Social Networks, 연결하여 더욱 자유로운 개인들
Web과 Social
그렇다면 Web 2.0의 Social과 지금 열광하는 Social이 같은 것일까?
직관은 Web 2.0의 Soical Networks와 현재의 Social Networks는 질적인 차이가 존재한다고 느낀다. 그것은 무엇일까?
Social과 Web의 관계에 대해 의문을 던진 글은 다음 Wired 기사이다. Web 2.0의 실체는 Social Web이라고 보는 앞의 글과 달리, 이 글은 Web은 끝났다고 본다. 웹은 죽었는데 인터넷은 만수무강할 것이라니...
The Web Is Dead. Long Live the Internet (2010. 8. 17)
Wired 2010년 9월호 표지 글이 "The Web is dead"라는 도발이다.
근거로 사용하고 있는 그래프는 2000년 웹이 차지하는 트래픽이 50% 가까왔는데 2010년에는 23%로 줄고, 대신 비디오 트래픽이 약 51% 가까이 급증한다는 인터넷 트래픽 분석 데이터이다.
언뜻 보기에도 좀 지나친 비약이라고 보여진다. 비디오 트래픽이 급증한 것은 네트웍 인프라의 확충으로 대역폭이 넓어진 결과가 아닌가 생각된다.
이러한 데이터가 최근 애플이 Apple TV가 스트리밍 전용의 가벼운 장치로 거듭나게 한 결정의 배경이라면 설득력이 있겠지만, 웹이 죽었다고 할 수 있는 근거 데이터는 아니다.
오히려 웹이 죽었다고 할 수 있는 근거들은 웹 트래픽의 비중이 준 것보다는 웹 트래픽의 구성이 변화하고 있다거나 웹 기술의 구성이 변화하고 있는 점을 들어야 좀더 설득력이 있을 것이다.
웹 플랫폼을 과점하고 있는 구글이 Web 2.0 기술의 가장 큰 수혜자이자 기술 리더였다면 현재의 상황은 Web 2.0 기술이 주도하던 기술 기반 위에서 새로운 기술 환경으로의 변화를 보여주는 시기라고 볼 수 있다. 그것은 분명 iPhone 발명이 주도하고 있는 새로운 Mobile Computing 환경과 관련이 있다.
본격적인 Mobile Computing 시대
Smart Phone의 대중화로 인해 사람들의 인터넷 사용 방법이 크게 변화하고 있다. 복잡한 오피스 업무는 여전히 PC 환경에서 MS 오피스를 사용하고 있지만, 이를 제외한 다른 컴퓨팅들은 굳이 PC를 사용하지 않게 되었고, 인터넷을 사용하는 컴퓨팅 장치가 점점 더 mobile화되어가고 있다.
이제 PC보다는 mobile device에서 인터넷에 손쉽게 접속할 수 있게 되었다.
이것은 Web 2.0 기술의 성장을 통해 만들어진 웹 기술들 중 기존 HTML 기술의 비중 약화를 가져오고 있다. Web 2.0이 가져온 Open API나 Mashup과 같은 기술들은 여전히 유효하지만, 모바일에서 웹을 접근하는 방식이 웹 브라우저에만 의존하지 않고, 전용 App을 통해 좀더 편한 경로를 제공하기 시작하였다. 여전히 HTML이 클라이언트 기술 표준으로 존재하고 HTML 5 표준화 작업이 보여주듯 smart mobile computing 환경에 적합하도록 진화하고 있지만, App이라는 쉬운 대체 경로가 만들어지고 있다.
구글은 application들도 웹 기반, 특히 HTML 기반으로 옮겨갈 것이라는 비전을 가지고 많은 기술 투자를 해온 회사이지만, HTML과 AJAX 기술을 사용한 클라이언트는 예전에 비해 많은 발전을 해왔음에도 불구하고, 여전히 상대적으로 사용하기 불편하고 느리며 한계가 분명하다.
이것은 분명 구글로서는 최대의 도전일 것이다. Chrome이라는 플랫폼은 무엇보다 HTML+AJAX 기반의 app들을 실행하는 플랫폼이기 때문이다.
하지만, 현실적으로는 플랫폼에 최적화된 app들에 비해 사용자들을 사로잡기 어렵고, 개발 기술 측면에서도 사용성 높은 app을 빠르게 개발하기에 매우 어려운 플랫폼이 웹 플랫폼이다.
Web 2.0 기술의 발전으로 서버쪽 기술들은 Open API라는 통일적인 인터페이스를 제공하는 데 대부분 동의를 하지만, 이를 사용자들에게 보여줄 클라이언트는 굳이 HTML+AJAX로 가야할 필요성을 못느끼는 경우가 많다.
과거 cross platform이라는 이름으로 Java를 사용하여 클라이언트 프로그램을 만들 경우에도 발생하던 문제인데, 사용자는 구현 기술로 Java를 사용했든 MS-Windows WIN32 API를 사용했든 문제삼지 않는다. 문제삼는 부분은 사용하는 플랫폼과 전혀 다른 독특한 사용자 인터페이스를 제공할 경우 당황하게 된다는 점과, 원래 플랫폼이 제공하는 최신의 기능을 사용하여 보다 나은 사용성을 제공할 수 있느냐는 것이다. 웹 플랫폼 역시 웹 브라우저라는 하나의 레이어 위에 올라가는 cross-platform 기술이므로 클라이언트 구현 시에는 동일한 이슈를 안고 있을 수밖에 없다.
결국 구글이 처음 생각한 것은 고정된 여러 개의 데스크탑에서 동일하게 실행되는 웹탑이었는데, 회사와 집, 노트북에 동일하게 보여질 웹탑이 Smart Mobile device의 등장으로 그 동일성이라는 가치가 사람들에게 주는 매력이 매우 줄어들었다. iPhone과 iPad, iPod Touch 같은 기기에서는 데스크탑과 같은 기능, 같은 화면을 보여주는 데 그치는 것이 아니라 독특한 터치감을 살려 그에 맞는 디자인과 사용성을 가진 새로운 App으로 만들어지길 기대하기 때문이다.
데스크탑 컴퓨터와 노트북 컴퓨터에서 모바일 컴퓨터로 이어지는 컴퓨팅 기기들에 동일한 app들이 동일하게 실행되길 원할 것 같았지만, 막상 모바일 시대를 맞이하고 보니 손에 들고 다니는 모바일 컴퓨터는 사람들에게 컴퓨터라기보단 똑똑하고 interactive한 새로운 기기로 받아들여지고 있는 것이다. Apple의 Steve Jobs가 이러한 현상을 주도했다고 봐야 할 것이다.
물론 HTML 5의 등장으로 점점 더 많은 모바일 클라이언트 App들은 HTML 기반으로 작성될 가능성은 열려있다. 하지만, 사용성이 뛰어난 App들은 HTML 만으로 작성하기 어려우며, HTML이 모든 모바일 클라이언트를 대체해버릴만큼 사용자들을 사로잡기는 어려울 것이다. 사용자들은 HTML 기반 App이든 native App이든 적당한 사용성이 아니라 최적의 사용성을 원하는 경향이 있다.
Cloud Computing 기반 위의 Mobile Computing
iPhone이 성공할 수 있었던 배경에는 구글이 주도한 클라우드 컴퓨팅이란 기반이 있다.
20년 전부터 한동안 유행했던 thin client 패러다임을 생각해보자.
전통적인 서버/클라이언트 방식의 컴퓨팅 모델에서 클라이언트의 역할을 최소화하여 클라이언트 비용을 줄이고 서버의 컴퓨팅 능력을 최대한 활용하는 모델이 thin client이다.
유닉스 시스템 구성에서 X 터미널이 이러한 thin client의 전형적인 예였으며, 실제 구성에서는 PC를 X 터미널 대용으로 사용하는 구성도 많이 사용하였다. 그후 자바가 인기를 끌면서 웹탑(webtop)이라는 개념으로 PC 중심의 데스크탑을 대체해보려는 시도도 많이 나왔다.
thin client의 핵심은 클라이언트는 힘든(?) 계산을 하지 않고 서버가 한다는 것이다.
클라우드 컴퓨팅은 인터넷이라는 전지구 단위의 서버/클라이언트 컴퓨팅을 가능하게 한다.
현재 mobile 컴퓨팅의 핵심은 computing의 mobility 에도 있지만, 인터넷 접근성의 mobility도 매우 중요한 요소이다.
구글이 주도한 클라우드 컴퓨팅과 웹 2.0은 인터넷만 접근하면 서버라고 할 수 있는 인터넷의 엄청난 컴퓨팅 능력을 사용할 수 있도록 해주는 기반을 만들어두었다.
즉, mobile 기기들은 인터넷 접근성을 가진 프로그램(App)들을 통해 마치 thin client처럼 동작하여, 클라우드 컴퓨팅의 콘솔 역할도 할 수 있다.
그러나, Apple이 보여주고 있듯이 현재의 모바일 컴퓨팅은 클라우드에 대한 콘솔 기능과 더불어, 게임 기기, 멀티미디어 기기 등의 복합 기기 역할을 하고 있다.
클라우드에 대해서는 thin client 역할을 하기 때문에 복잡한 컴퓨팅에 대한 부담을 클라우드로 전가할 수 있는 반면, 사람이 향유할 수 있는 다양한 시각, 청각, 촉각, 또 동작 센서 기능들을 통합하고 있기 때문에 각 개인이 다양한 감각을 통해 향유할 수 있는 컴퓨팅 장치이기도 하다.
현재의 모바일 기기는 다음 세 가지 역할을 할 수 있다.
이렇게 본다면 웹이 죽고 살고는 별로 중요한 일은 아닌 듯하다. 인터넷의 또하나의 이름인 클라우드가 없었다면 스마트 모바일 혁명은 없었다. HTML이라는 문서 형태가 애플리케이션 개발 방법으로서의 지위를 획득하지 못한다고 해서 웹이 죽니 사니 하는 것은 조금 이상하다. 클라우드는 점점 더 강화될 것이니 말이다.
Mobile 얘기가 나왔으니 Jobs에 대해 언급을 해야겠다. 잘 알려진대로 Apple의 창업자인 Steve Jobs는 매우 섬세한 감각을 가진 사람이다. 인간의 미적 본성에 대해서는 타협할 줄 모르며, 컴퓨터의 구석구석(하드웨어, 소프트웨어 모두)에 심미를 적용했을 뿐 아니라 컴퓨터 기기를 활용하여 새로운 문화를 예측하는 예지력을 가지고 있다. 구글이 모든 것이 웹을 통한다고 하여 웹의 길목을 전지구적으로 만들고 지켜나갔듯이, Jobs는 문화가 컴퓨터와 연결되는 통로를 만들고 지켜나간다. 음악, 영화, 책, TV, 게임을 사람의 손 안에 아름답게 내려앉혔다. Apple이 지키고 선 저 통로의 일부만 확보하면, 향후 10년은 멋진 비즈니스가 가능하지 않을까 생각해본다. 통로를 막고 통행세를 받긴 해도 공생의 생태계이지, 착취의 사슬은 아니니 말이다. 게다가 그 길조차 Apple이 직접 닦은 걸 생각하면 ...
Mobile 에서 Social Networks로
여러 가지 이슈를 던져주긴 했지만, Web 2.0의 기반을 Social Web이라는 이름으로 부르고 있다. Web 2.0과 구글, 리눅스 그리고 위키피디아의 실체를 Social Web이라고 부르자는 내용이었다.
Open Source, Open Community, Collective Intelligence 이러한 내용이 Web 2.0의 핵심 문제 의식이었고 블로그, 위키, 유튜브, 위키피디어, 집단 창작 (더 나아가 구글), 그리고 기술적으로는 REST와 open API, open API에 기반한 mashup 등이 모두 웹 2.0의 실현 형태라고 볼 수 있다.
웹 2.0 자체가 Social Networks에 기반하고 있기 때문에 Social Web이라는 주장.
솔직히 기대했던 것은 Facebook과 Twitter가 대표하고 있는 Web 2.0 이후의 Social Networks에 대한 의견을 듣고 싶었던 것인데, 그 글은 Web 2.0의 Social 측면을 얘기하고 있었다. 기대했던 얘기가 아니어서 실망했지만, 마음 속에 담아두고 있던 Social이란 화두에 대해 돌아보는 계기가 되었다.
그렇다면 Web 2.0의 Social과 지금 열광하는 Social이 같은 것일까?
직관은 Web 2.0의 Soical Networks와 현재의 Social Networks는 질적인 차이가 존재한다고 느낀다. 그것은 무엇일까?
Social과 Web의 관계에 대해 의문을 던진 글은 다음 Wired 기사이다. Web 2.0의 실체는 Social Web이라고 보는 앞의 글과 달리, 이 글은 Web은 끝났다고 본다. 웹은 죽었는데 인터넷은 만수무강할 것이라니...
The Web Is Dead. Long Live the Internet (2010. 8. 17)
Wired 2010년 9월호 표지 글이 "The Web is dead"라는 도발이다.
근거로 사용하고 있는 그래프는 2000년 웹이 차지하는 트래픽이 50% 가까왔는데 2010년에는 23%로 줄고, 대신 비디오 트래픽이 약 51% 가까이 급증한다는 인터넷 트래픽 분석 데이터이다.
언뜻 보기에도 좀 지나친 비약이라고 보여진다. 비디오 트래픽이 급증한 것은 네트웍 인프라의 확충으로 대역폭이 넓어진 결과가 아닌가 생각된다.
이러한 데이터가 최근 애플이 Apple TV가 스트리밍 전용의 가벼운 장치로 거듭나게 한 결정의 배경이라면 설득력이 있겠지만, 웹이 죽었다고 할 수 있는 근거 데이터는 아니다.
오히려 웹이 죽었다고 할 수 있는 근거들은 웹 트래픽의 비중이 준 것보다는 웹 트래픽의 구성이 변화하고 있다거나 웹 기술의 구성이 변화하고 있는 점을 들어야 좀더 설득력이 있을 것이다.
웹 플랫폼을 과점하고 있는 구글이 Web 2.0 기술의 가장 큰 수혜자이자 기술 리더였다면 현재의 상황은 Web 2.0 기술이 주도하던 기술 기반 위에서 새로운 기술 환경으로의 변화를 보여주는 시기라고 볼 수 있다. 그것은 분명 iPhone 발명이 주도하고 있는 새로운 Mobile Computing 환경과 관련이 있다.
본격적인 Mobile Computing 시대
Smart Phone의 대중화로 인해 사람들의 인터넷 사용 방법이 크게 변화하고 있다. 복잡한 오피스 업무는 여전히 PC 환경에서 MS 오피스를 사용하고 있지만, 이를 제외한 다른 컴퓨팅들은 굳이 PC를 사용하지 않게 되었고, 인터넷을 사용하는 컴퓨팅 장치가 점점 더 mobile화되어가고 있다.
이제 PC보다는 mobile device에서 인터넷에 손쉽게 접속할 수 있게 되었다.
이것은 Web 2.0 기술의 성장을 통해 만들어진 웹 기술들 중 기존 HTML 기술의 비중 약화를 가져오고 있다. Web 2.0이 가져온 Open API나 Mashup과 같은 기술들은 여전히 유효하지만, 모바일에서 웹을 접근하는 방식이 웹 브라우저에만 의존하지 않고, 전용 App을 통해 좀더 편한 경로를 제공하기 시작하였다. 여전히 HTML이 클라이언트 기술 표준으로 존재하고 HTML 5 표준화 작업이 보여주듯 smart mobile computing 환경에 적합하도록 진화하고 있지만, App이라는 쉬운 대체 경로가 만들어지고 있다.
구글은 application들도 웹 기반, 특히 HTML 기반으로 옮겨갈 것이라는 비전을 가지고 많은 기술 투자를 해온 회사이지만, HTML과 AJAX 기술을 사용한 클라이언트는 예전에 비해 많은 발전을 해왔음에도 불구하고, 여전히 상대적으로 사용하기 불편하고 느리며 한계가 분명하다.
이것은 분명 구글로서는 최대의 도전일 것이다. Chrome이라는 플랫폼은 무엇보다 HTML+AJAX 기반의 app들을 실행하는 플랫폼이기 때문이다.
하지만, 현실적으로는 플랫폼에 최적화된 app들에 비해 사용자들을 사로잡기 어렵고, 개발 기술 측면에서도 사용성 높은 app을 빠르게 개발하기에 매우 어려운 플랫폼이 웹 플랫폼이다.
Web 2.0 기술의 발전으로 서버쪽 기술들은 Open API라는 통일적인 인터페이스를 제공하는 데 대부분 동의를 하지만, 이를 사용자들에게 보여줄 클라이언트는 굳이 HTML+AJAX로 가야할 필요성을 못느끼는 경우가 많다.
과거 cross platform이라는 이름으로 Java를 사용하여 클라이언트 프로그램을 만들 경우에도 발생하던 문제인데, 사용자는 구현 기술로 Java를 사용했든 MS-Windows WIN32 API를 사용했든 문제삼지 않는다. 문제삼는 부분은 사용하는 플랫폼과 전혀 다른 독특한 사용자 인터페이스를 제공할 경우 당황하게 된다는 점과, 원래 플랫폼이 제공하는 최신의 기능을 사용하여 보다 나은 사용성을 제공할 수 있느냐는 것이다. 웹 플랫폼 역시 웹 브라우저라는 하나의 레이어 위에 올라가는 cross-platform 기술이므로 클라이언트 구현 시에는 동일한 이슈를 안고 있을 수밖에 없다.
결국 구글이 처음 생각한 것은 고정된 여러 개의 데스크탑에서 동일하게 실행되는 웹탑이었는데, 회사와 집, 노트북에 동일하게 보여질 웹탑이 Smart Mobile device의 등장으로 그 동일성이라는 가치가 사람들에게 주는 매력이 매우 줄어들었다. iPhone과 iPad, iPod Touch 같은 기기에서는 데스크탑과 같은 기능, 같은 화면을 보여주는 데 그치는 것이 아니라 독특한 터치감을 살려 그에 맞는 디자인과 사용성을 가진 새로운 App으로 만들어지길 기대하기 때문이다.
데스크탑 컴퓨터와 노트북 컴퓨터에서 모바일 컴퓨터로 이어지는 컴퓨팅 기기들에 동일한 app들이 동일하게 실행되길 원할 것 같았지만, 막상 모바일 시대를 맞이하고 보니 손에 들고 다니는 모바일 컴퓨터는 사람들에게 컴퓨터라기보단 똑똑하고 interactive한 새로운 기기로 받아들여지고 있는 것이다. Apple의 Steve Jobs가 이러한 현상을 주도했다고 봐야 할 것이다.
물론 HTML 5의 등장으로 점점 더 많은 모바일 클라이언트 App들은 HTML 기반으로 작성될 가능성은 열려있다. 하지만, 사용성이 뛰어난 App들은 HTML 만으로 작성하기 어려우며, HTML이 모든 모바일 클라이언트를 대체해버릴만큼 사용자들을 사로잡기는 어려울 것이다. 사용자들은 HTML 기반 App이든 native App이든 적당한 사용성이 아니라 최적의 사용성을 원하는 경향이 있다.
Cloud Computing 기반 위의 Mobile Computing
iPhone이 성공할 수 있었던 배경에는 구글이 주도한 클라우드 컴퓨팅이란 기반이 있다.
20년 전부터 한동안 유행했던 thin client 패러다임을 생각해보자.
전통적인 서버/클라이언트 방식의 컴퓨팅 모델에서 클라이언트의 역할을 최소화하여 클라이언트 비용을 줄이고 서버의 컴퓨팅 능력을 최대한 활용하는 모델이 thin client이다.
유닉스 시스템 구성에서 X 터미널이 이러한 thin client의 전형적인 예였으며, 실제 구성에서는 PC를 X 터미널 대용으로 사용하는 구성도 많이 사용하였다. 그후 자바가 인기를 끌면서 웹탑(webtop)이라는 개념으로 PC 중심의 데스크탑을 대체해보려는 시도도 많이 나왔다.
thin client의 핵심은 클라이언트는 힘든(?) 계산을 하지 않고 서버가 한다는 것이다.
클라우드 컴퓨팅은 인터넷이라는 전지구 단위의 서버/클라이언트 컴퓨팅을 가능하게 한다.
현재 mobile 컴퓨팅의 핵심은 computing의 mobility 에도 있지만, 인터넷 접근성의 mobility도 매우 중요한 요소이다.
구글이 주도한 클라우드 컴퓨팅과 웹 2.0은 인터넷만 접근하면 서버라고 할 수 있는 인터넷의 엄청난 컴퓨팅 능력을 사용할 수 있도록 해주는 기반을 만들어두었다.
즉, mobile 기기들은 인터넷 접근성을 가진 프로그램(App)들을 통해 마치 thin client처럼 동작하여, 클라우드 컴퓨팅의 콘솔 역할도 할 수 있다.
그림 : Mobile 컴퓨팅과 Cloud 컴퓨팅 |
그러나, Apple이 보여주고 있듯이 현재의 모바일 컴퓨팅은 클라우드에 대한 콘솔 기능과 더불어, 게임 기기, 멀티미디어 기기 등의 복합 기기 역할을 하고 있다.
클라우드에 대해서는 thin client 역할을 하기 때문에 복잡한 컴퓨팅에 대한 부담을 클라우드로 전가할 수 있는 반면, 사람이 향유할 수 있는 다양한 시각, 청각, 촉각, 또 동작 센서 기능들을 통합하고 있기 때문에 각 개인이 다양한 감각을 통해 향유할 수 있는 컴퓨팅 장치이기도 하다.
현재의 모바일 기기는 다음 세 가지 역할을 할 수 있다.
- 클라우드(인터넷) 컴퓨팅의 콘솔 역할
- 감각적으로 향유할 수 있는 문화 기기
- 감각적으로 클라우드와 만나는 기기. 즉, 인터넷이 형성하는 사회와 감각적으로 교류하는 관문.
이렇게 본다면 웹이 죽고 살고는 별로 중요한 일은 아닌 듯하다. 인터넷의 또하나의 이름인 클라우드가 없었다면 스마트 모바일 혁명은 없었다. HTML이라는 문서 형태가 애플리케이션 개발 방법으로서의 지위를 획득하지 못한다고 해서 웹이 죽니 사니 하는 것은 조금 이상하다. 클라우드는 점점 더 강화될 것이니 말이다.
Mobile 얘기가 나왔으니 Jobs에 대해 언급을 해야겠다. 잘 알려진대로 Apple의 창업자인 Steve Jobs는 매우 섬세한 감각을 가진 사람이다. 인간의 미적 본성에 대해서는 타협할 줄 모르며, 컴퓨터의 구석구석(하드웨어, 소프트웨어 모두)에 심미를 적용했을 뿐 아니라 컴퓨터 기기를 활용하여 새로운 문화를 예측하는 예지력을 가지고 있다. 구글이 모든 것이 웹을 통한다고 하여 웹의 길목을 전지구적으로 만들고 지켜나갔듯이, Jobs는 문화가 컴퓨터와 연결되는 통로를 만들고 지켜나간다. 음악, 영화, 책, TV, 게임을 사람의 손 안에 아름답게 내려앉혔다. Apple이 지키고 선 저 통로의 일부만 확보하면, 향후 10년은 멋진 비즈니스가 가능하지 않을까 생각해본다. 통로를 막고 통행세를 받긴 해도 공생의 생태계이지, 착취의 사슬은 아니니 말이다. 게다가 그 길조차 Apple이 직접 닦은 걸 생각하면 ...
Mobile 에서 Social Networks로
Social에 대해 살펴보기에 앞서 Mobile Device가 인간의 감각을 해석하거나, 정보를 제공한다는 측면은 주목할 필요가 있다.
앞에서 언급한 것은 컴퓨팅 즉, 컴퓨터를 사용한 계산에 대한 것이었다.
웹이든, 인터넷이든, 모바일이든 컴퓨팅을 어디서 어떻게 하며 무엇을 대상으로 하는가에 대한 것이었는데, Social (Relation) Networks 사회관계망은 컴퓨팅과 직접적으로 연결되지 않는다.
Mobile 기기를 얘기하다가 컴퓨팅이 아닌 사람을 논의의 대상으로 끌어들였다. 사회관계망이란 사람의 관계 구조를 얘기하는 것이니 추상의 수준이 달라진다.
Mobile 기기의 사람 감성론을 연결 고리로 삼겠지만, 사회관계를 얘기하기엔 또다른 개념, 좀더 높은 추상 수준이 필요하다. (발상의 전환, 혹은 관점의 전환은 높은 추상 수준으로 갈수록 근본적인 지적 도발이 된다. 논리 설명이 매끄럽지 않다거나, 타성에 젖은 뻔한 결론에 실험치를 조작하여 끼어맞추고 있다면 더 높은 추상 수준에서 부정하는 지적 도발을 시도해봐야 한다. 그것이 창의이다.)
처음엔 Social Computing이라는 생각을 했다. 하지만, 적합하지 않다. 여러 사람이 협업을 하는 것을 Social Computing이라고 부를 수는 있겠지만, Facebook, Twitter, Foursquare 등에서 보고 있는 것을 컴퓨팅이라고 부르는 건 의아하다. 그냥 클라우드 기반, 웹 2.0 기반 컴퓨팅일뿐이고, 서비스 내용 측면에서 Social Networks 인간 관계가 존재하는 분야인 것이다.
다시 말해 Social Networks는 컴퓨팅 패러다임의 이동이라기보다는 컴퓨팅이 다루는 분야의 혁명이라고 봐야 한다. 다만 사람간의 관계가 컴퓨팅의 통로가 되고 플랫폼이 된다.
구글이나 Apple이 아닌 Facebook이 사람 관계 통행세를 떼간다.
왜 지금 사람 관계망인가? 이것은 앞서 말한 Mobile 혁명과 상관이 있다.
Mobile 혁명의 결과, 사람과 사람 사이의 거리가 사라져버렸다. 거의 모든 생활을 함께 하는 내 주머니 속 전화가 인터넷에 연결되어 있다. 네트웍의 특성 상 약간의 지연은 있지만, 인터넷이 버퍼링해주기 때문에 그 지연은 무시되고 실시간으로 연결되어 있다고 생각하게 된다. LA에 있는 친구, 콜롬비아에 있는 선배와 거의 실시간으로 소식과 의견을 주고 받는다.
그러면 왜 사회 관계망인가? 인터넷 전화와 무엇이 다른가?
또하나의 사회, Social Networks
Mobile 혁명의 결과, 물리적인 거리가 인간 관계 유지에 영향을 거의 주지 못하게 되었다. 게다가 관계가 있는 사람은 어디서 무엇을 하는지를 거의 실시간으로 알 수가 있어, 같은 시간대를 살아가는 지구 마을의 동네 친구처럼 느낄 수 있게 되었다.
하지만, 이것만으로는 불충분했다. 왜 facebook과 twitter, foursquare가 뜨고 있는지. 숨겨진 Sociality의 코드는 무엇인지. 왜 구글은 facebook과 같은 소셜 서비스를 못하는지.
문제를 다 풀지는 못했지만, 한 가지 재미있는 것을 발견하였다.
Facebook의 사회 관계는 friend 하나이다. 모든 사람 사이가 친구이다.
또 Facebook의 글에 대한 반응은 like 하나이다. 싫다, 나쁘다, 멋지다, 화난다가 모두 없고 좋아함 뿐이다. (물론 share 를 함으로써 간접적으로 like를 보조적으로 표현할 수도 있다. 하지만 Facebook은 like 와 share 가 결국은 like 하나로 좀더 단순화되어야 한다고 생각하는 듯하다.)
Twitter는 어떤가? twitter의 관계는 일방적인 관계이다. 즉, 방향이 있는 화살표이다. Facebook의 친구 관계가 양쪽 모두 손을 흔들어줘야 하는 양방향 화살표인 반면, twitter는 일방적으로 내가 원하는 방송 채널을 고르듯이 내가 원하는 사람의 이야기를 고른다(follow).
뭔가 해당 채널이 조금이라도 자기와 안 맞거나 이상하거나 식상하면 바로 채널을 틀어버린다(unfollow).
다시 얘기하면 Facebook과 Twitter 모두 지극히 자기 중심의 사회 관계를 설정하게 된다. 공동체 같은 경우 의무와 책임이 따르는 소속감이 있지만, Facebook과 Twitter는 그러한 것이 없다. 사회 관계이기 때문에 친구들을 고려하여 글을 써야 하겠지만, 싫은 사람은 바로 내보낼 수 있는 자기가 구성하는 관계망이다.
like만 있고 dislike는 없는 사회. (이런 사회도 균형을 잡고 번성할 수 있다는 믿음이 없이 Facebook과 Twitter를 좋아하는 사람은 약간 이율배반은 아닐까 하는 생각도 든다. 칭찬으로 북돋우는 것이 교육 측면에서 체벌과 꾸중보다는 훨씬 더 바람직하다고 한다. 대화와 like 두 가지만으로 만들어지는 사회가 Facebook이다.)
또하나 사용자들의 feedback 방식에 대해 사용자 처지에서 생각을 해볼 필요가 있다. 이것은 기존 포털이나 서비스 제공자들도 많은 고민을 했을텐데, Facebook, Twitter의 feedback 방식은 매우 자연스럽다.
feedback이란 사회에서 매우 중요한 것이다. Facebook의 like, share, Twitter의 RT(retweet), Favorite 등이 feedback 인데, 이것이 기존 커뮤니티에서의 랭킹 시스템과 어떻게 다른지를 주목할 필요가 있다.
대표적인 기존 랭킹 시스템은 글에 대해 별을 다는 시스템이다. 자발적인 참여에 기초하거나 인센티브를 제공하여 별을 달게 하는 것인데, Facebook이나 Twitter는 그럴 필요가 없다.
왜 그럴까 하는 것인데, 친구들 글을 읽고 "좋아, 멋져" 하며 친구를 북돋아주는 것은 자발적인 참여도 아니고 인센티브도 아니다. 너무 자연스러운 사람의 사회 행위인 것이다.
친구의 글을 읽고 반응을 나타낼 수단이 없는 것이 문제이지 몇 개의 커멘트를 남기거나 "좋아" 하는 건 너무 당연한 반응이기 때문에 부자연스러운 캠페인이나 인센티브가 필요없는 것이다.
또, 이러한 반응에 기초하여 좀더 나은 정보를 올리고 RT하는 것도 자연스러운 행위이며, 이러한 행위를 통하여 자연스럽게 올린 글들의 사회 관계 속 authority가 형성된다.
그러한 사회 관계 속의 authority가 어떻게 보면 자연스런 인센티브가 된다.
그림 : Social Networks 마인드맵 |
사람들의 관계에 기반하여 만들어진 사람 관계 사회는 온라인 위에서 새로운 사람 관계를 맺고 자라난다. 이 사회는 자기라는 노드를 중심으로 직접 연결된 사람들, 그리고 한 관계 걸쳐 간접 연결된 사람들로 구성이 되는 그래프로 표현된다. 철저하게 자기 중심이라는 점. 그래서 자유로운 관계의 사회라는 점이 기존의 소속감 중심의 온라인 공동체들과는 구분이 된다.
인간의 본성과 Social Networks
지금의 Social Networks Service들은 사용자들의 feedback 기반으로 authority를 구성하는 개념이라고 볼 수 있다. like, RT, share 등은 결과적으로 authority를 만들어준다.
처음엔 dislike 같은 감정의 다양화를 통해 social networks를 다르게 만들 수도 있지 않을까 고민해보았다. 하지만, dislike와 같은 감정의 다양화를 통한 접근법은 사람들을 피곤하게 만들어 결국 이 가상의 관계 그래프로 구성된 사회를 무너지게 만든다는 판단을 하게 되었다.
그렇다면 authority 외의 보상은 없을까? 실제 우리의 친목 모임에서 보상이란 무엇인가? 친구들이 좋아하면 자신도 기분좋아지는 보상은 이미 언급하였다.
또, 친구가 아닌 확장 가능한 관계는 무엇일까?
여기에 대한 대답이 새로운 Social Networks 플랫폼을 가능하게 하지 않을까 한다.
동일한 친구 네트웍은 Facebook의 아류로 그칠 것이다.
Social Networks는 현실 세계의 사람 관계 위에서 출발한다. 이미 인생을 통해 형성된 사회 관계를 자산으로 새로운 사회 관계를 만들어간다.
거리 제약이 없어지므로 온라인과 오프라인의 구분이 필요없는 새로운 인간 관계가 형성된다.
짧은 문자 메시지를 통한 publishing의 사람 네트웍을 구성한 Twitter와 친구 관계 기반의 사람 네트웍을 구성한 Facebook. 새로운 사람 네트웍은 없을까?
다시 Smart Mobile Device의 역할
손에 잡히는 Mobile Device가 개인이 바라보는 온라인 세상을 제어한다.
여기에는 미디어가 흐르고, 문화가 흐른다. 또 사람 관계를 이어주는 통로이기도 하다. 이 mobile 기기의 궁극적인 역할은 어디까지일까?
모바일 컴퓨팅, 클라우드의 콘솔, 각종 매체, TV 제어 콘솔, 게임 콘솔, ...
이 모든 것이 특정 장소에 얽매이지 않도록 해주는 기기. 그리고 나의 움직임을 클라우드 상에 공유할 수 있는 기기.
휴대성과 이동성, ubiquitous 연결성, 매체 실행 기능, 그리고 새로운 사람 관계 사회로의 출입구.
"사람을 이해하고, 손에 쥔 요술 기기를 사용하여 사람을 더욱 자유롭게 하라."
Social Networks의 틈새는 작지만, 사람의 복잡함만큼 기회는 많지 않을까.
추가 : wikipedia model과 facebook model
Web 2.0 의 철학적 기반이라고 할 참여와 공유는 위키피디아에서 가장 빛을 발했다.
위키피디아 역시 무명의 개인들이 집단 저술하는 저작물로 봐야 하는데, 이들에게는 다른 보상이 필요없다. 공공의 선 혹은 공공의 이익에 기여하는 참여 자체에서 얻는 기쁨과 또 다른 사람들로부터 해당 저작에 대한 인정을 받는 authority가 핵심 보상이다.
이러한 참여의 사상은 facebook의 개인 중심 사상과 약간 다르다고 본다.
위키피디아에 참여하는 사람은 기여를 목적으로 자발적 참여가 가능한 사람이며, 이렇게 스스로 저작에 도움을 주는 사람은 위키피디아를 향유하는 사람들 중 많지 않은 비율이라고 본다. 대부분의 사람들은 위키피디아로부터 도움을 얻을 뿐 기여를 하지는 않는다.
적극적이며 의지가 강하고, 또 전문성을 가져 authority를 인정받을 수 있는 사람들이 위키피디아의 자발적 저작자들이 될 수 있다.
이것은 facebook의 일상적인 정보 저작과는 차원이 다르다. facebook에 글을 올리는 것은 누구나 하게 되며, 또 like나 comment를 통해 해당 저작을 공유하는 것 또한 누구나 하게 된다.
wikipedia는 social network 중 의지와 능력을 가진 사람들에 의해 저작 활동과 feedback 활동이 가능한 모델이며, facebook은 누구나 일상 속에서 저작과 feedback을 하는 모델이다.
어느 것이 더 우월하고 나쁜 모델은 아니다. 두 가지는 서로 다른 SNS 모델이며, 각자의 역할이 있다.
다만 현 시점에서 논의의 한가운데 있는 것은 일반인들을 Social Network Platform으로 흡입하는 facebook과 twitter 모델이며, 비즈니스를 목적으로 하는 사람의 눈으로 볼 때에는 일반인 대상의 SNS가 훨씬 더 관심을 가질 수밖에 없다.
개인적으로 wikipedia의 참여와 공유는 공공의 선을 목적으로 하는 사회적 성격을 가지며, facebook은 개인의 자유로운 활동이 사람 관계 망을 통해 자연스레 공유되는 성격이라고 본다.
공공 선과 개인 자유라는 두 가지 철학의 차이라고나 할까?
추가 : wikipedia model과 facebook model
Web 2.0 의 철학적 기반이라고 할 참여와 공유는 위키피디아에서 가장 빛을 발했다.
위키피디아 역시 무명의 개인들이 집단 저술하는 저작물로 봐야 하는데, 이들에게는 다른 보상이 필요없다. 공공의 선 혹은 공공의 이익에 기여하는 참여 자체에서 얻는 기쁨과 또 다른 사람들로부터 해당 저작에 대한 인정을 받는 authority가 핵심 보상이다.
이러한 참여의 사상은 facebook의 개인 중심 사상과 약간 다르다고 본다.
위키피디아에 참여하는 사람은 기여를 목적으로 자발적 참여가 가능한 사람이며, 이렇게 스스로 저작에 도움을 주는 사람은 위키피디아를 향유하는 사람들 중 많지 않은 비율이라고 본다. 대부분의 사람들은 위키피디아로부터 도움을 얻을 뿐 기여를 하지는 않는다.
적극적이며 의지가 강하고, 또 전문성을 가져 authority를 인정받을 수 있는 사람들이 위키피디아의 자발적 저작자들이 될 수 있다.
이것은 facebook의 일상적인 정보 저작과는 차원이 다르다. facebook에 글을 올리는 것은 누구나 하게 되며, 또 like나 comment를 통해 해당 저작을 공유하는 것 또한 누구나 하게 된다.
wikipedia는 social network 중 의지와 능력을 가진 사람들에 의해 저작 활동과 feedback 활동이 가능한 모델이며, facebook은 누구나 일상 속에서 저작과 feedback을 하는 모델이다.
어느 것이 더 우월하고 나쁜 모델은 아니다. 두 가지는 서로 다른 SNS 모델이며, 각자의 역할이 있다.
다만 현 시점에서 논의의 한가운데 있는 것은 일반인들을 Social Network Platform으로 흡입하는 facebook과 twitter 모델이며, 비즈니스를 목적으로 하는 사람의 눈으로 볼 때에는 일반인 대상의 SNS가 훨씬 더 관심을 가질 수밖에 없다.
개인적으로 wikipedia의 참여와 공유는 공공의 선을 목적으로 하는 사회적 성격을 가지며, facebook은 개인의 자유로운 활동이 사람 관계 망을 통해 자연스레 공유되는 성격이라고 본다.
공공 선과 개인 자유라는 두 가지 철학의 차이라고나 할까?
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