라벨이 Development Process인 게시물 표시

개발 조직을 관리할 때 목적 지표, parallelism과 aggregate intelligence

개발 조직을 관리하면서 가장 중시하는 목적 지표 중 하나는 parallelism 수준, 또하나는 더 나은 의사결정을 하는 aggregate intelligence 수준으로 생각하는 편이다. 1. parallelism 혹은 vectorization 병렬화 수준 혹은 동시성 수준은 각자 자신의 일을 진행하는 데 병목이 되는 기다림이나 동기화를 최소화하는 것이고, 그 이전에 자신의 일이 가지는 목표가 분명하고 또 스스로 업무를 잘 큐잉해서 언제든지 자신의 큐에서 넣고 뺄 수 있어야 한다. 물론 목표가 자신의 수준에서 조직의 수준에서 다를 수 있기 때문에 기다림을 최소화하면서 동기화하는 리뷰나 이슈 토론 같은 것들이 오히려 중요할 수 있다. 업무를 나눌 때에도 다른 사람이 의존하는 일들은 우선 순위를 좀더 높인다거나 협업에 대한 부분을 미리 스케줄링하는 것들이 중요하게 된다. 여러 사람의 업무와 관련한 의사결정이 필요한 시점에는 어쩔 수 없이 waiting이 있을 수 있다. 이를 최소화하고 잘못된 의사결정으로 인한 폐기 업무, 반복 업무를 최소화하는 것은 의사결정에 책임이 있는 사람들에게 매우 높은 우선 순위가 된다. 2. aggregate intelligence or collaborative decision making 여러 사람의 아이디어가 한 사람의 아이디어보다 더 나을 가능성이 크다는 것은 인간의 불완전함이나 생각의 바이어스 등을 고려할 때 단순한 산수 이상이라고 할 수 있다. 더 나은 의사 결정을 하는 것은 단순히 개인이 돌아가면서 의사결정을 하거나 한 사람의 의사결정을 투표하는 것이 될 수 없다. 여러 의견들 중 최선의 의견에 기반하면서도 공유 과정에서 더 나은 의사 결정으로 발전시키는 과정은 수많은 의사결정을 여러 조직 단위에서 이루어내는 문화 구축과 상관 있다. 기술적 의사 결정은 보다 더 깊은 기술적 이해와 여러 가지 가설에 대한 분석, 연구 등의 반복적인 과정을 필수적으로 요구한다. 물론 이 과정에서 여러 사람의 아이디어를 수집하고 이해하고 논의할 ...

소프트웨어 전문 기업에서 연구 방법

최근 신입 연구원 지망자들을 면접하면서 소프트웨어를 직업으로 삼으려는 학생들 수준이 예전보다 많이 높아졌음을 느낀다. 국민적으로 소프트웨어의 중요성에 대한 평가가 그만큼 올라갔고, 또 소프트웨어를 통한 자기 실현의 기회가 상대적으로 많아졌기 때문인 것 같다. 아래는 소프트웨어 전문 기업의 연구소를 이끌면서 느끼는 개인적 감흥이라고 할 수 있겠다. 너무 당연한 이야기일지 모르지만, 실제로는 잘 되지 않는 것들에 대한 기록이다. 연구원별 과제 선정 소프트웨어 기업의 연구소는 어느 수준 이상의 연구개발 능력이 필요한 곳이다. 연구원들은 모두 동일한 능력을 갖지 않는다. 지적 노동을 하는 연구원들은 수준이 천차만별이지만, 일단 연구원으로서 연구개발 업무를 수행하기 위해서 필요한 기본 수준은 만족해야 한다. 우수한 인재 매우 우수한 사람은 흥미를 잃지 않을 주제를 주면 알아서 잘 한다. 이런 경우에는 어떤 가치 있는 주제를 기업 차원에서 연구해야 하는지 고민하고 이를 연구원과 잘 컨센서스를 이루는 것이 중요하다. 연구 주제에 흥미를 잃거나 포커스를 놓치게 되면 동기 부여에 실패하여 퍼포먼스가 급격하게 떨어지고, 타 회사로 이직을 고민하게 되는 경우가 있다. 연구의 가치와 방향에 대해서 항상 잘 조율이 되어 있어야 하고 초기에 궤도에 오를 때까지 주제와 방향을 잘 공유해야 한다. 평범한 인재 반면 상대적으로 평범한 연구원들도 많이 있다. 보통의 연구원들은 주제를 정해준다고 해서 충분히 방향을 잘 정하지 못하는 경우가 많다. 연구원의 능력에 따라 주제와 범위, 그리고 해결에 대한 방향까지 제시해줘야 하는 경우가 종종 생긴다. 이런 연구원들은 코칭이 늘 필요하고, 수준에 맞게 연구 수준과 범위를 좁혀줄 필요가 있다. 잠깐만 방향을 잃어도 퍼포먼스가 급격하게 떨어지는 경우가 많으므로 관리는 시간적으로 더 자주 일어나야 한다. 매니저와 연구원 연구 과제는 연구소에서는 누구나 진행할 필요가 있다. 단순 관리자가 필요하지 않은 연구소의 특성 ...

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.5.28~2011.7.8)

계획 수립이 어려울 정도로 앱 개발 진행이 더뎌 시간과 환경을 디버깅해보고 있습니다. 좀더 느긋하게 일정을 잡되 중단하진 말아야겠어요. 개발의 연속성에 필요한 시간 간격을 만들 수 있는지, 불규칙한 다른 업무로부터 개발 시간을 확보할 수 있는지, 또 짜투리를 활용하면서도 효율을 높일 수 있는 자신에 맞는 개발 환경은 무엇인지 찾아보고 있습니다. 일주일 중 연속되지 않은 특정 요일 이틀만 개발에 투입하기는 매우 비효율적이군요. 구글플러스가 써클이란 네트웍 특성 자체만으로 페북을 압박할 수 있을지는 솔직히 모르겠다. 하지만 그룹 메시징을 중심에 놓고 보면 얘기가 좀 달라진다. 분명 써클 형태가 유리하다. 물론 페북에도 그룹 기능이 있지만 상대적으로 불편하다. (2011/7/8) 그런데 사람 사는 게 다 비슷비슷하여 다중인격체처럼 완전 분리된 몇 개의 인격체로 사는 듯해도 또 그들 생활 간에 blurring이 발생하게 마련이다. 한 사람의 네트웍이 보편적 친구 개념이냐 써클 개념이냐 단순하지 않다. (2011/7/8) 페북을 첨 사용할 때 느꼈던 단점이 사람이 몇 개의 인생을 산다는 것이었는데 구글의 한 엔지니어가 이 단점을 해결하는 대안으로 써클 개념을 제안했었다. (몇년 전 얘기인듯) (2011/7/8) 소셜 네트웍에서 노드(사람)를 연결하는 에지 역할을 하는 관계가 페북은 친구 하나였다면 구글 써클은 대학 친구, 회사 동료, 가족 친지, 동호회 뭐 이런 식이다. (2011/7/8) Real-life sharing rethought for the web. 구글이 구글플러스에 대해 바라보는 관점을 한줄로 요약. 삶의 공유가 소셜이고 웹이 구글이라는 메시지로 들린다. "웹을 위하여 삶의 공유를 다시 생각한 것" (2011/7/7) 구글 플러스가 성공할 것이란 느낌을 가진 건 서클이란 소셜네트웍보단 행아웃이란 다자간 비디오채팅 기능 때문. 하지만 아직 네트웍 환경 때문에 특정시간대에 유용할듯. 왠지 메시징을 SNS의 핵심으로 본 ...

소셜, 모바일, 창의, 혁신 관련 중심으로 지난 Tweet들 정리 (2011.3.13~2011.4.12)

다시 한달이 지났네요. 일본 지진과 후쿠시마 원전 사태가 그 동안 해결되지 않고 계속 진행 중이네요. 계획했던 일정을 재조정하였습니다. 해결해야 할 문제들을 끊임없이 스스로 만들고 있는 것처럼 보이네요. 5월말에 간단한 iPhone용 mindmap 앱을 내놓을 생각입니다. 출시되면 이를 기반으로 재미있는 것들을 확산시켜나갈려구요.  영화 'Finding Nemo'의 대사처럼 "세상이 그대를 속이거나 괴롭게 할 때에도 just keep swimming" 하시기 바랍니다. ^^; 거듭된 생각과 심화된 생각이 반복된 입력이 되면서 비동기적인 착상이라는 출력을 뇌의 비동기적이고 병렬적인 구조에서 떠오르게 만드는데 이 착상들을 catch하는 것이 창의적 추론이다. 창의적 추론은 직접적인 인과관계가 성립않는 경우가 많다. (2011/4/12) 뇌가 추론하는 두 가지 방식 중 순차적이고 논리적인 생각이 입력이 될 수밖에 없는데 이러한 생각의 반복이 비동기적이고 병렬적으로 동작하는 메커니즘에 의해 다른 착상을 유발하게 된다. (2011/4/12) 시간 압박과 긴장이 집중을 돕는 쪽으로 동작한다면 창의를 돕는다. 그 반대로 생각에 집중할 수 없게 심적 부담으로 동작한다면 창의를 막게 된다. 직접적인 인과관계가 아니라는 것이다. (2011/4/12) 여유로운 시간을 더 주는 것이 창의에 필요한 게 아니라 끊임없이 생각할 수 있도록 만들어주는 게 창의에 필요하다는 것이다. 이 환경에서 집중하여 생각하는 것은 각 개인의 능력이다. (2011/4/12) 시간 혹은 마음의 여유가 창의에 직접 역할하지 않는다는 것. 또 긴장이 창의를 가로막지 않는다는 것도 확인할 수 있다. 물론 과도한 압박은 거듭된 생각과 집중을 방해하는 환경적 제약들에 속한다. 당연히 창의를 가로막게 된다. (2011/4/12) 뇌에서 감정적 영역을 담당하는 부분은 집중을 방해하는 역할 외에 창의와 직접적인 촉진 혹은 저해 효과를 가지지 않는다고 판단한다. 엄청난 ...

창의적 방법론은 무엇일까 (서평 : Software Creativity 2.0)

소프트웨어와 창의적 혁신을 화두로 꾸준히 얘기를 해나가고 있으니, 친구가 책 한권을 추천했다. 이 블로그의 태그들 중 가장 많은 게 Software와 Creativity인데 이 책을 한번 읽어보는 게 어떻겠냐고. 번역서가 있어서 도서관에서 대출받을 수가 있었다. YES24 :  소프트웨어 크리에이티비티 2.0 책을 읽어나가면서 주장하는 내용 즉, 실천적인 결론에서 많은 부분이 닮아있음을 보았다. 소프트웨어를 지적 노동으로 바라보고 이에 따라 창의성을 중시하는 문제 해결 방법을 따라야 한다는 것이 기본 주장이란 점에서 반가운 마음이 앞섰다. 얘기를 풀어가는 방식은 조금 달랐는데 개인적으로 논리적인 전개를 통한 증명을 선호하는 데 비해, 이 책의 저자인 Robert L. Glass는 일화 형태로 사례를 들어 주장하는 방식을 사용했다. 실천적 주장은 비슷하지만, 결론에 도달하는 방식은 매우 다르다고 할까. 개인적으로는 사람의 두뇌의 특성과 지적 사고 방법 등 내적 논리를 만들려고 노력하고 이에 따라 결론을 유도하는 연역적 전개를 선호하는데 Glass 씨의 책은 경험적이고 사례적인 근거에 따라 결론을 유도하는 귀납적 논리 전개를 사용한다. 개인적으로는 주장이란 bottom-up을 통해 구성한 지식 체계를 top-down으로 설명할 수 있어야 좋은 주장이라고 생각한다. 물론 지식 전달의 관점에서는 논리적인 top-down 전개가 더 낫다, 일화를 통한 스토리텔링 방식이 더 낫다는 편견을 가진 건 아니다. (딱딱한 논리적 전개의 정합성을 많이 의식하기 때문에 이 블로그들 중 상당수가 일반 독자들이 읽기에 재미가 없다는 지적도 많다. 일화 중심으로 가벼운 블로그들의 pageview가 높은 것이 어떻게 보면 당연하다. 좀더 가볍게 블로그를 쓰고 싶으나, 아직 논리적인 탐구들이 단언할 수준의 결론으로 이르지 않은 부분이 많아서 논리적 재구성을 고심하여 쓰다보니 논지들이 설익고 딱딱하다.) Glass 씨는 딱히 결론을 내리지는 않고 있다. ...

소프트웨어 개발, 집중력이 변화의 출발점

문제 해결에서는 집중 혹은 몰입이 유일한 정성적 방법 초등학생인 딸애와 수학 공부를 가끔씩 같이 하는데, 수학을 잘하기 위해 필요한 것으로 타고난 두뇌도 중요하지만 집중력과 끈기가 훨씬 중요하다고 얘기하곤 합니다. 단순 계산을 하는 것이 아니라 빠르게 문제 해결의 실마리를 머리 속에서 끄집어내야 하는 상황에서 먼저 끈기 있게 문제에 도전하는 자세가 가장 먼저이고, 다른 잡념 없이 문제에 몰입하는 게 두번째입니다. 사람의 뇌가 좌뇌와 우뇌로 나뉘어져있고 그 역할이 상당히 다르다는 것은 잘 알려져 있는데 계산을 빠르게 하고 논리성에 따라 추론하는 것은 주로 좌뇌에서 이루어집니다. 하지만, 사전 암시 없이 문제 해결의 실마리를 머리 속에서 떠올리는 역할은 좌뇌만으로 이루어질 수 없으며, 우뇌 혹은 좌뇌와 우뇌의 협력을 통해 이루어집니다. 집중 혹은 몰입은 이러한 뇌의 활동을 최대한으로 활성화시킬 수 있는, 사람에게 알려진 거의 유일한 방법입니다. 소프트웨어 개발자들도 수많은 문제들의 해결을 요구받습니다. 쉬운 문제도 있고, 복잡한 문제도 있지만 단순 개발자가 아니라면 가장 중요한 것은 집중할 수 있는 능력입니다. 집중을 돕는 방법은 별로 없습니다. 스스로 집중하는 수밖에 없습니다. 주변 환경의 개입을 최소화하고 스스로를 몰입할 수 있도록 훈련하는 수밖에 없습니다. 개발할 때 음악을 듣거나 하는 경우가 있는데 음악을 들으면 몰입이 되지 않습니다. 뇌가 음악에 방해를 받게 됩니다. 다만 음악이나 명상은 집중하기 힘들 때 뇌의 휴식을 줄 때 도움이 될 수 있습니다. 집중하기 어려우면 뇌가 완전히 쉴 수 있도록 고요한 명상이나 클래식 음악을 활용하고 생각을 멈추는 시간을 가지면 도움이 됩니다. 하지만, 일단 개발을 시작하면 집중을 하도록 해보십시오. 익혀진 패턴을 반복하는 개발이 아니라 상황을 모두 제어, 지배하는 집중하는 개발로 변화하면 개발자의 능력도 향상되고, 결과 퍼포먼스와 퀄리티 또한 향상되게 됩니다. 집중과 끈기, 그리고 자신에 대한...

Facebook의 개발 문화와 국내 SW 개발 문화

페이스북의 개발 문화가 외부인의 블로그를 통해 일부 알려졌다. 구글에서 많은 인재들이 빠져나와 대부분 페이스북으로 옮겨갔고, 주된 동기가 더 많은 연봉이 아니라 더 나은 성취감이었다고 알려져, 빠르게 빌드하고 새로운 도전을 끊임없이 하는 인재들을 어떻게 관리하는지가 궁금하던 차였는데, 블로그의 내용은 기대를 저버리지 않고 꽤나 독특한 (예상치 못한) 그들의 문화를 보여준다. 원 블로그는 다음에서 읽을 수 있다. How Facebook Ships Code « FrameThink http://framethink.wordpress.com/2011/01/... I’m fascinated by the way Facebook operates.  It’s a very unique environment, not easily replicated (nor would their system work for all companies, even if they tried).  These are notes gathered from talking with many friends at Facebook about how the company develops and releases software. 번역하기보다는 관심 있게 본 부분만 일부 요약하면 다음과 같다. 페이스북의 기업 문화는 철저하게 엔지니어 중심 문화이다. 이것은 주커버그도 심지어 회계 담당자도 프로그래머를 뽑은 적이 있으며 분석하고 새로운 것을 빠르게 빌딩하는 문화에 익숙하지 않으면 페이스북에서는 어떤 역할도 맡기 어려움을 내포하고 있다. 페이스북의 문화는 매우 tight하면서도 목적 중심적이고 엄격한 책임이 따르는 독특한 엔지니어 중심 문화이다. 1. 개발 과정에서 Product Manager의 권한은 미약하고, 오히려 개발자들이 자기 프로젝트에 관심을 가지도록 하기 위해 개발자들을 설득, 로비하는 일이 잦다. 2. 모든 엔지니어는 입사 후 4주~6주 과정의 부트 캠프를 거친다. 부트 ...

Software Engineer를 위한 회의주의

회의는 소프트웨어 개발뿐 아니라 삶의 많은 부분에서 나 아닌 다른 사람들과 소통하기 위한 중요한 수단으로 사용된다. 긴 시간 개발자로서 살아왔지만, 최근 몇 년간은 회의가 업무의 대부분을 차지하고 개발은 점점 더 작은 비중으로 줄어들었다. 프로그래머로서 사는 것도 좋아하고, 잘 맞는 일이라고 생각하지만, 또 회의와 소통을 통해 내 능력보다 더 큰 결과물을 추구하고, 또 새로운 아이디어를 회의 속에서 함께 만들어내는 것은 대단한 기쁨이다. 스스로 썩 좋은 회의 진행자라고 생각하진 않지만, 몇 가지 중요하게 생각했던 원칙에 대해서 정리를 해본다. 업무적으로 주로 기술 회의를 많이 하긴 했지만 반드시 기술 회의에만 적용되는 것은 아닐 것이다. 사람들이 모여서 하는 회의가 대부분 비슷한 목적을 가지고 있다. 회의 성격별로 조금씩 회의를 이끌어갈 때 주의할 점들이 다르지만, 그 전에 회의의 중요성에 대해 인식을 같이하는 것부터 출발해야 할 것이다. 엔지니어들은 회의에 참석할 때 상당한 부담감을 가진다. 사실은 귀찮아한다. "또 회의야?" 회의의 목적이 매우 중요함에도 회의 자체가 엔지니어들의 업무 몰입을 방해하고, 시간을 뺏기 때문에 회의를 불필요하게 자주하게 되면 역효과가 크다. 또, 회의 시간 역시 너무 길지 않도록 해서 사람의 집중력이 유지될 수 있는 한계를 넘지 않도록 하는 것도 중요하다. a. 회의 시간은 경험적으로 1시간 30분 정도가 적당한 것 같다. 그보다 짧으면 제대로 된 토론을 하기가 어렵고, 길어지면 집중력이 무너진다. 정기적인 회의에서 많은 내용을 담고, 비정기적인 회의는 가능하면 피하는 게 좋다. b. 회의 진행 시에는 회의가 주제를 이탈하지 않도록 잘 이끌어야 한다. 우스갯소리가 주의를 환기하는 수준에서 아주 짧게 오고가는 것이 아니라면 회의가 느슨해지기 때문에 매우 주의해야 한다. 회의가 느슨해지면 바로 회의를 종료하고 다음 회의를 잡는 것이 좋다. c. 회의 참여자의 아이디어를 제어해서는 안된다...

연구와 개발의 밸런스

R&D에 계속 몸을 담고 있지만, R과 D가 크게 다르다는 점은 별로 주목받지 못하는 것 같다. 연구 조직과 개발 조직을 완전히 분리하는 경우도 있겠지만, 내가 몸담은 조직은 개발 조직에서 연구를 함께 진행하는 경우이다. 연구와 개발은 다르다 Software 제품의 개발과 기술 심화를 위한 연구는 결과적으로는 제품이라는 형태로 가치가 외화된다는 점에서는 같은 것이라고 볼 수 있겠지만, 개발과 연구를 하나의 영역으로 간주한다면 효율과 성과 측면에서 어려움에 부닥칠 것이다. 연구를 개발의 일부로만 바라보고 제품 개발 프로세스에 직접적으로 포함시켜버린다면 연구의 깊이나 창의성은 매우 약해질 것이다. 연구가 제품의 직접적인 이슈를 해결해주기 위한 보완적 성격으로만 사용될 것이고, 장기적인 제품 비전과 질적 깊이를 이루지 못할 것이다. 반대로 연구 중심의 프로세스를 셋업하고 개발을 부차적인 프로세스로 간주한다면 Software 제품의 직접적인 품질을 결정하는 코드 품질이나 모듈화 등 기본 방법론적 측면이 약화될 것이고, 연구 성과를 제품의 일부로 흡수하기까지 너무 많은 시간을 허비하면서 제품은 그 시간 한계 속에서 시장으로부터 벗어나게 될 것이다. 연구는 흔히 투자 개념으로 바라본다. 보통 투자는 상대적으로 장기적인 관점의 수익을 기대하는 부분이지만, 시장 요구 혹은 트렌드와 무관하지는 않다. 개별 제품 개발 프로세스는 보통 진척률과 이슈, Feature Set 등을 중심으로 관리하게 되는데 연구는 핵심 기술 영역 확보 혹은 차별적인 Key Feature Set을 가지기 위한 특별한 투자로 바라볼 수 있다. 문제는 연구는 제품 개발에 비해 시간 제약이나 성과에 대한 예측이 더 어렵다는 데 있다. 제품 개발의 경우 Risk를 최소화하기 위해 여러 가지 기법들이 연구되어 있고, 마일스톤별 Feature를 축소하는 등 시장에 대한 시간 압박에 적응하기 위한 노력들이 정형화될 수 있지만, 연구의 경우는 그러한 제약들을 매우 느슨하게 적용하는 ...

Good Communications

의사 소통에 필요한 능력과 교수에 필요한 능력은 유사한 측면이 있으나 같지는 않다. 교수는 내가 이해하고 있는 개념과 사고 체계를 다른 사람에게 전달하고 또 이해시키는 기술을 뜻하며, 교수 과정 역시 지식의 전달을 위한 한쪽 방향으로의 의사 소통 형태라고 볼 수 있으나, 일반적인 소통이란 표현은 나의 의견을 전달하고, 또 다른 사람의 의견을 이해하는 쌍방향 기술을 뜻하기 때문이다. 다시 말해 교수 과정은 단방향 의사 소통의 예라고 볼 수 있다. 의사 소통은 먼저, 자신의 사고 체계를 개념화하여 정확하게 기술하는 것부터 출발한다. 사고 체계가 분명할수록 정확한 소통을 할 수 있다. 즉, 의사 소통의 첫 단계는 전달할 내용을 스스로 분명하게 refine하는 것이다. 그리고 이를 상대방에게 전달하기 위한 효과적인 방법과 수단을 사용한다. 전달의 기법에는 여러 가지 형태의 강조가 사용된다. 논리적 추상화를 돕기 위한 은유(metaphor)의 도입, 명제의 강렬한 대비, 예시, 도해, 말이나 몸짓을 사용한 강조, 반복, 이해를 돕고 분위기를 환기하기 위한 간접적인 스토리의 전달, 논리적 진위 증명 등등 여러 가지 강조 방법을 사용할 수 있다. 이 과정에서 상대와의 소통 정도를 측정하기 위한 interactive method가 보완적으로 사용될 수 있다. 즉, 계속해서 상대의 청취 상태나, 이해 정도를 확인하기 위한 참여를 이끌어내는 것이다. 상대의 상태에 따른 완급 조절이나 중간 중간 이해 정도 테스트를 포함시키는 것 등의 방법이 여기에 포함된다. 그렇다면 좋은 의사 소통은 이러한 방법만으로 이루어지는 것일까? 양방향으로 의사 소통을 하기 위해서는 위의 과정에서 빠진 상대방의 의견을 이해하는 과정과 또, 여러 의견을 조율하는 과정이 포함된다. 즉, 나는 지식과 논리의 전달자로서만 역할하는 것이 아니라, 의견의 청취자이자 판단자, 새로운 논리 체계의 구성원으로 역할하게 된다. 양방향 소통에서는 지식과 논리 전달 자체가 feedback을 자연스럽게 수반한다. 논리 체계의 ...

가비지 소프트웨어 제작 공정의 특성

소프트웨어 생산 라인을 잡고 있느라면 다양한 군상들을 보게 된다. 생산 라인에는 라인마다 구호가 있으며, 제작 방식이 있다. 또, 생산 라인을 타지 않고 삼삼오오 구석에 모여 수공예를 하고 있는 군상들도 있다. 특정한 무리들은 끊임없이 가비지만을 생산하기도 한다. 가비지만을 생산하는 류들은 어떤 공통적인 행위적 특성을 가지고 있는데 이러한 류를 감지하는 몇가지 징후를 들자면 다음과 같다. a. 이상한 용어를 만들어 쓴다. 용어가 뜻하는 것과 무관한 개념으로 용어를 사용한다. 소집단끼리 일시적으로 사용하기에 괜찮다고 우긴다. 결국 점점 public하게 지속적으로 이상한 용어를 사용한다. 용어가 원래 가지고 있던 개념과 소집단이 정의한 개념이 서로 간섭하여 소통을 가로막고 쓰레기를 만든다. b. 모든 문제는 단순하다. 모든 문제는 원래 복잡성을 내포하고 있으며, 전체를 조망하여 바라보면 다면적으로 심화하나, 그저 단순화의 의지에 따라 사물을 단순화하고 그것만 바라본다. 사물의 속성에 따라 추상화를 통한 단순화를 하는 것이 아니라 단순화의 의지에 따라 사물을 왜곡하고 협애하게 바라볼 뿐이다. 이제 항상 모든 사물은 단순하나, 모든 세상 문제들마다 새롭게 다른 해결책을 강구해야 한다. 즉, 일반해란 출발점부터 불가능하고 모든 것은 얄팍한 특수해뿐이다. 전형적인 쓰레기를 생산하는 지적 방법이다. (cf. Occam's razor ) c. 모든 문제는 천상의 뛰어난 누군가가 해결해놓았다. 이미 문제는 잘 알려져있고, 누군가가 풀어놓았다. 그저 가져다쓰면 될뿐이다. 제대로 풀어놓았는지, 개선할 방법은 없는지 또, 다른 안은 없는지 세상은 오래전에 천상의 뛰어난 누군가에 의해 탄생되었을 뿐이다. 아마도 천상의 누군가가 지상의 하급 생물들을 위해 시혜적으로 만들어둔 것이 있을 것이다. d. 기반에 대한 이해는 불필요하다. 표면만 암기하여 사용하면 된다. 모든 제조물은 골조가 있고, 에너지원의 전달 메커니즘이 있다. 이것을 이해못하고 죽은 껍질만 바라본다. 스스로 뭘하는...

논리적 사고를 위하여 - 지적 추상화

소프트웨어를 연구 개발하는 연구원들에게 논리적 사고는 매우 중요하다. Problem Detection Problem Scrutiny Problem Solving 또, 정확하고 논리적인 커뮤니케이션 과 직접 경험하지 않은 다양한 영역의 이해 를 위해서도 매우 중요한 역할을 한다. 서울대 문병로 교수는 쉽게 배우는 알고리즘이란 책의 머리말에서 다음과 같이 기술하고 있다. 알고리즘은 그 자체로도 중요하지만 학습 과정에서 체계적으로 생각하는 방법을 배우게 된다. 알고리즘 하나를 배우면 그것이 취급하는 현재의 문제 하나를 해결할 수 있지만, 생각하는 방법을 배우면 미래의 문제를 미리 해결해두는 것이다. 알고리즘에서 다루는 여러 가지 사고 기법 중에서 특히 중요한 것은 귀납적 사고다. 이것은 크기가 다르지만 동일한 성격의 문제들간의 관계에 의해 문제를 파악하는 방식이다. 얼핏 보기에 귀납적 현상과 별로 관계없어 보이는 알고리즘들도 귀납적 관점에서 바라보면 보다 간명하게 파악할 수 있는 경우가 많다. 이것은 문제를 대하는 데 있어 미시적 관점에서 거시적 관점으로의 도약을 의미한다. 알고리즘을 통해 관점의 도약이 일어나면 지적 추상화(Abstraction)의 레벨이 높아진다. 지적 추상화는 하위의 개념들을 결합하여 상위의 고급 개념들을 만들어 나가는 지적 발전의 단계로 한 분야의 전문가는 모두 이런 과정을 거친다. "말이 통하지 않는다"는 것은 추상화의 레벨이 다르기 때문인 경우가 흔하다. 높은 추상화 레벨은 연구와 개발에 있어 정신적인 여유를 갖기 위해 매우 중요하다. 자신이 전혀 모르는 새로운 응용 분야를 접해도 "까짓 것 조금만 들여다보면 되지" 하는 배짱도 생긴다. 이론적인 빌딩 블록은 새로운 주제를 빠른 시간에 파악할 수 있게 해준다. 알고리즘에 관한 글이지만, 지적 추상화의 중요성에 대해 잘 표현하고 있다. 어떻게 하면 연구원들이 이 중요한 사고 능력을 배양할 수 있을까? 먼저 생각을 정리하는 습관을 가져야 한다. 차분히 생각을...

나이 마흔에도...

coder 나이 마흔... software coder로서는 깊은 황혼의 시기. coder도, architect도, manager도 아닌 그 경계에 서 있지만 또한 coder이자 architect이자 manager인 어정쩡함... 올해도 새로운 도전을 할 수 있을지 2007년의 시작은 시리기만 하다.

컴파일할 때, 뭘 하나요...

개발자들의 업무 효율과 관련해서 asynchronous event를 제거하는 것의 중요성은 software development team manager에게 매우 중요한 일이다. 개발은 집중을 요구하는데 context switching 혹은 집중으로부터 벗어나는 계기가 되는 일들이 가끔 있다. 메신저류들, 혹은 메일 notification 등등... 그러한 것들 외에도 습관적인 부분들이 존재한다. 컴파일이 시간이 걸릴 경우 혹은 테스트하기 위해 패키징하는 시간이 걸리는 경우, 테스트를 위해 서버 같은 테스트 환경을 부팅 시키는 데 시간이 걸리는 경우 등등 코딩의 연속성을 벗어나게 되는 일들이 있다. 이때 무엇을 하느냐에 따라 개발 효율이 많이 떨어지게 된다. 컴파일하는 동안 잠시 신문을 읽는다든지 웹 서핑을 한다든지 한다면 이 상황에서는 다시 원래의 집중으로 회복하는 데 최소 30분이 소요된다. 이러한 경우에는 컴파일 몇 번 돌리면 하루가 다 가게 된다. 컴파일하는 도중에 계속해서 같은 문맥의 코딩을 할 수 있다면 가장 좋다. 그것이 안된다면, 이러한 때를 위한 가벼운 읽을거리를 마련해두자. 연예정보가 아닌 개발에 필요한 정보를 습득할 수 있는 거리를.. (적어도 뇌의 같은 부위를 사용하는 일을 하도록 해서 context switching이 발생하지 않도록 .. ^^;;) 잠시 호흡을 가다듬는다거나, 뇌를 쉬게 하는 것도 좋다. 불필요하게 뇌를 다른 문맥에서 헤매게 노동시키는 것을 경계하면 된다. ^^;;

소프트웨어 개발팀

그러고 보니 벌써 나이가 소프트웨어 개발자로서는 환갑을 넘었다고 한다. 여전히 소프트웨어 코더로서 살고 있는 자신을 보면 다행스럽다. 현 직장인 티맥스소프트를 힘들지만 좋아하는 가장 큰 이유일 테다. 엘리트로 구성된 팀을 조직하고 이끄는 것은 쉬운 일이 아니다. 어느 조직에나 엘리트가 있고, 또 그 엘리트 조직에서도 엘리트와 아닌 그룹이 분화되기 마련이다. 돌아보면, 소프트웨어 회사가 역동적으로 움직일 때에는 엘리트 그룹이 활발하게 움직일 때이다. 물론 엘리트들은 어디에서나 어느 정도 이상의 성실성을 보이게 마련이다. 입만 바른 자칭 엘리트들을 제외하면 말이다. 하지만, 회사가 어려워질 때에는 엘리트들도 움직이지 않는다. 불필요하고 스트레스 덩어리인 이야기들만 무성하다. 가장 이상적인 조직은 가장 앞선 그룹이 가장 열성적으로 자신의 일을 하는 조직이다. 조금 처진 그룹이 문제가 있다 하더라도 기술적으로, 능력과 열성으로 앞선 그룹이 자신의 일을 잘 해나가면 이 조직은 비전이 있으며, 소프트웨어는 발전한다. 아마도 소프트웨어가 아닌 부분도 마찬가지일 것이다. 조금 더 바라자면, 조금 처진 그룹의 성원들이 엘리트 그룹으로 도약하고자 모두 성실한 경우이겠지만, 항상 그러한 성원은 많지 않으며, 실제 그렇게 해서 엘리트 그룹으로 도약하는 성원은 더욱 찾기 어렵다. 대단한 노력을 통해 엘리트 중의 엘리트로 거듭나는 경우가 가끔 보이지만... 마지막으로 뒤에 처진 그룹의 경우는 조심해야 한다. 이 그룹들을 어떻게 최소로 관리하느냐가 엘리트 위주의 개발 모델에서 성패의 관건이다. 이런 그룹이 거의 없는 경우가 가장 좋은 경우이다. 티맥스소프트의 R&D가 지향하는 것이 이런 모델이 아닌가 싶다. 하지만, 어느 정도는 스스로 발전의 가능성을 닫아버린 성원들의 그룹이 존재하는데, 이들이 뒷 담화에 열중한다면 그 조직은 위기를 맞게 된다. 회사가 내리막길에 들어설 때의 징후로 이러한 뒷 담화(!)가 지배하는 것을 볼 수 있다. 엘리트 모델이 항상 최고의 소프트웨어를 만들 ...

언제나 마지막일 것 같은 고비를 만난다

소프트웨어 개발에 있어 항상 공격적인 목표를 설정하고, 때로는 그 예측이 크게 어긋나 목표로서의 가치를 잃기도 하고, 때로는 주관적인 조건이 따라주지 못해 지키지 못하기도 하고... 항상 이렇게 개발 데드라인과 delivery 일정 속에 절박한 심정으로 자신을 돌아본다. 때로는 미칠 것 같은, 때로는 쓰러질 것 같은 압박을 느끼며 심리적 안정을 찾기 위해 이것저것을 해본다. 음악을 큰 소리로 틀거나, 산책을 하거나, 잠을 자거나(!), ... 힘들 때일수록 무료하게 시간을 보내는 것보다는 분위기를 적극적으로 전환할 수 있는 방법을 찾는 것이 효율적이다. 가장 피해야 할 것은 자학적인 웹 산책이나 폭식 등 스스로를 더 힘들고 피곤하게 만들 것들이다. 때로는 아무 생각없이 반복적인 코딩으로 시간을 보내는 것도 좋은 방법이다. 항상 코더에게 집중이 필요한 코드만 필요한 것은 아니기 때문에... (이러한 코딩은 더 지능적인 툴의 개발로 해결했으면 더 좋으려만 ^^;;) 자, 다시 가자, Cheer UP!

Focus does matter

소프트웨어 개발에서 뛰어난 능력을 보이는 존재는 그렇지 않은 존재의 30배 이상 기여를 한다고 흔히 말한다. 그 30배의 performance는 재능, 지식, 성실성 그리고 집중에 의한 문제 해결 능력의 차이에 있다고 보여진다. 소프트웨어 개발은 계속적인 판단의 연속이다. 좀더 나은 코드를 위한, 좀더 나은 아키텍처를 위한 판단을 지속적으로 해야 한다. 하나의 결정을 내리기 위해 테스트 코드와 논리적 고심을 거듭하지만, 결국 이 결정이 제대로 동작하고 추후에도 도움을 주기 위해서는 결정 시의 집중이 중요한 고리가 된다. 논리적 혼란 속에서 '어 된다' 라는 방식의 판단은 결국 스파게티 코드를 양산하고, 비논리적 아키텍처를 만든다. 손의 노동에 의해 판단을 내리면 안된다. 중요한 결정일수록 사고의 집중을 활용한 판단이 그 소프트웨어의 가치를 높인다. 더 나은 소프트웨어를 만드는 사람들의 가장 차별적인 특성은 바로 뛰어난 판단 능력에 있을 것이다. 주변을 돌아보면서 더 나은 코드를 더 빨리 생산해내는 코더, 아키텍트들을 발견하면 이러한 특질이 다른 누구와도 그들을 차별화시켜줌을 본다. 성실하게 투여한 시간도 중요하지만, 결국은 그 시간들 속에서도 집중해내는 능력이 더 나은 소프트웨어를 만든다.