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성과 있는 기술 회의를 위해 의견을 제시할 때 유의할 점

기술 회의를 하는 건 일반적인 회의와 약간 다른 특성이 있는데 그건 아마도 상당 부분 물리적으로 혹은 논리적으로 검증 가능하기 때문일 것이다. 주장을 확인할 방법이 항상 있다고 생각할 수 있다. 회의에서 발언하는 사람들은 발언의 범주를 잘 구분할 필요가 있는데 흔히 자기 질문의 성격을 구분하지 않고 얘기하는 경우가 있다. 발언의 유형을 단순하게 나눠보자면 ‘질문(몰라서 묻는)’ ‘즉흥적 가설(문맥의 상황을 설명하거나 해결하기 위한)’ ‘제안(의사결정이나 부분 기술에 대한 의견 제시)’ ‘의사결정(잠정적 결론에 대한 기술)’ 그외 회의 진행을 돕기 위한 보완 설명 등으로 나눌 수 있겠다. 단순 질문은 명쾌해야 하며 진행을 돕는 보조 설명은 너무 늘어지면 안된다. 흔히 발생하는 문제는 질문과 가설, 제안을 혼돈하는 것과 가설, 제안과 의사결정을 혼돈하는 것이다. 몰라서 질문을 하면서 마치 의견 제안을 하는 듯이 토론을 요구하는 듯한 경우도 있고, 의견을 내면서 무조건 자기 의견을 결정하기 위한 의사결정의 안인 듯이 윽박지르기도 한다. 심지어 회의에 참석하는 것은 자기 의견을 관철하기 위한 수단으로 생각하는 경우도 있다. 토론할 때 잘못된 방식의 의견들로 다음 현상들을 볼 수 있다. 반복된 변명식 주장 단답형 답변 말 끊기 추임새식 내용없는 랩업 반복 타인의 권위를 근거로 한 주장 모두 깊이있는 개념적, 다면적 이해와 아이디어 공유를 방해하는 행위들이다. 많은 오류는 마음 속에 의견이 아니라 의사결정을 들고 있기 때문이다. 시작부터 Open-ended 원칙을 추구하지 않는 셈이다. 의견과 의사결정은 큰 차이가 있다. 권한의 문제이기도 하겠지만 그보다는 의견의 수준에 있다. 의견의 수준이 충분히 의사 결정할 만큼 풍부하고 해결책을 포함해야 의사결정의 단계에 이를 수 있다. 조급함이나 압박감은 더욱 문제를 악화시킨다. 좋은 의사결정 수준에 이른...

새로운 관리자 모델은 훌륭한 코칭 능력을 필요로 한다.

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"직원의 학습과 개발 70%는 일 자체에서 일어나지, 정형화된 교육 프로그램을 통해 일어나지 않는다." 관리는 많은 부분 코칭의 스킬을 필요로 하게 되었고, 코칭의 출발점은 Listening이다. 물론 관리자들도 코칭 및 관리 스킬을 개선하기 위해 코칭을 받을 필요가 있다. 코칭이 이루어지지 않거나 코칭 스킬이 개선되지 않는 회사는 미래 지향적 회사가 되지 못할 것이다. 시간을 이유로 좀처럼 사람들에게 귀기울이지 않는 기업은 결국 진보하지 못할 것이다. Listening을 통한 Coaching과 Insight가 개선되는 조직이 지속적인 경쟁에서 성공할 수 있다고 할까. 그런 측면에서 위기는 listening을 징후로 하고 식별자로 리더의 코칭 능력 개선과 insight 능력을 들 수 있다. 그런데 듣기만 하고 insight가 없어서 코칭을 못한다면 이러한 기업은 정체할 뿐, 성장을 이끌지 못할 것이다. 코칭의 핵심은 멤버들과 코칭하는 관리자의 동반 성장이기 때문이고, 이를 통해 insight를 더 구체화하고 공유하는 것이기 때문이다. 코칭과 insight를 잘하는 리더 후보를 다수 보유한 기업이 진화하는 미래 지향 기업이라고 볼 수 있다. 코칭이 관리의 핵심 관리자에 대해 코칭의 중요성을 지적한 아래 하바드 비즈니스 리뷰 글은 상당히 공감이 간다. HBR 기사 원문 :  좋은 코치가 아니면 훌륭한 관리자가 될 수 없다. 아래는 기사를 대충 번역해본 것이다. 좋은 코치가 아니면 훌륭한 관리자가 될 수 없다. 2014년 7월 17일 Monique Valcour 글 가장 우선적으로 생각해야 할 리더십 덕목은 '사람들이 직장에서 경험하는 가장 강력하게 동기 부여하는 조건은 개인적으로 의미있는 무언가에서 진전을 이루는 것'임을 아는 것입니다. 당신이 누군가를 리딩하는 일을 하고 있다면 매일 해야 할 가장 중요한 일은 팀원들이 의미있는 일에서 진척을 경험하는 것을 것을 돕는 것입니다....

Minecraft 게임에서 보는 집단 지성(Collective Intelligence)

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집단 지성을 동력으로 하는 혁신 혁신은 여러 가지 형태로 나타날 수 있는데 이들 중 사람의 창의를 동력으로 하는 창의적 혁신과 그룹 혹은 불특정한 인류의 협업적 지성을 동력으로 하는 집단적 혁신(Collective Innovation)이 최근 두드러지는 혁신의 형태들입니다. 집단적 혁신은 일정 수준의 개방과 공유를 필요로 한다는 점에서 열린 혁신 혹은 개방형 혁신(Open Innovation)과 상당 부분 겹치게 됩니다. 소프트웨어 관련 혁신을 두고 공개(Openness)의 의미에 대해서는 몇 번 블로그를 통해 분석을 시도한 적이 있습니다. 공개(Open), 참여(Participation) 그리고 비즈니스(Business) Open(공개)과 Commercialization(상업화). 함께 발전할 수 있을까? Minecraft 게임의 인기 Minecraft 게임은 스웨덴의 한 게임 개발자가 2009년 5월에 일주일만에 개발하여 대중에 공개한 게임으로, 계속해서 수정과 패치를 거듭하는 알파 버전이었다가 2010년말에 베타 버전이 릴리스된 일종의 3차원 빌딩 블록 게임이라고 볼 수 있습니다. 3월 5일 현재 496만명이 가입하고 149만명이 구매한 것으로 집계되고 있을 정도로 매우 인기 있는 게임입니다. Minecraft 소개 동영상 Minecraft가 새삼 주목을 받게 된 것은 이 게임은 참여자가 직접 게임 툴을 사용하여 레고 블럭을 쌓듯이 다양한 창조물을 만들 수가 있다는 점인데 광물을 채집하는 다양한 형태의 광산 뿐아니라, 호수 위에 떠있는 태양계 행성들, 피라미드, 인기 TV 시리즈인 스타트렉에 나오는 우주 모함, 심지어 8비트 CPU 에뮬레이터 등 실제 게임보다 게임 사용자들의 기발한 창조물들이 끊임없이 쏟아져나왔다는 데 있습니다. 게임은 최소한의 규칙과 창조를 위한 툴을 제공하고, 게임 플레이어들이 새로운 우주를 그 안에서 만들어내는 형태인 셈입니다. 현재는 단순한 빌딩 모드 외에 밤에는 괴물들이 나오고, 다양한 해로운 건축물들이 ...

Open(공개)과 Commercialization(상업화). 함께 발전할 수 있을까?

플랫폼 API 공개가 국내에서도 바람처럼 불고 있다. SKT가 자사의 서비스들 API를 전면 공개하겠다고 선언하고 그 후속 작업에 들어갔다. Open이 SKT의 생존과 직결된 문제로 인식하고 전사적인 지원에 나섰다는 점에서 약간 늦은 감은 있지만 결정에 박수를 보내지 않을 이유가 없다. API 공개와 소스 공개 소프트웨어 관련하여 Open(공개)을 두 가지로 크게 분류해볼 수 있는데 하나는 연결 방법 즉 인터페이스를 공개하는 것이다. API(Application Programming Interface)는 프로그래밍을 통한 연결 방법을 뜻한다. 또다른 하나는 소스 공개 즉, 오픈 소스(Open Source)이다. 오픈 소스의 경우에는 소유권과 사용권의 수준과 방법이 라이센스에 따라 많이 다르다. GPL처럼 철저하게 공공재로서만 사용되고 사적 이해를 위해 사용할 수 없는 라이센스부터 BSD나 아파치 라이센스와 같이 어떤 목적에도 사용할 수 있는 최소한의 제약만 있는 라이센스. 그리고, 특정 기업이 소스를 공개하면서 자사만 사적 이해를 위해 사용할 수 있도록 한 GPL과 Commercial License의 이중 라이센스 방식 등이 있다. API 제공은 플랫폼 위에서 새로운 서비스를 만들 수 있는 수단을 제공하지만, 또 서비스의 관점에서 보면 특정 플랫폼에 종속되는 결과를 낳기도 한다. 이를 보통 lock-in 효과라고 부르는데 Facebook이 자사의 핵심 자산인 개인별 소셜 관계 그래프를 API를 통해 제공하고 좋은 서비스의 자유로운 발전이 자연스럽게 Facebook 자체의 성장이 되도록 하는 것은 놀라운 공생의 비즈니스 모델로 보인다. 플랫폼을 제공하는 방법 역시 이렇게 API 수준에서 공개하는 것 외에 소스를 오픈하는 방법도 있다. 이 경우엔 서비스를 제공하려는 기업 관점에서 보면 오픈 소스 플랫폼의 관리와 운영에 대한 책임을 가져가야 하는 부담이 있는 반면, 특정 기업에 lock-in되는 문제를 피할 수가 있다. 오픈 소스 CMS ...

공개(Open), 참여(Participation) 그리고 비즈니스(Business)

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작은 Startup을 생각하면서 방법론 측면에서는 Creative Innovation, 그리고 기술적 관점에서는 Social, Mobile, Open이 마음 속의 큰 화두이다.다른 영역들은 어느 정도 출발점을 정리했는데 Open 부분은 훨씬 오래전부터 고민해왔지만, 정리를 못하고 있다. 기업이란 Profit을 목적으로 하는 존재인데 Open과 Profit은 직접적인 연결 고리를 찾기가 매우 어렵기 때문이다. 하지만, 이미 Software 전반적으로 Open은 Profit에 대한 큰 위협이자 기회 요소로 자리하고 있기 때문에 거칠게나마 정리를 시도해본다. 정리를 시작하기에 앞서 Open이 Social이나 Community 개념과 많은 관련을 가지고 있기 때문에 한 가지 용어를 정리하고자 한다. '이 글에서 Social과 Community는 구분해서 사용한다.' Social은 Social Networks 즉, 사람의 사람 관계 망을 직접적으로 활용하는 좁은 의미의 Social을 지칭하고, Community 기반의 공동 작업은 Social로 표현하지 않는다. 다시 정리하자면 이 글에서 Social이라 칭하는 영역은 엄밀하게 SNS를 적용한 영역이다. 공개(Open)의 대상. 무엇을 오픈하는가? Open Source 기업에서 소프트웨어를 하면서 가장 큰 도전적 이슈는 소스 코드의 공개, 즉 Open Source였다. 소스 코드의 공개는 소스 코드의 수익권을 부정하는 Free Software 운동과 연결되어 시작되었고, 이후 여러 가지 형태의 소유권(License)이 등장하면서 수익권도 다양해졌다. 소스 코드는 공개하되, 누구나 수익을 추구할 수 있는 Apache 그룹의 라이센스에서부터, 특정 기업에서만 수익을 추구할 수 있는 형태의 라이센스들, 그리고 원래의 수익권을 부정하는 GPL 라이센스 등의 형태가 존재하고 있다. 소스 코드의 공개는 수익권 측면뿐 아니라 저작 측면 즉, 소스를 저작하는 형태에서도 변화를 불러왔는데, 개인적인...