얘기하는 것으로 lateral thinking과는 상관이 없다. 우리나라에는 창의적인 사고의 방법으로 수평적 사고가 있다고 번역하는 바람에 창의적인 사고를 위해서는 탈권위가 필요하다는 식의 말들이 많이 퍼졌다.
자유롭게 소통하기 위해 탈권위가 필요하고, 또 자유로운 소통이 창의에 도움을 주긴 하지만, 창의적으로 생각하는 방법론 중 하나인 lateral thinking과는 아무런 상관이 없다.
lateral이란 말이 옆으로라는 뜻을 가지고 있는데 대응되는 개념 중 하나가 vertical thinking 즉, 수직적으로 생각하기이다. 수직의 반대말이니까 수평이라고 판단해서 번역을 한 듯한데 horizontal thinking이 아니며, 그렇게 하면 용어 자체가 가진 다른 뜻 때문에 잘못된 해석을 유발하게 된다.

용어가 개념과 맞지 않으면 소통에 문제가 생긴다. 임시 용어나 잘 들어맞지 않는 소그룹용 은어를 사용하면 원래 용어가 가진 다른 뜻 때문에 머릿속에서 제대로 된 그림을 그릴 수가 없다. 적합한 용어는 정확한 직관을 도와 의사결정에 도움을 준다.

여기에서는 lateral thinking을 옆으로 생각하기 정도로 번역해보았다.

보통 논리적인 사고는 bottom-up과 top-down 의 쌍방향으로 진행된다. 이것을 vertical thinking이라고 생각하면 되겠다. 문제를 해결하는 데 가장 효율적인 방법으로 이러한 논리적 사고가 주로 사용되어 왔다. lateral thinking은 문제를 창의적으로 해결하기 위한 좀 다른 방향의 생각 방법을 제안하는 것이다.

Lateral thinking, …

때아닌 인문학 (Liberal Arts) 소동

인문학과 창의에 대한 얘기들이 요즘따라 기업과 정부에서 터져나온다.
아마도 스티브 잡스가 liberal arts를 언급한 데서 나온 것 같다. 사전을 찾아보니 인문과학의 뜻도 있지만 대학 기본 교양 과정(어학·예술·역사·철학·문학 등)을 주로 칭하는 것 같다. 모바일 혁명이 사람의 편의기기로 발전한다는 점에서 잡스의 인문교양이란 사람을 이해하라는 메시지인 것 같다.

잡스가 발표 때 중얼거린 말
"We love music, huh?"

사람이란 음악, 서체, 디자인 등등 아름다움을 추구하고 즐기는 존재라는 것이다. 괜히 MP3 player를 잡스가 target으로 잡았던 게 아닌 것이다.
사람을 이익을 내기 위한 대상으로만 바라보면 절대 사람을 끌어당기는 창의적인 제품을 만들 수가 없다.

"소프트웨어와 하드웨어의 발전을 이제 사람이 향유할 무언가로 재창조시킬 때가 무르익었다. 창조하는 일만 남았다."

조금 호들갑스런 우리 나라 기업이나 정부 기관도 그 메시지를 존중하는 것이라고 믿고 싶다.

Open(공개)과 Commercialization(상업화). 함께 발전할 수 있을까?

플랫폼 API 공개가 국내에서도 바람처럼 불고 있다. SKT가 자사의 서비스들 API를 전면 공개하겠다고 선언하고 그 후속 작업에 들어갔다.
Open이 SKT의 생존과 직결된 문제로 인식하고 전사적인 지원에 나섰다는 점에서 약간 늦은 감은 있지만 결정에 박수를 보내지 않을 이유가 없다.

API 공개와 소스 공개
소프트웨어 관련하여 Open(공개)을 두 가지로 크게 분류해볼 수 있는데 하나는 연결 방법 즉 인터페이스를 공개하는 것이다. API(Application Programming Interface)는 프로그래밍을 통한 연결 방법을 뜻한다.
또다른 하나는 소스 공개 즉, 오픈 소스(Open Source)이다.
오픈 소스의 경우에는 소유권과 사용권의 수준과 방법이 라이센스에 따라 많이 다르다.
GPL처럼 철저하게 공공재로서만 사용되고 사적 이해를 위해 사용할 수 없는 라이센스부터 BSD나 아파치 라이센스와 같이 어떤 목적에도 사용할 수 있는 최소한의 제약만 있는 라이센스.
그리고, 특정 기업이 소스를 공개하면서 자사만 사적 이해를 위해 사용할 수 있도록 한 GPL과 Commercial License의 이중 라이센스 방식 등이 있다.

API 제공은 플랫폼 위에서 새로운 서비스를 만들 수 있는 수단을 제공하지만, 또 서비스의 관점에서 보면 특정 플랫폼에 종속되는 결과를 낳기도 한다.
이를 보통 lock-in 효과라고 부르는데 Facebook이 자사의 핵심 자산인 개인별 소셜 관계 그래프를 API를 통해 제공하고 좋은 서비스의 자유로운 발전이 자연스럽게 Facebook 자체의 성장이 되도록 하는 것은 놀라운 공생의 비즈니스 모델로 보인다.

플랫폼을 제공하는 방법 역시 이렇게 API 수준에서 공개하는 것 외에 소스를 오픈하는 방법도 있다.
이 경우엔 서비스를 제공하려는 기업 관점에서 보면 오픈 소스 플랫폼의 관리와 운영에 대한 책임을 가져가야 하는 부담이 있는 반면, 특정 기업에 lock-in되는 문제를 피할 수가 있다.
오픈 소스 CMS 플랫폼인 Drupal 프로젝…

붓다 브레인(Buddah's Brain)을 읽으며 소셜 네트웍 서비스를 생각

붓다 브레인에 대한 짧은 감상

"붓다 브레인". 그러니까 부처의 두뇌라는 책을 속독으로 불과 몇 시간만에 읽었다.

원서로 읽은 건 아니고 불광출판사에서 나온 번역서인 붓다 브레인-행복, 사랑, 지혜를 계발하는 뇌과학을 분당도서관에서 빌려 읽었다.

뇌에 관한 관심이 있어서 뇌의학에 관련된 영역을 쉽게 설명한 책이 아닐까 하고 기대했지만 그렇지는 않았고, 현재까지 알려진 뇌와 신경에 관련된 정보들을 기반으로 명상과 자아에 대한 설명을 한 책이다.
책 제목에서도 알 수 있듯이 명상을 부처의 가르침과 연결하고 있다.

아주 짧게 책의 내용을 요약하면 명상을 통해 뇌의 활동을 개선할 수 있으며, 자아를 버려야 번민에서 벗어날 수 있다는 것이다.

창의적 사고와 문제 해결에 대하여 많은 관심을 갖고 있어서 뇌에 관해 알려진 과학적 사실을 좀 쉽게 알려주는 책이길 기대했는데 사실 그런 부분은 별로 크지 않았다.
특히 좌뇌와 우뇌의 기능 차이를 문제 해결 방식에 준용하고자 하는 의도를 가지고 접근했는데, 이 책은 좌뇌와 우뇌의 기능 차이에 대해서는 크게 주목하지 않았다. 뇌의 문제 해결 방식을 다루기보다는 뇌와 감정의 상관관계, 그리고 뇌와 자아의 상관관계를 다루고 있었다.
감정이 뇌의 동작에 의한 산물이라는 것, 그리고 자아 즉, 개인을 분리해서 하나의 존재로 인지하는 것은 종의 생존과 발전 과정에서 발생한 부산물이라는 주장이다.
감정이 뇌와 신경 회로의 산물이라는 데 대해서는 (적어도 감정이 심장의 산물이 아니라는 것 ^^;) 이견이 없지만, 자아의 문제는 쉽게 결론을 내리지 못하겠다.

뇌를 이루는 좌우 반구들의 비대칭적 역할이 창의적 사고와 관련이 있다는 것은 여러 번 지적한 적이 있다. 이것은 뇌의학자들에 의해 1960년대 이후 정설로 받아들여져왔다. 즉, 좌뇌는 논리적이고 언어를 다루며, 순차적 처리를 함에 비해 우뇌는 병렬적이며 비동기적인 처리를 하며 또, 예술적 감성 부분도 주로 우뇌에서 담당한다고 한다.
이 연구는 뇌 동작의 laterality라…

서평 : 음성처리와 자연언어처리 개론

음성 인식에 관심이 있어서 한글로 된 서적을 찾다가 고른 책인데 C와 Prolog로 작성된 PC용 소스코드가 포함되어 있다고 해서 기대를 했다.

원저인 Introducing Speech and Language Processing이 2005년 출간이고 차례를 읽어봐도 어느 정도 체계가 잡혀 있다고 생각했는데, 결론부터 이야기 하면 매우 실망.
음성 처리 관련한 개론서로는 적합한지 모르겠지만, 실제 음성 인식까지 비슷하게라도 구현해 보려면 이 책의 내용은 출발점만 제공할 뿐 상당한 연구가 더 필요할 듯.
C와 Prolog로 작성된 소스 코드는 꼭 필요한지 의문이 든다.
이 책을 교재로 강의할 때에는 음성 인식이 학기 목표가 되지는 않을 것 같다. 단지 음성 처리 관련 지식 일반에 대한 이해를 확인하는 수준이 될 것 같다.

음성 인식을 구현까지 가보고자 하는 사람에겐 너무 미흡한 책. 프로그래밍 지식이 없는 언어학, 음성과학 분야 초급자를 위한 교과서라는 서평이 적합한 듯.

실제 읽은 것은 원저가 아니라 2009년에 한국문화사에서 발행한 번역본인 음성처리와 자연언어처리 개론. 다 읽는 데 1주일도 안 걸렸다는 점에서 위안. (반대 급부로 영어 서적과 논문에 대한 부담이 점점 커진다.)

이 다음 단계는 어디서 출발을 해야 하나?

창의적 혁신 방법. 메타포(metaphor)의 확장과 목적(goal)에 따른 결합

소프트웨어 기술의 창의적 혁신이 소프트웨어 발전의 핵심이라고 주장해왔는데 높은 추상 수준에서만 언급하고 구체적인 방법은 예시하지 않았는데 몇 가지 쉬운 예를 들어본다.

창의는 끊임없는 심화와 아이디어의 포착을 통해 만들어진다.
창의는 생각을 통해 만들어진다. 창의는 무(無)에서 만들어지는 것이 아니라, 사고의 연속선 상에서 약간의 jump를 하는 것이라고 보는 것이 적합하다.
생각은 크게 다음 두 방향으로 진행된다.

생각을 잘 정리하고 개념화하고, 그 개념의 정신적인 표상(mental image)을 확립하는 통찰이 하나의 방향이며, 이를 통해 풀리지 않는 문제를 명확하게 하고 계속적인 생각을 통해 문제의 풀이를 찾는 것이다.
또다른 방향은 일상에서 발생하는 단상들을 잘 잡아서 기록해두고 발전시키는 것이다.

생각의 심화와 우연한 착상 두 가지를 뜻하며, 실제로는 두 가지가 결합해서 하나의 결과를 만드는 경우가 많다.
풀리지 않는 과학 문제가 우연한 착상을 통해 연결되어 풀리기도 하며, 재미있는 발상을 심화하고 발전시켜 위대한 발명으로 이어지기도 한다.
사람의 뇌를 구성하는 좌뇌와 우뇌의 동작 방식이 조금 다르기 때문이라고 생각하면 좋을 것 같다. 직렬적이며 논리적인 좌뇌와 병렬적이며 비동기적인 우뇌의 처리 방식이 존재하기 때문이며 창의는 이들 활동의 적절한 결합을 통해 만들어진다.

또, 이러한 문제를 개인적인 사유의 영역에서 여러 사람의 다양한 사유를 통해 좀더 많은 관련된 아이디어를 만들어내는 것이 회의이다. 회의는 더 나은 창의를 더 빨리 발생하게 하는 중요한 기폭제 역할을 할 수 있다.

창의의 기교 하나. 메타포의 확장 적용
"좀더 기술적으로 창의를 쉽게 일으키는 방법은 없을까"하는 고민을 할 수 있는데 너무 기교적으로 생각하는 것은 창의의 본질과 맞지 않긴 하지만, 도움이 되는 기교는 있다.

가장 기본적인 것은 생각을 다양하게 하는 것이다. 생각을 변형해보고, 범위를 넓혀서 생각해보는 등 안된다는 결론에 갇혀 있기 보다는 명확하게 안된다는…