Idea(아이디어)와 Creative Innovation(창의적 혁신)이 핵심 가치이다.

창의성을 키우는 영재 교육
초등학교 3학년인 큰 애가 수학 문제 풀기가 싫다고 해서 살짝 놀랐다. 아빠를 꼭 닮아서 단순 암기를 싫어하고, 새로운 걸 익히는 걸 좋아할 줄 알았는데.
자세히 들어보니, 학교 수학이 싫다고 한다. 단순 반복에 가까운 숙제가 많아서 수학에 흥미를 잃고 있는 것 같다. 수학은 논리적 사고와 모든 과학의 핵심이 되는 기초인데 자칫 큰일나겠다 싶어 서점에서 영재교육용 수학책을 하나 사서 일요일마다 아빠랑 같이 풀어보기로 했다. (일주일에 한번 한다니 아빠랑 수학하는 걸 특별히 허락해준다고 ㅠ_ㅠ;;)
그런데 영재교육용 수학책을 들쳐보니 앞쪽은 모두 창의력에 대한 얘기이다. (Torrance, Treffinger 등이 대표적인 이론가라고 한다.)
여기에 몇가지 창의의 방법이 소개되어 있어서 언급해본다.

  • 판단을 유보하고 통제한다.
  • 계속 질문한다.
판단을 유보하는 것은 창의를 위해 매우 중요한 부분인데, 직관적인 느낌으로 미리 판단해버리게 되면 숙고의 과정을 거칠 수가 없고, 모든 논의가 중단되어 버린다. 판단은 신중하게 해야 한다. 실패한 발명의 대명사라고 하는 3M의 포스트잇 같은 사례에서 볼 수 있듯 창의적 판단은 현상적 실패나 불합치에서도 섣불리 판단하지 않는다. 결론을 미리 고정해버리면 사고의 풍부함이 생겨날 수 없다. 아이디어의 빈도는 높더라도 단순한 사람들이 많은데, 이러한 습성 때문에 아이디어가 단순한 생각에 그치거나 수준이 떨어지는 경우가 대부분인 것 같다.

질문이라는 것은 끊임없이 다시 생각하는 것을 의미한다. 부끄러워하지 말고 질문을 통해 정확하게 이해하고, 호기심을 끊임없이 자극하면서 질문을 반복해야 사물을 좀더 이해하고, 새로운 면을 발견해낼 수 있다.

창의는 소프트웨어의 핵심
수익을 목적으로 하는 기업에 몸담고 있으면서, 소프트웨어가 주문 제작 방식의 단순 공정이나 혼이 없는 복제에서 벗어나 높은 수익을 만들기 위해서는 차별화된 아이디어를 담아야 한다. 또, 하나의 특이한 아이디어가 아니라 지속적으로 크고작은 아이디어를 만들어내야 하며, 상당한 기술적 진입 장벽 위에 구축해야 지속 가능한 수익을 만들 수 있다.

지금 소프트웨어를 리딩하는 최고의 기업인 Facebook, Google, Apple 등은 이러한 창의의 규칙을 지키는 미국 기업이라는 공통점을 가지고 있다. 전통적인 미국 대기업들도 매우 힘들어하는 미국의 경제 상황에서도 이들 기업은 지속적으로 혁신을 이어가면서 오히려 기록적인 자산 가치를 기록해가고 있다.

국내의 상황은 문화적인 특성이든, 소프트웨어에 대한 이해가 척박한 탓이든 아직 소프트웨어로 큰 수익을 내는 기업은 없고, 앞으로도 쉽지 않을 것 같다.
교육의 개선으로 창의적 영재들이 앞으로 많이 길러질텐데, 이들을 받아줄 수 있는 기업이 없으면 결국 창의력 교육은 없어지거나, 해외로 우수 인력이 빠져나가거나, 아니면 우수 영재들이 다시 각종 국가고시와 의대 편입 등의 길을 가는 현실이 반복될 것이다.

창의는 "Thinking and Thinking"에서 출발
개인의 창의력을 최대한 발휘하기 위해서는 평소 생활에서 생각을 정리하고 기록하는 습관이 필요하다. 개별 생각을 정리하는 데는 mind map을 그리는 것이 많은 도움이 된다. 큰 보드에 포스트잇을 사용하여 그리든, 스케치북에 그리든 혹은 freemind와 같은 프로그램을 사용하든 mind map 을 사용하여 평소에 떠오르는 생각들을 그래프로 연결하여 기록해두는 습관이 매우 중요하다.mind map 외에 메모를 남기는 것도 또다른 방법이다. 스마트폰이 아닌 일반 피처폰에도 메모 기능은 있으니, 아이디어가 떠오르면 반드시 메모를 남기는 습관을 가지는 게 좋다.

하지만, 단순한 아이디어만으로 가치 있는 창의가 만들어지지는 않는다. 가치 있는 아이디어는 보통 지속적인 생각의 결과물로 연상되어 번뜩 떠오르는 경우가 많다.
두 차례 노벨상을 수상했던 Linus Pauling은 아이디어가 굉장히 많은 사람이었는데 그는 후에 대부분의 자기 아이디어는 별 소득없는 것들이라고 고백했다. 엄청나게 많은 아이디어를 냄으로써 인류에 기여할 수 있었다는 것이다.

“좋은 아이디어를 만드는 최선의 방법은 많은 생각을 하는 것이다. The best way to have a good idea is to have lots of ideas.” (quoted from http://conciselearning.com/quotes.html) 

끊임없이 생각을 함으로써 얻어지는 결과를 또다시 생각하여 얻어내는 것이 창의적 아이디어라는 것이다.

우연적 창의와 통찰에 기반한 창의
창의나 발명은 순수한 우연에 의해 갑자기 만나는 것으로만 이해하는 경향이 있다. 이것은 창의를 신이 전달한 신호를 듣는 것 정도로 생각하게 한다. 하지만, 창의란 어떤 가치를 가지는 새로운 것을 만드는 행위를 뜻하는 것이라면, 이 가치의 방향에 따라 우연적인 창의와 창의적 문제 해결을 구분할 수가 있다.
우연적 창의는 뚜렷한 목적을 가지고 만들어지는 것이 아니며, 오히려 목적과 상대적으로 적게 연관된 것의 연상을 통한 창의라고 볼 수 있다. 우연적 창의 역시 가치를 가지지만, 과학이나 기업 활동, 특히 소프트웨어에서는 일상적으로 목적을 가진 창의 즉, 창의적 문제 해결(Creative Problem Solving)에 더 무게를 두고 있다고 볼 수 있다.

창의적 문제 해결 또한 우연적 계기를 통해 문제를 해결할 가능성도 열려 있으므로, 기본적으로는 끊임없는 사유에 의해 만들어지는 것이라고 볼 수 있다.
예를 들어 아인슈타인의 일반 상대성 이론은 수년 간의 헛된 계산을 뒤로 하고, 어느날 꿈결의 계시처럼 풀렸다고 한다. 이러한 완전히 새로운 아이디어 혹은 해법은 갑자기 떠오르지만, 그것이 떠오르기까진 줄곧 오랜 동안 그 문제를 생각하고 있는 것이다.

사람의 두뇌는 동일한 입력에 대해 동일하고 순차적인 출력을 던져주지 않는다. 지속적인 사유는 불현듯 새로운 생각을 떠오르게 하고, 그 생각을 논리 틀에서 포착할 때 가치있는 창의로 거듭나게 된다.

우연으로 보이는 뛰어난 아이디어는 그것을 포착할 수 있도록 수많은 시간을 생각과 생각으로 보낸 노력의 결과들이거나, 혹은 그 결과를 재해석함으로써 실패한 창의 혹은 발명을 새로운 성공적 창의로 이끌어낸 덕분에 가치를 부여받게 된다.

통찰, 지적 추상화를 통한 고급한 지적 구조물의 생성
이러한 우연처럼 보이는 아이디어를 포착하기 위해서는 이를 끄집어낼 수 있는 충분한 지식과 경험, 그리고 논리적 사유가 필요하다.
창의의 매우 중요한 수단 중 하나로, 지적 추상화를 들 수 있다.

"지적 추상화(Abstraction)는 하위의 개념들을 결합하여 상위의 고급 개념들을 만들어나가는 지적 발전의 단계로 한 분야의 전문가는 모두 이런 과정을 거친다. '말이 통하지 않는다'는 것은 추상화의 레벨이 다르기 때문인 경우가 흔하다. 높은 추상화 레벨은 연구와 개발에 있어 정신적인 여유를 갖기 위해 매우 중요하다. 자신이 전혀 모르는 새로운 응용 분야를 접해도 '까짓것 조금만 들여다보면 되지'하는 배짱도 생긴다. 이론적인 빌딩 블록은 새로운 주제를 빠른 시간에 파악할 수 있게 해준다."
 - 문병로, 쉽게 배우는 알고리즘 - 관계 중심의 사고법 서문 중

지적 추상화는 귀납적 사고를 통해 bottom-up으로 하위의 개념들을 기반으로 고급한 개념들을 빌딩해가는 논리적 방법이다. 사람의 사유는 지적 추상화를 통해 점점 더 복잡한 사물을 좀더 본질적인 측면을 중심으로 쉽게 인지할 수 있게 되는데 여기에서 중요한 것은 사유의 결과물인 추상화된 개념이다.
물론 이 개념의 정확성 여부를 여러 가지 검증 실험이나 사례, 사고 실험 등을 통해 입증하는 것은 과학적 사고의 기본이다.

추상화된 개념은 은유를 통해 생생하게 그릴 수 있는 정신적 상(mental image)여야 한다
창의적인 결론을 이끌어내기에 충분한 개념들은 스스로 충분히 이해한 결과물이어야 하며, 이것은 정신적인 어떤 상(image)로 표현되어야 한다. 이 정신적인 상을 현실 세계의 유사한 사물이나 다른 관념과 은유(metaphor)로 쉽게 연결할 수 있어야 좀더 생생하게 살아있는 개념이 된다.
은유가 구체적일수록 개념에 대한 이해가 더욱 깊어질수 있으며, 원래 의도하지 않았던 다른 측면까지 연상 효과가 촉진된다.
즉, 창의적 사고의 기반이 되는 지적 추상화를 통한 고도화된 사고는 본질적인 측면을 현실 세계의 다른 측면의 확장이나 변형을 통하여 은유할 수 있을 때 비로소 진정한 개념적 존재로서 사고 속에 자리잡게 된다. 이 비유에 대한 다양한 사고 실험과 공격, 그리고 연상을 통해서 더욱 풍부한 개념과 새로운 아이디어를 유발해내게 된다.

저작이나 다이어그램 등 논리의 외화는 사고의 검증과 발전의 훌륭한 방법
개념을 추상화하고 이를 검증하는 하나의 방법으로 생각을 체계적으로 정리하는 것도 매우 효율이 높은 방법이다.
생각을 체계적으로 정리하는 것은 머리 속의 생각을 바깥으로 끄집어내는 것으로, 논리를 기승전결 구조에 맞추어 블로깅을 하거나, 논문 형태로 작성하거나 프레젠테이션, 혹은 좀더 간단하게 다이어그램으로 표현하는 작업이 이에 해당한다. 광의의 저작(Authoring)이라고 불러도 좋을 듯하다.

저작의 과정은 생각의 개별 조각들을 연결을 하는 매우 중요한 과정이다. 지적 추상화의 과정도 저작의 과정에서 다양하게 일어나게 된다. 주제와 목적에 맞게 분석과 사고 실험 결과를 재구성하고 결론을 도출해내는 훈련을 통해 체계적 사고가 가능해지고 단편화된 지식이 아닌 총화된 산 지식을 갖추게 된다.
저작 행위의 핵심은 개별 지식을 총체적으로 연결하는 새로운 개념으로의 지적 추상화이다.

이 저작 과정을 통해서 생각의 미진한 부분들을 찾아 메울 수 있게 되고, 단편 지식들을 총화할 수 있게 된다.

가장 효율적인 창의의 과정은 여러 사람이 참여하는 회의
개인 혼자서도 외화 과정을 통해 생각을 정리하고, mental image를 구성하며 그 과정에서 정리되지 않은 생각들을 재조립하고 걸러낼 수 있다.
하지만, 기업이나 학교에서라면 외화의 과정을 회의 형태로 담아낸다면 여러 전문가들이 이 mental image를 공유하고 보완할 수 있다. 생각을 잘 정리하였다면 회의를 통해 보다 쉽게 소통하고 다른 참여자를 이해시킬 수 있으며, 이를 통해 본질적인 아이디어의 다양한 측면에 대해 검증하고 또 새로운 아이디어를 포함시킬 수 있다.
회의는 차원 전문가들이 다차원에 숨어 있는 거대한 거인의 모습을 총화해내는 과정과 유사하다. 서로 다른 시각들이 교차하면서 혼자 바라본 상에 대한 오류와 미흡한 부분을 보완해내고, 또 완전히 새로운 상까지 짧은 시간 안에 도달할 수 있다.

회의의 참여자는 회의 성격에 적합한 능력을 갖춘 적극적인 참여자, 뛰어나지만 회의에 적극적이지 않은 전문가, 그리고 열렬한 청중 정도로 제한하면 된다. 능력을 갖춘 적극적인 참여자는 물론, 참여에는 적극적이지 않지만, 일단 불이 붙으면 전문적 식견을 갖추고 회의로 끌어들여 회의의 수준을 높일 수 있는 전문가만 회의에 참여시키고 열렬한 청중은 참여를 제한하고 회의를 방해하지 않는 수준에서만 참여하도록 하면 좋은 회의가 이루어진다. 물론 회의를 이끄는 사람이 전체적인 사고 모델을 정확하게 가지면서 회의의 흐름을 잘 이끌어야 한다. (회의 진행자는 새로운 아이디어에 큰 갈증을 가진 사막의 여행자와 같아야 한다.)

회의에서 같은 공간에서 마주보면서 느끼는 것은 매우 중요한 요소이다. Conference Call 같은 경우는 상당히 답답하며, 바로 소통하는 데에 한계를 느끼기 쉬운데 최근에는 원격지를 포함한 회의를 같은 공간에서 하는 것처럼 느끼게 해주는 Video Conference Call 기술이 액센추어인가 회사의 회의실에 구현이 되는 걸 보았다. 여기에서는 어떨지 궁금하다.

회의나 세미나 형태를 통한 발표의 경우, 풍부한 정신적 상으로 이해하는 사람은 다른 사람들에게 보다 쉽게 생각을 전달할 수 있는 가능성이 높다. 흔히 정말 제대로 이해하고 있는 사람은 비전문가에게도 쉽게 설명해줄 수 있다고 한다.
물론 크게 보아 맞는 말이라고 생각하지만, 설명의 대상을 두 가지로 나눠보는 게 더 좋을 것 같다. 전혀 식견이 없는 비전문가들을 대상으로 하는 설명과 기본적인 전문성은 공유하는 사람들을 대상으로 하는 설명이 그것인데, 전자와 후자를 잘하는 능력은 크게 다르다고 본다. 엄밀한 지적 상을 잘 가진 사람이 잘 설명할 수 있는 대상은 1차적으로는 후자이다. 일반인에게까지 잘 설명하는 것은 이 능력에 더하여 좀 다른 타고난 능력이 요구된다고 생각한다. (한겨레신문의 Science On 이란 온라인 잡지에 보면 아인슈타인 방정식을 이해시켜달라는 샐러리맨을 위해 1년 동안 미적분학부터 가르치는 물리학자에 대한 얘기가 나온다.) 이런 능력과 인내심도 있으면 좋겠지만 실용적인 필요성이나 논리적인 인과 관계 측면에서나 요구하기 어렵다.

소프트웨어 기업에서 창의는?
소프트웨어에서 창의는 왜 핵심일까? 소프트웨어는 인간의 논리 체계를 따라 제품을 만들게 된다. 사람의 사고가 다양한 수준에서 결정을 요구한다. 구체적으로는 개별 코드 수준에서도 여러 가지 분기가 가능하고, 풀려고 하는 문제를 인지하는 시점에서부터 완전히 다른 제품에 대한 기획이 가능하다. 수많은 접근법이 가능하고 단 한 가지의 해답만이 존재하지 않는 곳이 소프트웨어이다.

일전에 가장 창의성을 요구하는 분야라고 할 수 있는 디자인 회사의 네 가지 조직 문화의 원칙에 대해 언급한 적이 있다.
  1. 일반 직원의 참여를 제도화하는 관리
  2. 억눌림 없는 분위기
  3. 자기 만족에 머물지 않도록 자극하는 관리
  4. 개성과 다양성을 독려하는 분위기
소프트웨어 기업 조직은 창의성을 우선시할 수도 있고, 일정 안에 주어진 과업을 완수하는 것을 목적으로 할 수도 있다.
해당 기업이 어떤 부분에서 주된 수익을 만들려고 하는가에 따라 다른 선택을 하는 것이라고 생각한다. 다만, 창의적인 문제 해결의 기풍은 어느 기업이든 어느 조직이든 필요한 기풍이라고 생각된다.
창의적인 소프트웨어를 만들기 위해 매일 생각만 하고 제품 개발은 안하는 것은 물론 아니다. 우수한 기술을 바탕으로 끊임없는 경쟁 속에서 차별화된 제품을 빠른 시간 안에 시장에 내놓는 것이 소프트웨어 기업도 마찬가지의 목적이다. (소프트웨어 기업의 실행 능력이 중요하다)
하지만, 차별화된 아이디어, 차별화된 해법, 차별화된 기술 속에서 기업 제품의 존망을 걸고 도전하는 회사와 현실적으로 그러한 도전은 주어진 주관적 역량으로 봤을 때 무모한 회사가 있다.
소프트웨어 기업이 끊임없는 창의를 통해 수익을 만든다면, 그 수익은 엄청난 규모가 될 수 있다. 사람 수에 의존하는 소프트웨어 기업이 아니라 창의적인 사람 수와 기술 혁신의 수준, 빈도에 의존하는 소프트웨어 기업 소수가 가장 큰 수익을 낼 수밖에 없을 것이다.

국내 소프트웨어 기업은 사실 존재감이 점점 더 미약해지고 있다. 하나도 없는 게 아닐까 할 정도의 수준이 되어가고 있다. 그나마 존재하는 소프트웨어 기업들도 수익률 면에서는 좋아 보이지 않는다. 새로운 제품을 만드는 경우도 잘 보이지 않고, 한번 만든 제품을 근근히 유지보수하면서 수익을 울겨먹는 느낌을 준다. 더 이상 눈에 띄는 새 제품을 만들 가능성도 별로 보이지 않는다. 처음부터 몇몇 개발자들에 의해 핵심 코드가 작성되었고, 이를 유지보수하면서 코드는 뒤집어도 핵심 아이디어는 그대로인 제품들인 셈이다.

창의와 혁신의 기업 문화는 쉽게 만들어지지 않는다. 전사적으로 사운을 걸고 이를 위해 하나하나의 회의 문화부터 바꿔나가고, 끊임없이 구성원들의 아이디어를 요구하고 독려하고, 좋은 아이디어를 끊임없이 사업화하고 나쁜 아이디어를 배척하고 그 이유에 대해 공유하는 과정이 필요하다.
그 과정에서 개인들의 창의를 긴 잠에서 깨어나게 하는 여러 가지 기법들을 소개, 공유하고 우수한 성원들에게 창의의 자신감을 갖게 해야 한다.

일단 성공의 사례가 생기면 창의의 자신감은 바이러스처럼 전염, 확산되게 마련이다.
하나의 창의적인 기업이 성공하면 또다른 창의적 기업들을 쉽게 만들어낼 것이다. 창의에 전염된 사람들은 또다른 창의에 몸던질 도전을 쉽게 결정할 것이니까.

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