해커스 중에서
해커스 - Heroes of the Computer Revolution
해커스는 소프트웨어, 하드웨어 해커의 출현을 추적한 기록이다.
가장 중요한 것은 해커들의 원칙인 "직접 해서 보여라"라는 제일의 원칙이라고 할 수 있다.
컴퓨터가 대중화되기 이전 시기에서 대중화를 이끌었던 여러 뛰어난 해커들의 생각들, 그리고 그들이 추구한 원칙들 중 유의미한 부분이 무엇일까 다시금 생각해볼 필요가 있다.
책에 나오는 대목들 중 인상깊었던 부분들, 그리고 몇 가지 생각들
자유와 공유의 해커 정신을 클라이언트에 대한 책임으로 이어질 수 있느냐가 위대한 천재 해커들이 기업을 함께 하거나 혹은 기업가가 되느냐 하는 기로가 되는 셈이다.
정보의 자유로운 유통과 공유, 한번 재미를 느끼면 끝장을 보고야 마는 실천력과 재능..
하지만 구글과 같은 기업에서도 더 이상 해커식 즐거움을 느끼는 방식으로 창의력을 발휘할 수는 없다.
해커스는 소프트웨어, 하드웨어 해커의 출현을 추적한 기록이다.
가장 중요한 것은 해커들의 원칙인 "직접 해서 보여라"라는 제일의 원칙이라고 할 수 있다.
Access to computers should be unlimited and total. Always yield to the Hands-On Imperative!
컴퓨터가 대중화되기 이전 시기에서 대중화를 이끌었던 여러 뛰어난 해커들의 생각들, 그리고 그들이 추구한 원칙들 중 유의미한 부분이 무엇일까 다시금 생각해볼 필요가 있다.
책에 나오는 대목들 중 인상깊었던 부분들, 그리고 몇 가지 생각들
30시간 단위로 하루를 살아가며 해커로 늙어갈 수 있을까?실전 스타일의 해커들이 가장 퍼포먼스가 좋았던 상황은 혼자 있는 방은 아니었던 것 같다. 조금은 웅성대는 까페 같은 분위기랄까?
"저는 정말로 자랑스러웠습니다. 밤낮없이 해킹한다는 사실이 말입니다. 해가 떴는지 달이 떴는지 상관하지 않았죠. 자다 일어나 밖이 어슴푸레해도 새벽인지 초저녁인지 몰랐습니다."
하지만, 이런 생활을 영원히 계속할 수 있을까?
저는 미적인 목적으로 칩을 줄이려고 애씁니다. 또한 제가 똑똑하다고 생각합니다. 칩 줄이기는 제가 즐기는 퍼즐이며, 제 설계는 지금까지 나온 보드보다 칩을 하나 덜 씁니다. 저는 더 빨리, 더 작게, 혹은 더 영리하게 하는 법을 궁리합니다.
뭔가를 구현할 때 명령 6개가 괜찮다고 여겨지는 수준이라면 저는 5개나 3개에 도전합니다. 정말 잘하고 싶을 때는 2개에 도전합니다. 저는 평범하지 않은 기교를 씁니다.
"모든 문제는 평범한 방식 말고 다른 각도에서 생각하면 더 나은 해법이 나옵니다."
그리고 저는 이런 해법을 발견합니다. 매일 여러 문제를 접할 때 우선 하드웨어 문제인지 자문한 후 과거에 썼던 기교를 하나씩 떠올립니다. 카운터와 피드백, 칩 레지스터... 계층에서 특정 말단부터 찾아내는 실용적 접근 방법입니다... 그러면 기본적으로 다른 수학을 창조합니다.
- 스티브 워즈니악
"완성하려면 얼마나 걸릴까요?"그래, 프로그래머는 초기 해커들부터 늘 거짓말을 해야 하는 운명이다.
"직장을 그만둘 겁니다"라고 해커가 말했다. "한 달이면 가능해요".
"두 달은 걸리겠군요" "프로그래머는 늘 거짓말을 하죠". 휙 돌아서 방을 나가기 시작했다. "내 사무실에 들러 계약서에 서명합시다".
2년 동안 온라인을 운영하면서 천재적인 개념론자나 최악의 의미에서 해커인 진정한 마법사를 수없이 보아왔다. 그들은 일을 마무리 지을 줄 몰랐다. 그처럼 혁명적인 기법이라면 무시무시한 버그가 반드시 존재하게 마련이다.자율적이면서도 끝장을 보는 해커 정신은 새로운 도전에만 의미를 가지는 (기업의 관점에서는) 불편한 문제가 있었다. 기존의 도전을 완벽하게 보완하여 클라이언트들을 만족하게 할 때까지 책임지기에는 해커의 도전 정신에 적절한 동기 부여를 하기 어려웠다.
똑똑하지만 산만한 해커 프리 마돈나에 불과했다.
"그는 방법을 알았습니다. 6주면 가능했습니다. 단지 하고 싶지 않았죠. 일이었으니까요. 앉아서 일주일 정도 일하면 프로젝트에 흥미를 잃었습니다. 할 수는 있지만 신나지 않았죠. 재미가 없었습니다."
"자멸하고 싶다면 회사 운명을 이같은 사람에 걸면 됩니다."
자유와 공유의 해커 정신을 클라이언트에 대한 책임으로 이어질 수 있느냐가 위대한 천재 해커들이 기업을 함께 하거나 혹은 기업가가 되느냐 하는 기로가 되는 셈이다.
VCS 게임을 만들던 데이비스는 화면에 뭔가를 움직여보려고 많은 시간을 투입했지만 실패했다. 켄 윌리엄즈는 밥이 누군가 끌어줘야만 돌파구를 찾아내는 인물이라는 사실을 알았지만 켄은 친구를 도와줄 시간이 없었다.함께 해야 일을 할 수 있는 그러니까 독립적인 추진력이 부족한 사람들이 의외로 많다. 이런 친구들은 독립하면 좌절하게 된다. 기업에서도 적절히 누군가 함께 늦게까지 있어줘야 자기 성과를 낸다. (같은 층에 있어주기만 해도)
(누군가 옆에 있으면 데이비스는 새벽 4시까지라도 일하며 함께 있습니다)
컴퓨터 게임 세상으로 몰입하는즐거움에 익숙하지 않은 그들('직업' 프로그래머들)은 이런 즐거움을 게임으로 만들어내지 못했다.
제가 맥을 해킹하던 시절에는 일에 빠졌다가 한 시간쯤 지났으려니 생각하고 시계를 보면 네 시간이 지났습니다. 이제는 한 시간쯤 지났으려니 하고 시계를 보면 한 시간이 지나 있습니다.
- 앤디 허츠필드
정보의 자유로운 유통과 공유, 한번 재미를 느끼면 끝장을 보고야 마는 실천력과 재능..
하지만 구글과 같은 기업에서도 더 이상 해커식 즐거움을 느끼는 방식으로 창의력을 발휘할 수는 없다.
지금보다 발전할 가능성이 보일 때, 바로 그때 최고의 흥분을 느끼죠. 다른 한편으로 현대에는 큰 영향력을 발휘하도록 도와주는 기술과 도구가 너무도 풍부합니다. 요즘은 이런 기술과 도구가 완전히 주류입니다. 구글이나 아이폰은 60년대 비틀즈보다 우리 문화에 더 큰 영향을 미칩니다. 이것이 인류를 바꾸고 있습니다.
- 앤디 허츠필드모든 motivation의 기반에는 이러한 해커적인 즐거움과 자유로운 이상이 있어야 한다고 본다. 하지만 또한 어떤 중요한 위대한 결정과 결단을 위해서는 더 큰 기술적인 토론이 필요하다. 그리고 새로운 시도를 권장하면서도 기술적 편협을 방지할 수 있는, 기술적으로 수렴할 수 있는 결론을 만들어내는 기업 문화를 만들어야 한다.
해커들은 시스템을 철저히 파악합니다. 시스템을 책임질 수 있고, 시스템을 제대로 구현할 수 있으며, 심지어 애초에 계획하지 않았던 기능까지 구현할 수 있는 사람들입니다.
- 폴 그레이엄
육감과 경험에 의한 문제 해결, 분권화된 의사 결정, 옷매무새가 아니라 업무 질을 강조하는 태도와 같은 해커 사상은 비즈니스 세계로 스며들었다.
훌륭한 해커 한 명은 일반 개발자 10~20명 몫을 하며, 우리는 이런 인재를 기꺼이 포용하려 합니다. 우리는 최고의 해커가 일하고 싶어하는 회사를 만들려고 합니다. 우리 문화가 해커들이 번개처럼 뭔가를 만들 수 있고 괴상한 시도를 할 수도 있고 뛰어나면 인정받는 문화이기 때문입니다.
- 마크 주커버그
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